Point de règle - Le Combat
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Point de règle - Le Combat
Le Combat
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présentation de règles qui s'y rapporte
Le dragon aux écailles d’onyx et sa cavalière vêtue d’écarlate se posèrent sur les anciennes marches, sous une pluie de pierre, exultant à l’idée de la victoire à venir, prêts à mettre un terme à la vie des arrivistes qui contrariaient leur maîtresse depuis si longtemps.Les ressources et la résolution des Passeurs de Mondes avaient déjà atteint leurs limites mais, une fois de plus, ils tirèrent leurs armes et préparèrent leurs sorts. Ils avaient vaincu d’innombrables ennemis et survécu à des épreuves apparemment insurmontables, mais ils n’avaient encore jamais affronté d’adversaire aussi terrifiant qu’un véritable dragon. Le choix était simple désormais : vaincre ou mourir.
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présentation de règles qui s'y rapporte
Le dragon aux écailles d’onyx et sa cavalière vêtue d’écarlate se posèrent sur les anciennes marches, sous une pluie de pierre, exultant à l’idée de la victoire à venir, prêts à mettre un terme à la vie des arrivistes qui contrariaient leur maîtresse depuis si longtemps.Les ressources et la résolution des Passeurs de Mondes avaient déjà atteint leurs limites mais, une fois de plus, ils tirèrent leurs armes et préparèrent leurs sorts. Ils avaient vaincu d’innombrables ennemis et survécu à des épreuves apparemment insurmontables, mais ils n’avaient encore jamais affronté d’adversaire aussi terrifiant qu’un véritable dragon. Le choix était simple désormais : vaincre ou mourir.
Ezharath Sombetine Chroniques Combattante.
Dans les contrées sauvages de ce monde, là où règnent les monstres, une épée acérée et un solide bouclier sont souvent des moyens de communication bien plus efficaces que les mots.
Voici donc les règles qui permettent de comprendre ce processus:
Déroulement du Combat
Valeurs de Combat
Les actions de Combat
Les Blessures et la Mort
Déplacement et Position
Taille des Créatures
Modificateur de Combat
Attaques Spéciales
Actions modifiant l'initiative
Sources pour ce topic: Manuels des Joueurs D&D 2nd à 3.5 éditions
Utilisé dans mes partie de D&D
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Dernière édition par LinksLeChat le Ven 28 Sep - 13:07, édité 6 fois
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Re: Point de règle - Le Combat
Déroulement du Combat
Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d’un round sur l’autre. Généralement, voici comment un combat s’organise :
Le round de Combat
Dans l’univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes et 10 rounds équivalent à une minute de combat. Un round permet à chaque personnage impliqué dans le combat d’agir.
Chaque round commence par le tour de jeu du personnage ayant obtenu l’initiative le plus élevée. Quand c’est au tour d’un personnage, il accomplit alors toutes les actions qui lui sont allouées.
Quand les règles se réfèrent à un « round complet », cela signifie généralement une période qui débute à une valeur d’initiative donnée au cours d’un round et se termine quand le round suivant atteint la même valeur. Les effets qui se prolongent sur plusieurs rounds s’achèvent juste avant d’atteindre la valeur d’initiative à laquelle ils ont débuté.
L'initiative
Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative. Il s’agit d’un test de Dextérité. Chaque personnage applique son modificateur de Dextérité au test, ainsi que tout modificateur pouvant être causé par des dons, des sorts, et tout autre effet. Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative.
Si deux combattants obtiennent le même résultat au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, déterminez l’initiative à pile ou face ou les deux combattant agissent en même temps si il s le désir.
Pris au dépourvu. Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de ne pas être pris au dépourvu. Un personnage possédant l’esquive instinctive ne perd par son bonus de Dextérité à la CA et est à même de lancer des attaques d’opportunité avant même d’avoir agi durant le premier round de combat. Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité, sauf s’il possède le don Attaques réf lexes.
Inaction. Même si un personnage est incapable d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.
La surprise
Au début du combat, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).
Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait vu ou entendu quoi que ce soit, ou encore que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas se laisser surprendre.
On peut faire un test de Perception (autre) pour déterminer si les personnages décèlent la présence de l’ennemi.
Le round de surprise. Si une partie des combattants sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Dans l’ordre des initiatives (de la plus grande à la plus petite), les combattants à même d’agir effectuent une action simple ou de mouvement, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), il n’y a pas de round de surprise.
Combattants inconscients du danger. Les créatures qui n’ont pas perçu la présence de leurs ennemis sont incapables d’agir lors du round de surprise. Elles sont automatiquement prises au dépourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi et perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.
- 1. Quand le combat commence, tous les combattants font un test d’initiative.
- 2. Il faut savoir quels personnages sont conscients de la présence de l’adversaire car ils peuvent agir durant un round de surprise. Si tous les personnages sont conscients de la présence de leurs adversaires, le premier round se déroule normalement.
- 3. Après le round de surprise (le cas échéant), tous les combattants sont prêts à entamer le premier round normal de combat
- 4. Tous les personnages agissent dans l’ordre indiqué par le test d’initiative (du plus grand au plus petit).
- 5. Une fois que tout le monde a joué son tour de jeu, le nouveau round commence avec celui qui a obtenu la meilleure initiative ; les étapes 3 et 4 se succèdent alternativement jusqu’à la fin du combat.
Le round de Combat
Dans l’univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes et 10 rounds équivalent à une minute de combat. Un round permet à chaque personnage impliqué dans le combat d’agir.
Chaque round commence par le tour de jeu du personnage ayant obtenu l’initiative le plus élevée. Quand c’est au tour d’un personnage, il accomplit alors toutes les actions qui lui sont allouées.
Quand les règles se réfèrent à un « round complet », cela signifie généralement une période qui débute à une valeur d’initiative donnée au cours d’un round et se termine quand le round suivant atteint la même valeur. Les effets qui se prolongent sur plusieurs rounds s’achèvent juste avant d’atteindre la valeur d’initiative à laquelle ils ont débuté.
L'initiative
Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative. Il s’agit d’un test de Dextérité. Chaque personnage applique son modificateur de Dextérité au test, ainsi que tout modificateur pouvant être causé par des dons, des sorts, et tout autre effet. Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative.
Si deux combattants obtiennent le même résultat au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, déterminez l’initiative à pile ou face ou les deux combattant agissent en même temps si il s le désir.
Pris au dépourvu. Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de ne pas être pris au dépourvu. Un personnage possédant l’esquive instinctive ne perd par son bonus de Dextérité à la CA et est à même de lancer des attaques d’opportunité avant même d’avoir agi durant le premier round de combat. Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité, sauf s’il possède le don Attaques réf lexes.
Inaction. Même si un personnage est incapable d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.
La surprise
Au début du combat, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).
Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait vu ou entendu quoi que ce soit, ou encore que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas se laisser surprendre.
On peut faire un test de Perception (autre) pour déterminer si les personnages décèlent la présence de l’ennemi.
Le round de surprise. Si une partie des combattants sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Dans l’ordre des initiatives (de la plus grande à la plus petite), les combattants à même d’agir effectuent une action simple ou de mouvement, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), il n’y a pas de round de surprise.
Combattants inconscients du danger. Les créatures qui n’ont pas perçu la présence de leurs ennemis sont incapables d’agir lors du round de surprise. Elles sont automatiquement prises au dépourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi et perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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