La Légion Celte
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Absolom ville lumière

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Message  edgar pied leger Sam 9 Oct - 13:51

source wiki pathfinder

Siégeant sur l’Île de Kortos, Absalom est la plus célèbre de toutes les cités et s’enorgueillit d’être l’une des villes les plus grandes et riches du monde connu. Il s’agit également d’un port principal de la Mer Intérieure qui offre une douzaine de quais, en faisant une étape essentielle pour toute embarcation naviguant sur cette étendue. L’importante affluence de marchands, de militaires et de religieux en son sein a donné à Absalom le titre de « Ville au centre du Monde ».
Histoire
D’après un mythe, elle fut fondée par Aroden lui-même lorsqu’il sortit la Pierre-Étoile des profondeurs de l’océan avant de la laisser au cœur de la bourgade.
Lorsqu’il fit s’élever l’Île de Kortos hors de la Mer Intérieure pour fonder Absalom, Aroden fit appel aux sages et braves des contrées voisines pour peupler cette nouvelle terre et garder un œil sur la Pierre-Étoile. Des nobles, des marchands et des aventuriers affluèrent d’Andoran, d’Osirion, de Qadira, du Taldor ou de Thuvie. Depuis la culture de la ville est très inspirée de ces nations et de nombreuses maisons de nobles se considèrent comme liées à ces provinces étrangères.

En plus de son noble passé, elle se situe dans le plus grand port naturel de l’île de Kortos, au centre de la mer Intérieure. Cette position lui permet de contrôler des dizaines de routes maritimes essentielles et fait d’elle un point d’escale important pour tout voyage en mer. Point de convergence d’influences commerciales, stratégiques et religieuses, Absalom a bien mérité son titre de Ville au centre du Monde. Bien sûr elle attire également de nombreux conquérants, mais aucun n’est encore parvenu à la prendre au cours de son histoire. Les ruines d’une douzaine de châteaux de siège parsèment les terres au-delà des murs de la cité, et son port est tellement encombré par les coques et les mâts en décomposition des vaisseaux de guerre coulés qu’il faut embaucher un pilote à l’œil aguerri pour atteindre les quais de la ville. Malgré tout, Absalom n’a jamais été prise.

Récemment, la ville a été le siège d'un farouche affrontement opposant les armées des Enfers et du Chéliax à celles d'Absalom et du Mendev, laissant de nombreux endroits dévastés et en cendres lorsque Dispater lança son plan d'attaque afin d'arracher le contrôle du monde aux Célestes. Le conflit dura près de deux semaines durant lesquelles les armées se repoussèrent l'une l'autre jusqu'à ce que les forces d'Andoran et du Taldor viennent prêter main forte à leurs alliés en compagnie des Chevaliers d'Ozem du Dernier-Rempart, boutant les fiélons hors de la ville, la laissant une fois de plus victorieuse.

Depuis lors, Absalom est devenu le coeur de la résistance aux forces infernales et lieu de décision du Conseil Unifié d'Absalom. La Cathédrale de la Pierre-Étoile a été réaménagée afin d'accueillir le Conseil dans l'une de ses pièces.

Gouvernement
Le Grand Conseil
Absalom est dirigée par un Grand Conseil présidé par le Seigneur Gyr de la Maison Gixx, qui porte les titres de Primarque et de Protecteur de Kortos. Le Conseil compte douze hauts sièges - y compris celui du primarque - et un nombre variable de bas sièges. Un conseiller conserve son haut siège tant qu’il peut produire une fois par an le symbole de cette fonction, alors que les bas sièges sont distribués chaque année selon le vote du Haut Conseil. Les hauts sièges sont occupés par les personnages religieux influents, les chefs des principales maisons et les marchands importants. Les positions les plus puissantes, profitables et respectables, comme l’Échiquier des Taxes, le Ministre du Commerce, le Seigneur de la Mer et le Juge des Tribunaux, reviennent aux hauts sièges. Toutes les affaires de l’état sont réglées par un vote du Grand Conseil. Le conseil entier vote lors des affaires courantes - comme l’organisation des festivals ou les mesures à prendre en réaction à une mauvaise saison de pêche - alors que seuls les hauts sièges votent pour les affaires importantes. Déterminer l’importance d’une affaire est une affaire importante. Les hauts sièges peuvent donc s’approprier une affaire dès qu’une majorité d’entre eux désire en prendre le contrôle. Chaque année des candidats issus de l’administration publique ou de familles nobles notables postulent pour un sous-siège et sont élus par le Grand Conseil.

