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Cosmologie et Panthéon de D&D

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:06

NÉRULL

Cosmologie et Panthéon de D&D - Page 2 Nerull10

Le Faucheur, l’Ennemi du Bien, Celui Qui Hait la Vie, le Semeur de Ténèbres, le Roi de la Longue Nuit, l’Éventreur
Dieu supérieur
Symbole : crâne et faux
Plan d’origine : Carcères
Alignement : neutre mauvais
Attributions : mort, ténèbres, meurtre, royaume des morts
Adorateurs : nécromanciens, assassins, roublards, meurtriers
Alignement des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Duperie, Mal, Mort
Arme de prédilection : faux

Dieu de la mort, Nérull est très connu et particulièrement craint. Il adopte la forme d’un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron rouille et aux épais cheveux noirs et vert. Il est encapuchonné dans une cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son bâton noir, coupevie, s’achève sur une lame de faux constituée d’une force rougeâtre mortelle.

Dogme
Nérull est le protecteur de tous ceux qui cherchent le Mal par plaisir ou par intérêt.

Dans le glacial royaume de Nérull, tous sont égaux. Chaque être vivant est un véritable affront aux yeux du Faucheur, et toute mort offre une sombre étincelle de joie à son cœur depuis longtemps éreint. Ceux qui prient N2rull dans le but de l’apaiser attirent simplement son attention et scellent ainsi leur destin. Par contre, ceux qui tuent en son nom se doivent d’être récompensés (du moins Nérull le promet-il).

Clergé et temples
Les prêtres de Nérull sont secrets et solitaires, car peu de gens tolèrent leur présence. Hormis dans les contrées les plus maléfiques, Nérull ne dispose d’aucun culte digne de ce nom. Dénuées de hiérarchie, les églises œuvrent en permanence les unes contre les autres. Quoi qu’il en soit chacun craint le faucheur. Lorsqu’ils ne sont pas déguisés, ses prêtres sont vêtus d’une robe marron rouille et ils commettent souvent des meurtres en guise d’offrandes à leur divinité. Quand leur présence est découverte, ils fuient vers d’autres terrains de chasse. Certains adoptent une vie de nomade, dévoilent un visage innocent et se rendent de ville en ville, assassinant quelques individus avant de reprendre leur chemin.

Les temples dédiés à Nérull sont toujours dissimulés, même dans les régions où le Faucheur est révéré. Généralement, ils se trouvent sous terre et sont remplis de mort-vivants et autres créatures (guenaudes, fiélons et vargouilles entre autres) célébrant le culte de la mort.

Avatars
Les avatars de Nérull ressemblent à leur maître. Il a rarement recours à leurs services, sauf quand il s’agit d’assister à une mort particulièrement importante ou étrange.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:08

OBAD-HAÏ

Cosmologie et Panthéon de D&D - Page 2 Obadha10

Le Chalumeau
Dieu intermédiaire
Symbole : masque de feuilles et de glands de chêne
Plan d’origine : Terre Extérieures
Alignement : neutre
Attributions : nature, forêts, liberté, chasse, animaux
Adorateurs : barbares, rôdeurs, druides, chasseurs
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Domaines : Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre
Arme de prédilection : bâton

Obad-Haï, le dieu de la nature, est le plus souvent représenté sous la forme d’un vieil ermite maigre et usé, vêtu de brun et de roux. Toutefois, certaines communautés humanoïdes le décrivent comme l’un des leurs. Obad-Haï est un rival d’Ehlonna car lui aussi adhère à une stricte neutralité. Obad-Haï joue du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son titre de celui-ci. Il porte également un bâton.

Dogme
Obad-Haï règne sur la nature et les régions sauvages. Il est l’ami de tous ceux qui vivent en harmonie avec le monde de la nature et c’est tout ce qu’il attend de ses disciples. Selon Obad-Haï, ceux qui nuisent à la nature méritent simplement d’être châtiés. À l’inverse, ceux qui ne font qu’un avec la nature n’ont rien à craindre. Ceci dit, même les individus bien intentionnés et les imbéciles sont parfois pris au piège d’un périple qu’ils n’ont su anticiper. Obad-Haï enseigne donc que la nature est parfois injuste et dangereuse, voire terrible. Cependant, elle est également belle et merveilleuse, et doit donc être respectée dans ce sens.

