regles de combat
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regles de combat
voici ci joint les règles de combat maisons
TIR : AGI+COMP TIR+MOD armes contre SD PORTEE+REA CIBLE+MOD ENVIRONNEMENT
CAC : AGI+COMP COMBAT+ALLONGE contre AGI+COMP COMBAT+ALLONGE
DEGATS=VD ARME+1 PAR 4 AU DESSUS DIFFICULTE ou -1 au jet de localisation
Exemple : tirer sur quelqu’un REA 3 qui sprinte à portée extrême, de nuit sous la pluie par vent vort : 45
Tirer dans la pénombre sur une cible immobile REA 5 à moyenne portée : 17
La vision IR réduit de 2 crans la modification de vue
La vison nocturne réduit de 1 cran la modification de vue
MODIFICATION SUR LA TABLE :
Par 4 points au dessus de la difficulté de base : -1 au résultat du jet de localisation.
Au corps à corps -2 au résultat du jet de localisation.
Edit du 25 novembre
TIR EN RAFALE (TR)
RAFALE LARGE +1 EN TIR
RAFALE CONCENTREE +2 VD -2 TIR
TIR AUTOMATIQUE (TA)
Deux choix rafale longue et rafale auto
RAFALE LONGUE (6 BALLES)
LARGE +3 TIR
CONCENTREE +5 VD -5 TIR
RAFALE AUTOMATIQUE(10 BALLES)
LARGES +5 TIR
CONCENTREE +9VD -9 TIR
RECUL :
1ère action 0
2ème action -1/-2(TR)/-3(TA)
3ème action -2/-4(TR)/-6(TA)
Compensateur de Recul(CR) +indice au tir pour contrer recul.
SHOTGUN :
Dispersion
Courte : VD+2 PA+2
Moyenne : VD+0 PA+4 +2 TIR
Large : VD-2 PA+6 +4 TIR
TIR : AGI+COMP TIR+MOD armes contre SD PORTEE+REA CIBLE+MOD ENVIRONNEMENT
CAC : AGI+COMP COMBAT+ALLONGE contre AGI+COMP COMBAT+ALLONGE
DEGATS=VD ARME+1 PAR 4 AU DESSUS DIFFICULTE ou -1 au jet de localisation
TABLE DES PORTEES ET DES MODIFICATIONS | |||
PORTEE | SD | CONDITIONS | MODIFICATIONS |
COURTE | 6 | VUE (PENOMBRE /NUIT/ NOIR TOTALE) | 2/4/6 |
MOYENNE | 10 | PLUIE (LEGERE/MOYENNE/FORTE) | 2/4/6 |
LONGUE | 14 | VENT (LEGER/MOY/FORT) | 2/4/6 |
EXTREME | 18 | VITESSE CIBLE (MARCHE/COURSE/SPRINT) | 2/4/6 |
Tirer dans la pénombre sur une cible immobile REA 5 à moyenne portée : 17
La vision IR réduit de 2 crans la modification de vue
La vison nocturne réduit de 1 cran la modification de vue
TABLE DE LOCALISATION | |||
Valeur au dé | Localisation | Effet | Note |
1 | Tête | dégâts qui passe l’armure x3 | Test KO contre SD18 |
2 | Partie vitale | dégâts qui passe l’armure x3 | Corps (cœur ) +Test SD14 |
3-6 | Corps | dégâts qui passe l’armure | Test KO SD10 |
7 | Bras Droit | dégâts qui passe l’armure | Agilité-2 Test KO SD6 |
8 | Bras Gauche | dégâts qui passe l’armure | Agilité-2 Test KO SD6 |
9 | Jambe Droite | dégâts qui passe l’armure | Agilité-2 Test KO SD6 |
10 | Jambe Gauche | dégâts qui passe l’armure | Agilité-2 Test KO SD6 |
MODIFICATION SUR LA TABLE :
Par 4 points au dessus de la difficulté de base : -1 au résultat du jet de localisation.
Au corps à corps -2 au résultat du jet de localisation.