Les sujets secondaires comme l’organisation d’un festival ou la gestion d’une mauvais saison de pêche sont réglés par un vote de l’intégralité du Grand Conseil tandis que les problèmes capitaux, appelés « Questions notables », sont gérés par les hauts-sièges. Ces derniers peuvent également obtenir en parallèle de leur fonction des rôles importants et respectables comme Trésorier, Ministre du Commerce, Prince des Mers ou encore Juge Suprême.

Au dessus de tous les représentants des différents conseils, le Primarque d’Absalom possède plusieurs privilèges : Le primarque jouit aussi d’un certain nombre de privilèges uniques qui augmentent considérablement son pouvoir. Il peut opposer son veto à n’importe quelle nomination politique, qu’il s’agisse de donner le contrôle des capitaines de ports à un haut siège ou de créer un nouveau bas siège. Il est également le seul à pouvoir organiser une réunion du Grand Conseil. Il peut donc prendre le conseil en otage en refusant de leur permettre de se réunir à moins qu’ils n’acceptent de régler les affaires d’une manière qui le satisfait. Un Primarque est nommé à vie et n’a pas le droit de désigner son successeur ; cette décision étant une Question notable pour le Haut-Conseil. La plupart des Primarques font donc en sorte de ne pas être trop tyranniques de peur d’être rapidement assassiné et remplacé. Par tradition, le primarque est également le Seigneur de la Mer de la flotte d’Absalom, ce qui lui accorde un pouvoir militaire considérable. Le seigneur Gyr a préféré s’accorder le titre de Premier Seigneur des Sorts, ce qui lui donne autorité sur les institutions magiques d’Absalom.

Les Conseils de District
La ville est divisée en plusieurs parties ; ces dernières évoluent de façon indépendante sous la direction d’un Conseil de District présidé par un nomarque, sauf dans le cas du Quartier du Pétale dont le conseil est dirigé par un satrape. Ces monarques sont nommés par le Sous-Conseil et doivent avoir l’approbation du Primarque ; ils occupent généralement un sous-siège au Grand Conseil mais ne peuvent siéger au Haut-Conseil depuis la Révolte des Réincarnés en 1464 AR. Ces administrateurs dirigent leurs quartiers comme des villes indépendantes, subvenant à leurs propres besoins et ayant presque leurs propres lois.

Le Varlokkur
Le Varlokkur est une entité qui est chargée de faire respecter la loi sur la magie. Sous les ordres du Troisième Maître de la Magie et entraînés par la Première Dame des Lois. Ses membres traquent les abus et crimes commis par l'utilisation de magie.

Conseil Unifié d'Absalom
En 4712 AR, lors de l'éclatement de la Céleste Guerre contre le Chéliax et les Enfers, les dirigeants d'Absalom, d'Andoran, du Dernier-Rempart, et du Mendev s'unirent afin de former une armée coalisée suffisamment puissante pour lutter aux côtés des Célestes. Ce Conseil était originellement formé de Codwin Ier d'Augustana, le Seigneur-Vigile Ulthun II du Dernier-Rempart, le Triumvirat du Mendev, et le Primarque Gyr d'Absalom. Rapidement, ils furent rejoints par Grask Uldeth de la Main Vide, dirigeant des nouvellement formées Tribus Unies du Belkzen, le Gouverneur Impérial Markwin Teldas du Molthune, l'Archimage Agrellus Kisk du Nex, la reine Télandia Edasséril du Kyonin, le Maréchal-Forestier Weslen Gavirk du Nirmathas, le Baron Utilinus de la Sargave, le Haut-Roi Borogrim le Vigoureux, le Grand-Prince Stavian III du Taldor, les rois-bandits des Royaumes Fluviaux, ainsi que les représentants d'Osirion, des Gnomes et Halfelins de Golarion.