Clergé et temples
Les prêtres d’Obad-Haï n’ont aucune hiérarchie et traitent tous ceux de leur ordre comme des égaux. Ils portent des vêtements roussâtres et entretiennent des lieux de culture cachés dans les bois, à l’écart de la civilisation. Ils restent fidèles à la nature et à eux-mêmes, et vont rarement vers la société.

Un large éventail de races constitue les rangs des prêtres d’Obad-Haï, parmi lesquelles des humains, des gnomes, des halfelins et des fées des bois. Ils sont les protecteurs de la nature, se chargeant de châtier les contrevenants lorsque leur protection est inefficace ou tardive.

Les temples consacrés à Obad-Haï peuvent s’élever n’importe où, mais on les trouve généralement au beau milieu d’un bosquet de chênes.

Avatars
Les avatars d’Obad-Haï ont une apparence variable. Il les charge de veiller sur les lieux sauvages et de ne pas perdre de vue les activités d’Ehlonna.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:09

OLIDAMMARA

Cosmologie et Panthéon de D&D - Page 2 Olidam10

Le Filou Rieur
Dieu intermédiaire
Symbole : masque grimaçant
Plan d’origine : Ysgard
Alignement : chaotique neutre
Attributions : roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries
Adorateurs : roublards, bardes, comédiens
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chance, Chaos, Duperie
Arme de prédilection : rapière

Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l’apparence d’un homme aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l’air désinvolte et jovial. Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus tout le vin, les femmes et les chansons. C’est un vagabond, un plaisantin et un maître dans l’art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d’aucuns lèvent souvent leur verre en son honneur.

Dogme
Olidammara adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine. Il encourage ses disciples à tout faire pour maîtriser l’art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d’être heureuse et amusante. À cet effet, les meilleures farces prennent toujours quelqu’un pour cible. D’ailleurs, l’arroseur est parfois arrosé et les disciples d’Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu’on leur joue. Selon lui, le vin est l’un des plaisirs de la vie, car après tout, quoi de mieux que la naissance du vin si ce n’est de le boire ? Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l’âme.

Clergé et temples
Le culte d’ Olidammara est assez peu organisé mais ses prêtres sont nombreux. Ils travaillent généralement en ville ou parcourent la campagne. Les prêtres d’Olidammara ont souvent un second métier, comme ménestrel, brasseur ou homme à tout faire. Cela explique qu’on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles.

Les temples uniquement dédiés à , d’Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, on trouve un temple consacré à Olidammara partout où il y a du in, des chants et des rires. Les temples officiels sont cachés car ils servent également de cachettes à l’attention des voleurs. Nombre de débits de boisson abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Olidammara.

Avatars
Les avatars d’Olidammara peuvent ressembler à n(importe quoi, mais ils préfèrent une forme humaine. Il les charge de faire des farces aux autres dieux, mais aussi aux mortels de marque.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:11

PÉLOR

Cosmologie et Panthéon de D&D - Page 2 Pelor_10

L’Étincelant
Dieu supérieur
Symbole : visage solaire
Plan d’origine : Élysée
Alignement : neutre bon
Attributions : soleil, lumière, force, guérison
Adorateurs : Bzrdes, rôdeurs, druides, guérisseurs, roturiers
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Domaines : Bien, Force, Guérison, Soleil
Arme de prédilection : masse d’armes

Pélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux cheveux blancs et ébouriffés, et à la barbe dorée. Il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ceux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent.

Dogme
Bien que ses ouailles le considèrent comme un dieu doux et paisible chargé d’apaiser les souffrances, Pélor n’en est pas moins un grand combattant. Son courroux s’abat sur les ténèbres et le Mal, alors qu’il soigne et fortifie les champions du Bien.

Pélor enseigne que l’énergie de la vie puise son origine dans le soleil. Sa lueur offre aux faibles et santé aux malades, mais elle détruit aussi l’obscurité et le Mal. Il invite ses disciples à défier les forces de la corruption par tous les moyens, mais il leur rappelle également que l’incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.

Clergé et temples
Les prêtres de Pélor aiment s’affubler de tenues jaunes. Il s’agit généralement d’individus bons pourvus d’une inébranlable force de volonté. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n’hésitent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besoin, et ils développent tous les talents nécessaires à la protection de leurs devoirs pastoraux et s’aventurent en des contrées éloignées pour repousser les êtres dangereux et offrir les dons de leur divinité.

En général, les temples consacrés à Pélor sont grands, aérés e d’un blanc immaculé. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des cours ouvertes et ensoleillées. Les temples de Pélor sont toujours d’une propreté impeccable e nombre d’entre eux disposent d’ailes qui accueillent des hospices.