Edit du 25 novembre
TIR EN RAFALE (TR)
RAFALE LARGE +1 EN TIR
RAFALE CONCENTREE +2 VD -2 TIR
TIR AUTOMATIQUE (TA)
Deux choix rafale longue et rafale auto
RAFALE LONGUE (6 BALLES)
LARGE +3 TIR
CONCENTREE +5 VD -5 TIR
RAFALE AUTOMATIQUE(10 BALLES)
LARGES +5 TIR
CONCENTREE +9VD -9 TIR
RECUL :
1ère action 0
2ème action -1/-2(TR)/-3(TA)
3ème action -2/-4(TR)/-6(TA)
Compensateur de Recul(CR) +indice au tir pour contrer recul.
SHOTGUN :
Dispersion
Courte : VD+2 PA+2
Moyenne : VD+0 PA+4 +2 TIR
Large : VD-2 PA+6 +4 TIR
Dernière édition par edgar pied leger le Dim 25 Nov - 14:41, édité 2 fois
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"Un bataille équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
edgar pied leger- Messages : 2705
Date d'inscription : 06/03/2012
Age : 52
Localisation : t'aimerai bien le savoir hein!
Re: regles de combat
RESISTER A UN KO : constitution+volonté
Dans le cas d'une électrocution, si celui qui est électrocuté a une protection contre les décharges, l'indices est ajouté au jet de résistance.
de plus même si le jet de KO est réussi l'action suivante subit un malus en fonction de la constitution.
Constitution<4 Malus de -4 et dégressif ensuite (-3/-2/-1)
Constitution 4<X<6 -3 à la prochaine action et dégressif ensuite (-2/-1).
Constitution 7<X<9 -2 à la prochaine action et dégressif ensuite (-1).
Constitution >9 -1 à la prochaine action.
JET DE RESISTANCE AU KO :
Jet de Constitution+volonté-malus contre Dégâts d’évanouissement reçu (poing)
Jet de Constitution+volonté-malus contre 14(Taser) ou ATT électrique (foudre)
Jet de Constitution+volonté-malus contre Dégâts d’évanouissement reçux2 (Arts martial)
Je considère que quelqu’un qui s’y connait en Art martial, a appris dans son entraînement à mettre quelqu’un ko plus facilement.
Exemple : j’ai reçu un coup de Taser qui m’a causé 8 points d’évanouissement je dois faire un jet d’évanouissement contre 14 avec le malus de -2, un type normal devra donc faire 10 à son jet pour ne pas être ko. 6-2=4+10=14
Dégâts physiques reçus:
Tête SD 18
Corps SD14 (vitale) SD10 Corps
Membres SD6
Dans le cas d'une électrocution, si celui qui est électrocuté a une protection contre les décharges, l'indices est ajouté au jet de résistance.
de plus même si le jet de KO est réussi l'action suivante subit un malus en fonction de la constitution.
Constitution<4 Malus de -4 et dégressif ensuite (-3/-2/-1)
Constitution 4<X<6 -3 à la prochaine action et dégressif ensuite (-2/-1).
Constitution 7<X<9 -2 à la prochaine action et dégressif ensuite (-1).
Constitution >9 -1 à la prochaine action.
JET DE RESISTANCE AU KO :
Jet de Constitution+volonté-malus contre Dégâts d’évanouissement reçu (poing)
Jet de Constitution+volonté-malus contre 14(Taser) ou ATT électrique (foudre)
Jet de Constitution+volonté-malus contre Dégâts d’évanouissement reçux2 (Arts martial)
Je considère que quelqu’un qui s’y connait en Art martial, a appris dans son entraînement à mettre quelqu’un ko plus facilement.
Exemple : j’ai reçu un coup de Taser qui m’a causé 8 points d’évanouissement je dois faire un jet d’évanouissement contre 14 avec le malus de -2, un type normal devra donc faire 10 à son jet pour ne pas être ko. 6-2=4+10=14
Dégâts physiques reçus:
Tête SD 18
Corps SD14 (vitale) SD10 Corps
Membres SD6
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Re: regles de combat
edit règle de tir voir premier post
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