Cependant, après quelques mois conflits, la composition du Conseil a énormément changé : le Molthune a été annexé par le Chéliax, et a donc été forcé de quitter le Conseil ; le Maître des Lames Uldrannas Haelcant de l'Ordre du Fléau, nouveau dirigeant de l'Ordre depuis le meurtre de son Licteur, a rejoint les forces d'Absalom afin de lutter contre les Thrune ; les Royaumes Fluviaux ont quitté le Conseil afin de lutter sans soutien, menant à la perte de leur nation ; enfin, le Grand Prince Stavian III a été assassiné en 4713 AR et remplacé par sa fille, Eutropia Ière. Le Conseil Unifié a récemment envoyé les Héros d'Absalom parcourir Golarion afin de s'allier les nations restées neutres ou luttant en solitaire contre le Chéliax : le Brévoy, le Royaume des Seigneurs des Mammouths, les Terres des Rois de Linnorms, la cité d'Usaro au Garund, et la Numérie.

La ville d'Absalom

Culture & Vie
La mentalité d'Absalom
Le peuple d'Absalom a un profond respect pour le dévouement et la dévotion, même envers des idéaux qu'ils abhorrent. Le simple acte d'être loyal à une idée est une vertu à leurs yeux, ce qui explique leur tolérance à l'égard de cultures bannies partout ailleurs. Ils préfèrent toujours longuement considérer un individu, ses principes ou son origine avant de s'en forger une opinion - un avis qui sera irrémédiablement changé par toute nouvelle information. Si la plupart des étrangers voient ce trait comme de l'indécision ou de la désinvolture, les gens d'Absalom considèrent leur ouverture d'esprit comme une manière de découvrir de nouvelles idées et de devenir plus force grâce à la diversité.

Les locaux aiment les surprises et l'inconnu - ils ne cessent de chercher de nouvelles expériences, qu'elles soient plaisantes ou non. Tout ce qui n'a pas encore été découvert renferme sûrement un grand intérêt et saura trouver une utilité dans la mode, la gastronomie, le divertissement ou d'autres domaines. La plupart de ces nouvelles idées ne sont qu’éphémères mais certains s'ancrent profondément dans la culture de la ville. De même la loi est souvent indulgente envers d'étranges actions ou coutumes : si quelqu'un commet un infraction mais ne gêne ni Absalom ni son Grand-Conseil, son crime sera tout bonnement ignoré - ce qui peut irriter plus d'un étranger.

Enfin la chose la plus importante aux yeux du gouvernement est le commerce. Tout ce qui peut encourager les échanges est vu comme une bonne chose tandis que toute loi faisant fuir les marchands étrangers est aussitôt abandonnée. Bien entendu, la présence des membres du Grand-Conseil étant instable, l'opinion sur ce qui est bon pour le commerce peut changer d'un jour à l'autre.

Logement
Même si la plupart des locaux possèdent leur propre logis, il existe de nombreuses maisons en location pour les marchands et marins ne résidant pas dans la cité. Il est très courant pour les ouvriers de vivre dans l'échoppe ou la résidence de leur employeur. Le prix d'un toit varie énormément suivant sa catégorie et la cote du quartier où il est installé.

Donjon : Un donjon est un ensemble de bâtiment connecté par un mur d'enceinte. Certaines familles influentes, commerçants et organisations possèdent leur propre donjon afin de leur servir de ligne de défense supplémentaire en cas de siège. Atteignant généralement quatre étages, ce genre de lieu peut-être une véritable forteresse comme un palais raffiné.                

Économie
Les taxes
Les taxes d'Absalom sont très légères, surtout par rapport aux autres cités de cette taille. La principale cause étant l'extrême richesse de la ville - l'afflux constant de marchands étrangers permet au Grand Conseil d'être généreux sur les impôts et d'avoir malgré tout les fonds nécessaires pour répondre aux besoins de la ville. Cependant, lors d'une attaque prolongée des Taxes de Siège sont mises en place.