Avatars
Les avaars de Pélor ressemblent à leur maître, mais ils prennent parfois l’apparence de jeunes gens. Pélor les charge d’enrayer les épidémies et de soigner les blessés après de grandes catastrophes, en particulier lorsqu’une autre divinité en est l’origine.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:11

SAINT CUTHBERT

Cosmologie et Panthéon de D&D - Page 2 Cuthbe10

Saint Cuthbert de la Masse
Dieu intermédiaire
Symbole : étoile incrustée de rubis
Plan d’origine : Arcadie
Alignement : loyal neutre
Attributions : châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline
Adorateurs : guerriers, moines, juges, gardes
Alignement des prêtres : LB, LN
Domaines : Destruction, Force, Loi, Protection
Arme de prédilection : masse d’armes

Dieu du châtiment, Saint Cuthbert adopte moult formes. Le plus souvent, il prend l’apparence d’un simple paysan ou d’un homme moustachu, aux cheveux blancs et vêtu d’un harnois. Habituellement, il porte sa célèbre masse d’armes.

Saint Cuthbert fait acte de vengeance et de juste rétribution à l’encontre de ceux qui transgressent la loi. Comme les créatures maléfiques enfreignent plus souvent les lois que les créatures bonnes, Saint Cuthbert est généralement dans le camp de Bien, même si lui-même n’est pas de cet alignement. Jadis, c’était un mortel (du moins ces disciples le prétendent-ils), mais il naquit il y a bien longtemps et nul ne connaît réellement son origine.

Dogme
Le Verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de sensibilité. Parmi ses fidèles, le Verbe de la Masse a force de loi. D’ailleurs, ses disciples déploient de nombreux efforts pour que chacun tire la sagesse de sa bonne parole. Tout vacillement de la foi ou agissement à l’encontre des préceptes du saint est intolérable, tout particulièrement lorsqu’il naît parmi les ouailles. Saint Cuthbert encourage ses disciples à ramener les infidèles dans le droit chemin. Selon lui, l’honnêteté, la véracité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertus.

Clergé et temples
Les prêtres de la Masse sont des individus sévères qui ne mâchent pas leurs mots. Ils ne supportent pas les imbéciles et voient d’un mauvais œil ceux dont la foi vacille. Ils sont formés à l’art de la guerre et entretiennent leur forme physique. Nombre sont des gardes, enquêteurs, juges et autres chasseurs de primes.

Les temples consacrés à Saint Cuthbert sont toujours massifs et imposants. Leurs entrées ou façades affichent toujours des citations attribuées à la Masse. Elle peuvent offrir l’inspiration (« Le Mal et le Chaos règnent là où les bonnes gens ferment les yeux ») ou paraître franchement menaçantes (« L’entêtement ne vaut que malheur aux infidèles »).

Avatars
Tout comme leur maître, les avatars de Saint Cuthbert ont une apparence variable. Il les charge d’observer les fidèles et de rapporter les mensonges.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:12

TIAMAT

Cosmologie et Panthéon de D&D - Page 2 Tiamat10

Le Dragon Chromatique, la Reine des Dragons Maléfiques.
Déesse mineure
Symbole : dragon à cinq têtes
Plan d’origine : Baator
Alignement : loyal mauvais
Attributions : dragons maléfiques, conquête
Adorateurs : dragons maléfiques conquérants
Alignement des prêtres : NM, lm
Domaines : Destruction, Duperie, Loi, Mal
Arme de prédilection : griffe

A l’instar de son grand rival Bahamut, Tiamat vénérée en de nombreux endroits. Tous des dragons mauvais lui rendent hommage, les verts et les bleus reconnaissant plus que volontiers sa souveraineté. Les dragons bons la respectent pour ne pas avoir de problèmes, mais ils évitent le plus souvent de prononcer son nom ou même de penser à elle.

Sous sa forme naturelle, Tiamat ressemble à un énorme dragon à tête doté d’une queue de wiverne. Chaque tête affiche une couleur différente ; blanche, noire, verte, bleus et rouge. Son corps massif est balayé de ces couleurs.

Tiamat a d nombreux époux, parmi lesquels un grand dracosire de chaque couleur (blanche, noire, verte, bleus et rouge).

Dogme
Tiamat répand le mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l’occasion, mais il s’agit le plus souvent d’une diversion dans le cadre d’une autre de ses subtiles intrigues. Elle est le loup tapi dans l’ombre. D’aucuns ont déjà senti sa présence, mais rares sont ceux qui ont eu la chance de l’apercevoir.