Il est illégal pour un navire transportant plus de six personnes, ou pour des cargos de plus de 135 kilos, de traverser le Cimetière des Épaves avec son propre conducteur à la barre. L'équipage doit impérativement faire appel à un des pilotes experts de la Grange des Capitaines qui saura conduire l'embarcation à travers les multiples épaves de la baie. Cette dernière change constamment et seuls les marins locaux connaissent les chemins sûrs à prendre ou comment esquiver les vagues traitresses. Évidemment c'est aussi une occasion de taxer deux fois plus les navires - une fois pour les frais du pilote, une autre fois pour l'amarrage aux Docks. Dans la mesure que la cargaison de tout bateau échoué dans le Cimetière des Épaves revient de droit au Primarque, peu d'équipages prennent le risque de traverser par eux-même malgré la dépense.

Il n'y a pas d'impôt sur le logement à Absalom - payer pour quelque chose qui nous appartient est un concept absurde aux yeux des locaux. Cependant la ville taxe l'accès aux routes, à l'eau courante et l'hygiène publique. Certaines résidences tentent d'échapper à ce coût en s'isolant des voies pavées, en allant chercher leur eau au puits et en s'occupant eux même de leurs déchets : il est illégal de simplement les jeter dehors puisque c'est une fraude ouverte à l'impôt. Pour se simplifier la vie, la plupart des gens se contentent de payer cette modeste taxe. On conseille d'ailleurs aux nouveaux arrivants de s'assurer que leur propriétaire paie pour ses services plutôt que laisser ses locataires dans l'inconfort.

Le travail
A Absalom, des guildes gèrent les emplois d'artisanat ou de labeur. Elles déterminent qui a le droit de travailler dans un certain un domaine ainsi qu'où et comment un individu peut vendre ses biens. Même les activités illégales ont leurs propres institutions, et quiconque commet une infraction se voit attribuer une double peine s'il ne fait pas partie d'une organisation affiliée à son crime. Les guildes ont généralement une zone d'influence bien définie, ce qui mènent à une concurrence positive mais également divers complots sanglants.

Le commerce est encadré par une série de lois interdisant à la fois les associations de commerçants en guilde mais aussi les manigances, cette réglementation permet de s'assurer que les prix fluctuent sans jamais être gelé par un groupe indépendant. Par le passé des coalitions d'investisseurs avaient réussi à étouffer la ville en imposant des prix exorbitants pour des produits de première nécessité. Pour éviter cela il fut décrété qu'une seule personne pouvait être détentrice de biens mis en vente, et qu'un même marchand ne pouvait pas avoir plusieurs échoppes dans Absalom. Bien entendu il y a de nombreuses astuces pour échapper à cette législation mais celui qui est suspecté de pratiquer le gel des prix subira très vite le courroux du Grand Conseil.

Note : Le gel des prix consiste en un arrangement entre une assemblée de marchands qui s'accordent pour fixer le prix d'un produit à une valeur donnée. Par exemple tous les magasins vendront un savon pour cinquante pièces d'or pile. Ce genre de pratique peut rapidement étouffer l'économie d'une cité.

Dans la ville d'Absalom, le commerce est considéré comme le métier le plus respectable et le plus civilisé du monde - suivi par l'artisanat et enfin le labeur. Aussi un simple marchand se considérera toujours comme supérieur à un maître forgeron, qui lui même méprisera un artiste de renommée internationale. Bien entendu la fortune et le pouvoir d'un individu changera souvent l'avis que peuvent avoir les gens à son sujet.

La monnaie
En tant que haut-lieu du commerce, Absalom voit chaque jour passer des monnaies issues de dizaines de royaumes. La plupart sont acceptées telles quelles puisqu'elles correspondent à peu près au standard officiel de la ville. En effet la menace de se voir refuser ses paiements par une cité aussi florissante a poussé plus d'une nation à adapter le poids, la taille et la pureté de sa monnaie. Si la devise d'une province ne colle pas au modèle d'Absalom des tableaux comparatifs affichent sa valeur adaptée à l'Hôtel de la Monnaie et dans la plupart des marchés.

Les pièces rassemblées par le gouvernement d'Absalom sont généralement fondues, minutieusement pesées puis converties en argent local par l'Hôtel de la Monnaie. Ces devises fraichement frappées inspirent la confiance dans la plupart des continents, se retrouvant jusqu'en Tian Xia ou à Vudra.

Le centime de cuivre : La plupart des pièces de cuivre sont appelées centimes. Rarement utilisées dans le cadre d'importantes transactions, elles représentent un intérêt moindre pour Absalom qui en produit très peu. Cette devise est d'ailleurs généralement ignorée par l'Hôtel de la Monnaie et les changeurs. Parfois un évènement spécial peut être commémoré par la frappe de plusieurs milliers de centimes à l’effigie d'un groupe d'aventurier ou d'un héros populaire.

La livre d'argent : Toujours appelée une livre d'argent et jamais une livre, ces pièces sont toujours utilisées comme référence pour indiquer les prix - même dans le cas d'importants achats. Une épée double de qualité supérieure coûtera par exemple 3.150 livres d'argent.

La crête d’électrum : Souvent simplement appelées crêtes, ces pièces d'électrum ne sont plus frappées à Absalom. Leur création remonte à l'un des nombreux sièges de la ville : les réserves de métaux précieux s'amoindrissant on du produire une monnaie faite à partir d'un alliage de cuivre, d'argent et d'or. Chacune d'entre elles a la même valeur qu'une livre d'argent. Ces pièces ne sont acceptées qu'à Absalom.

La mesure d'or : Pesant exactement une once (~ 31g), la mesure d'or d'Absalom s'est rapidement imposée comme un standard pour toutes les autres pièces dorées du monde entier. On s'y réfère généralement simplement par le terme mesure.

Le sphinx de platine : Aussi appelée Pièce du Lion, cette monnaie est principalement utilisée au cours d'échanges entre les grandes maisons de commerce de la ville. On retrouve le symbole de la Sphinx-Mère sur une de ses faces et une des tour du Fort Azlante sur l'autre.

Géographie
Située sur la côte sud de l'Île de Kortos, Absalom est la plus grande cité de la Région de la Mer Intérieure et possiblement du monde entier. Les pics gelés des Monts Kortos sont parmi les plus hauts connus dans le monde, s'élevant bien au-dessus des cimes. De nombreux engins de siège abandonnés et des constructions de guerre de nombreuses tentatives ratées au cours de l'histoire pour prendre la cité par la force sont abandonnées brisées dans les environs dans ce qui est désormais connu comme la Terre des Cairns, et les restes des armadas naufragées après avoir attaqué par la mer bloquent le grand port dans une masse connue comme le Cimetière des Épaves.

Absolom ville lumière Absalo10
Les Quartiers
Il y a quinze quartiers, parfois appelés districts, à l'intérieur des murs d'Absalom :


  • La Cour des Exaltés
    La plupart des temples d’Absalom se trouvent dans la cour des Exaltés, le point central où les rues principales de la ville se rencontrent. La Pierre-Étoile, quant à elle, est conservée dans une grande cathédrale perchée au sommet d’une colonne rocheuse entourée d’une fosse apparemment sans fond. Trois ponts permettent d’accéder à la cathédrale, un pour les fidèles de chacun des Exaltés : Cayden Cailean, Iomédae et Norgorber. Le quatrième pont, associé à Aroden et entretenu par son clergé vieillissant, s’est effondré lorsqu’un tremblement de terre a fait vaciller la ville il y a une décennie. Il n’a pas été réparé depuis lors.



  • Cathédrale de la Pierre-Étoile
    Des centaines de personnes pénètrent dans l’impressionnant bâtiment chaque année, mais seules quatre personnes, dit-on, ont jamais décroché le prix ultime de la divinité. Quelques courageux explorateurs se sont échappés vivants de la cathédrale, parfois avec de vastes trésors. Leurs récits indiquent clairement que la magie ne fonctionne pas toujours correctement au sein de la roche et entre les murs de la cathédrale, que les déplacements extra-dimensionnels y sont impossibles et que la cathédrale elle-même change régulièrement de configuration, d’obstacles et de gardiens. Les promesses de la Pierre-Étoile attirent des légions d’aspirants dieux, d’adorateurs zélés et de fidèles désespérés à la recherche de quelque objet de foi. Chaque jour, des pèlerins viennent voir l’impressionnant précipice au centre du district. Certains notent leurs souhaits et leurs rêves sur des morceaux de papier qu’ils laissent tomber dans la fosse, espérant ainsi envoyer un message directement aux dieux. D’autres s’attendent à apercevoir un idiot pompeux ou un héros vertueux tenter d’obtenir la divinité via le test de la Pierre-Étoile.