Tiamat cherche constamment à croître le pouvoir et la domination des dragons mauvais sur le monde, en particulier lorsque ses sujets sont confrontés à des querelles territoriales contre des dragons bons. Enfin, elle exige de ses sujets qu’ils n’oublient pas de la vénérer, de lui rendre hommage et de lui verser une partie de leur butin.

Clergé et temples
A l’instar de Bahamut, Tiamat a peu de prêtres et encore moins de temples. Elle n’accepte bien évidemment que les prêtres mauvais. Ces derniers cherchent également à mettre le monde sous le joug des dragons maléfiques.

Bien que la plupart des dragons mauvais révèrent Tiamat, peu d’entre eux installent une chapelle consacrée à leur déesse au sein de leur repaire, de peur que le regard avide de celle-ci ne se pose sur leurs trésors. En fait, la plupart lui consacrent une vaste caverne sombre où ils disposent quelques objets précieux et réalisent des sacrifices.

Avatars
Tiamat est particulièrement active dans le monde. Elle voyage le plus souvent sous la forme d’une ravissante humaine ou elfe. Plusieurs dragons mauvais de chaque type traînent généralement dans les parages.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:14

VECNA

Cosmologie et Panthéon de D&D - Page 2 Vecna_10

Le Seigneur Mutilé, l’Indicible, le Maître de Tous les Secrets Inhumés
Dieu mineur
Symbole : main gauche brandissant un œil
Plan d’origine : plan Matériel
Alignement : neutre mauvais
Attributions : secrets, intrigue
Adorateurs : magiciens, ensorceleurs, comploteurs
Alignement des prêtres : CM, LM, NM
Domaines : Connaissance, Magie, Mal
Arme de prédilection : dague

Vecna, le dieu des secrets, était autrefois un roi mortel qui atteint le statut de liche. Il adopte habituellement l’apparence d’une liche privée de la main et de l’œil gauche. Il les perdit tous deux lors d’un affrontement qui l’opposa à son perfide lieutenant, Kas. Vecna règne sur les secrets.

Dogme
Vecna formente l’anéantissement des autres dieux afin que le monde soit sien.

Selon Vecna, il existe un secret capable de réduire n’importe quel être à néant, quelle que soit sa puissance. Le cœur de chacun abrite un soupçon de ténèbres que même le moi a parfois du mal à admettre. La découverte de ce mal secret permet donc de vaincre tout ennemi. D’après Vecna, la force et le pouvoir puisent leur source dans la connaissance et le contrôle d’autrui. Il invite bien entendu ses disciples à ne jamais révéler ce qu’ils savent.

Clergé et temples
Les prêtres de Vecna renversent les gouvernements, poussent les braves gens à emprunter la voie du Mal et intriguent à outrance dans le seul but de pendre le contrôle du monde. Naturellement, cela signifie qu’ils sont sommairement exécutés quand on leur met la main dessus et qu’il leur faut d’autant plus agir dans le secret. On les trouve partout dans le monde, répandant le Mal ou recherchant des documents et objets remontant à l’ère du vieil empire de leur maître. Les reliques du maître (sa main e son œil), qui sont de nouveau perdues, attisent tout particulièrement leur convoitise. Le noir et le rouge sont leurs couleurs préférées.

Le clergé de Vecna est constitué de cellules isolées de prêtres en quête de nouveaux secrets profanes. Les temples cde Vecna sont des bases d’opération et des refuges pour ses prêtres. Ils sont toujours très bien cachés et protégés contre les intrus. Ils renferment habituellement de vastes connaissances, parmi lesquelles les secrets que les prêtres du dieu ont éventés au fil des siècles.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:15

WY-DJAZ

Cosmologie et Panthéon de D&D - Page 2 Weejas10

La Déesse Sorcière, la Sorcière de Rubis, lz Dame Sévère, la Gardienne des Morts
Déesse intermédiaire
Symbole : crâne rougeoyant couronné de flammes
Plan d’origine : Achéron
Alignement : loyal neutre
Attributions : mort, magie, vanité, loi
Adorateurs : nécromanciens, magiciens
Alignement des prêtres : LM, LB, LN
Domaines : Loi, Magie, Mort
Arme de prédilection : dague

Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie, a le plus souvent l’apparence d’une femme splendide vêtue de beaux atours et de joyaux représentant des crânes. Il s’agit d’une déesse exigeante qui attend avant tout de l’obéissance de la part de ses disciples. Elle respecte Boccob, mais tous les dieux ne sont pas ces alliés.