    Les agents des guildes de voleurs d’Absalom s’attaquent aux visiteurs en leur faisant les poches, en les escroquant ou en extorquant de l’argent aux « futures divinités » pour assurer leur protection. Parmi les temples les plus remarquables de ce district, on trouve le temple de l’Étoile brillante, où les prêtres de Sarenrae honorent le soleil, la Septième Église, site de l’un des Onze Miracles de Iomédae et le Foyer de Cayden, une grande taverne dédiée au Dieu-par-hasard, où ses fidèles honorent leur maître en vidant des chopes et en laissant parler leurs poings. Non loin du cœur du district se trouve l’énorme Cathédrale de l’Échec, où de silencieux gardiens érigent de petits autels à la mémoire des aspirants à la divinité qui ont échoué.



  • Fort Azlant
    Cette énorme forteresse de pierre située près de la frontière nord d’Absalom, d’où elle protège la cité contre les envahisseurs venus des terres, est si imposante qu’elle est considérée comme un des quartiers de la ville. C’est la demeure de la Première Garde, un corps d’élite composé de combattants, de magiciens et d’éclaireurs dont le seul but est de découvrir et d’éliminer tout ce qui menace la cité, et qui a fait le serment de défendre la cité en cas de guerre avant toute autre instance, y compris le Grand Conseil. On y retrouve également des soldats de la milice d’Absalom, généralement des gardes issus des autres quartiers. L’architecture de la citadelle en fait l’une des plus anciennes d’Absalom et laisse transparaître les influences des origines azlantes de la ville.


  • La Monnaie
    Ce district, situé juste au nord des docks, comprend la majorité des marchands et des marins étrangers qui viennent en ville. La nature transitoire des résidents de la Monnaie attire les commerces illicites comme ceux des drogues, des esclaves et de la contrebande. Les parties les plus respectables de ce district sont le Marché du Négociant et le Grand bazar, où le besoin de commercer impose une certaine civilité. Mais même là, les désaccords dégénèrent souvent pour se finir dans le sang.


  • Les Docks
    Ce quartier constitue la principale voie d'accès pour tous ceux qui souhaitent entrer dans Absalom. Ses pontons sont constamment occupés par de grands navires marchands qui payent des fortunes pour pouvoir s'amarrer.


  • Quartier de la Porte-Est
    Ce quartier, situé autour de la Porte Est est uniquement résidentiel. Il s'agit certainement du quartier le plus calme d'Absalom.


  • Cimetière des Épaves
    Il ne s'agit pas officiellement d'un district. Son nom recouvre l'ensemble du cimetière marin qui protège l'anse de la baie d'Absalom ainsi que l'Île Pilote sur laquelle est situé le Phare d'Absalom.



  • Quartier des Étrangers
    Ce district, situé au sud du Quartier de la Porte-Ouest, abrite une grande majorité des étrangers qui se sont installés à Absalom. La loi locale leur permettant de payer moins de taxes que dans les autres quartiers de la ville.


  • La Crête-Verte
    Ce district est situé entre le Quartier du Pétale et le Quartier des Marchands. Il est très faiblement peuplé et sa surface est largement occupée par des parcs ou des jardins arborés. Il abrite aussi la plus grande communauté druidique d'Absalom.


  • District du Lierre
    Le verdoyant district du Lierre comprend de nombreux théâtres, maisons closes et musées. Ceux-ci attirent certains des artistes et artisans les plus influents d’Absalom, ainsi que de petits nobles, de talentueux acteurs et des bardes populaires. Malgré l’occurrence de certains crimes mineurs comme la vente de narcotiques et la prostitution, les résidents de ce quartier ont peu de tolérance pour les criminels endurcis et les indigents sans domicile.