Dogme
Wy-Djaz promeut l’utilisation de sorts et d’objets magiques (bien que nombre de ses disciples insistent sur le fait qu’elle apprécie avant tout la création de telles choses).

La déesse enseigne à ses disciples que la magie est la solution de toute chose. Elle prétend que l’entendement, le pouvoir personnel, la sécurité, l’ordre et le contrôle du destin viennent avec l’étude de la magie. Elle encourage donc ses disciples à respecter leurs ancêtres, car ils laissent derrière eux leur savoir et confient leur place à leurs descendants. Elle leur rappelle également que la mort est inévitable, mais leur assure que leurs descendants honoreront leur enseignement et leur mémoire comme il se doit.

Clergé et temples
L’église de Wy-Djaz dispose d’une hiérarchie très stricte. Ses prêtres sont connus pour leur discipline et l’obéissance sans faille qu’ils vouent à leurs supérieurs. Ils arbitrent les conflits, offrent leurs conseils en matière de magie, mènent leur enquête quand aux curiosités magiques et veillent au bon déroulement des obsèques. Les prêtres de bas niveau doivent constamment s’en remettre à leurs supérieurs. Ils portent une robe noire ou grise.

Les temples consacrés à Wy-Djaz sont rares et fort dispersés, mais bon nombre de magiciens (parmi lesquels beaucoup de nécromanciens) et d’ensorceleurs comptent parmi ses disciples. En général, n temple s’élève près d’un cimetière ou de catacombes et renferme toujours des cryptes dans lesquels ont été inhumés de puissants magiciens. Ses temples renferment également de vastes bibliothèques profanes et de nombreux objets magiques ayant appartenu aux grands mages d’antan.

Avatars
Les avatars de Wy-Djaz ressemblent toujours à des femmes aussi majestueuses que ravissantes, mais leur âges et leur origine restent variables. Elle les charge d’assister aux obsèques de magiciens célèbres ou à des scènes de massacres.

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Message  LinksLeChat Sam 10 Mar - 2:16

YONDALLA

Cosmologie et Panthéon de D&D - Page 2 Yondal10

La Généreuse Protectrice, la Matriarche Nourricière, la Sainte
Déesse supérieure
Symbole : écu arborant la corne d’abondance
Plan d’origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : halfelins, protection, fetilité
Adorateurs : halfelins, explorateurs, pionniers
Alignement des prêtres : LB, NB, LN
Domaines : Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection : épée courte

Déesse des halfelins, Yondalla est une robuste halfeline au port noble. Elle se vêt de vert, de jaune et de brun, et elle porte constamment un bouclier. Yondalla est la créatrice et la protectrice des halfelins.

Dogme
Yondalla promeut la concorde entre les halfelins et la cohésion contre leurs ennemis. Elle invite son peuple à coopérer avec d’autres races, mais tout halfelin doit rester fidèle à son héritage. La plupart suivent ses conseils, ce qui leur permet de constituer des enclaves là où ils sont les bienvenus, même lorsqu’ils s’établissent en des endroits déjà dominés par d’autres créatures. Yondalla les pousse également à saisir toute opportunité, ce qui explique qu’ils fassent preuve d’une telle sociabilité et de tant de pragmatisme. Yondalla n’accepte aucune forme de Mal parmi les halfelins, mais elle n’en méprise pas pour autant certains halfelins. D’ailleurs, elle fait tout son possible pour ramener les brebis égarées à la bergerie.

Clergé et temples
Les prêtres de Yondalla n’intéressent à tous les domaines de la vie halfeline, sauf au larcin. Selon les prêtres, certains halfelins interprètent un peu trop à leur manière certains préceptes de Yondalla. Les prêtres célèbrent les mariages et les obsèques, bénissent les récoltes et les aventures, sans compter qu’ils sont chargés de la protection de la communauté.

Les temples consacrés à Yondalla s’élèvent souvent au beau milieu de jardins luxuriants ou de champs. Ils abritent toujours ne réserve remplie de nourriture et autres provisions. Ils renferment également une armurerie et des fortifications, derrière lesquelles les halfelins des environs peuvent se réfugier lorsque surgit un ennemi ou une catastrophe naturelle.

Avatars
Yondalla charge ses avatars de parcourir les terres halfelines, d’y gérer les problèmes, mais également d’y soutenir l’agriculture et les autres activités de la communauté.

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