  • Quartier des Marchands
    Situé à proximité du Quartier de la Porte-Est, ce district est le point de rendez-vous commercial des caravanes venues du monde entier.


  • District des Pétales
    Juché au sommet de la Colline d’Aroden, qui a la ville toute entière à ses pieds, le district des Pétales abrite les marchands les plus riches et les nobles les plus puissants de la cité la plus riche et la plus puissante de la mer Intérieure. Ce quartier se démarque par ses palais décadents, ses jardins élaborés et ses esplanades étincelantes. Il tire son nom des rangées de fleurs bien entretenues qui occupent le milieu de presque toutes les rues. Cette beauté idyllique forme un étrange cadre pour la politique perfide de l’impitoyable classe dirigeante d’Absalom, qui a aussi souvent recours au poison et au meurtre qu’aux négociations et aux traités.


  • Quartier du Précipice
    Il s’agissait autrefois du promontoire de Beldrin, une partie calme et bien entretenue de la ville avec des salons de thé, des maisons de plaisirs et quelques-uns des bâtiments du gouvernement de la cité. Cependant, lorsqu’un tremblement de terre toucha la ville il y a dix ans, une bonne partie de la zone glissa dans la mer alors que le reste s’accrochait à un morceau de la falaise qui menace à son tour de s’effondrer. Aujourd’hui, les citoyens « comme il faut » évitent le quartier du Précipice et, selon certaines rumeurs, les ruines abandonnées seraient hantées.


  • Les Flaques
    Le terrible tremblement de terre qui fit s’effondrer la Falaise de Beldrin fit de même pour les Flaques, qui sont à présent presque totalement inondées à marée haute, ce qui provoqua l’érosion de ses bâtiments comme de sa société. La majorité des citoyens honnêtes ont fui le quartier il y a de cela plusieurs années, l’abandonnant aux drogués, aux criminels et à ceux qui sont trop pauvres pour partir. Les voleurs et les meurtriers y sont présents en grand nombre, et plus d’une guilde au caractère douteux a fait des édifices avachis et instables des Flaques son quartier-général.


  • Quartier de la Porte-Ouest
    Situé autour de la Porte Ouest, ce quartier est surtout résidentiel. Néanmoins, on trouve quelques échoppes de moyenne importance, surtout dans la partie est du district.


  • Quartier Sage
    Le quartier Sage se situe juste au nord de celui du Lierre et sépare ce district fréquemment visité de l’immense Fort Azlant. C’est dans le quartier Sage que se trouvent les bâtiments publics du gouvernement d’Absalom, y compris le siège du Grand Conseil et la résidence du primarque. Le quartier Sage abrite également l’Arcanamirium, une des meilleures institutions magiques de Golarion fondée par les Seigneurs de l’Arc du Nex. De nombreux sages indépendants, des érudits et des scribes travaillent également dans le secteur, où ils partagent les philosophies et les compétences issues de la douzaine de nations dont ils sont originaires.

Absalom étant déjà très peuplée, et son territoire intramuros non extensible, beaucoup de nouveaux arrivants se sont regroupés hors les murs, dans quatre villages qui sont sous la juridiction de la ville :

la Côte :
Centre industrieux d'Absalom, la Côte abrite les usines les plus malodorantes de la ville. Son petit port sert de base à tous les navires de pêches qui n'ont pas trouvé de place dans le grand port d'Absalom.
Boiscuivré :
Cette cité a été fondée par les ouvriers pauvres d'Absalom qui n'arrivaient pas à s'y loger. Depuis ces temps anciens, la qualité de vie s'y est améliorée. On y trouve maintenant des petits employés et des domestiques.
le Pied-de-l'Aube :
Cette cité est construite à l'est de la ville. Elle abrite les familles des soldats de la Garde de l'Étoile qui s'y est installée suite à un accord avec la garde d'Absalom.
la Propriété Wester :
Ce petit village situé de l'autre côté de la Porte Ouest est né autour d'une très vieille auberge. Le premier tenancier de celle-ci était nain et depuis, la plupart des nains qui s'installent à Absalom habitent là.

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"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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Localisation : t'aimerai bien le savoir hein!

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