l'Épée de Vendrest - aide jeu navigation
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l'Épée de Vendrest - aide jeu navigation
Épée de Vendrest
"Alors le capitaine se tourna vers moi et déclara: ils sont là! Il faut que vous nous sauviez, maître Hual! Regardant par dessus la bastingage, je distinguai les formes effilées des barkasses du despote. Étouffés par l'épais brouillard, nous percevions les coups de tambour rythmant les furieux coups de rame des ogres. Je rivai me regard à celui du pathétique officier et lui répondit d'une voix que je voulais résolue. Capitaine, je sais ce qu'il faut faire: foutre le camp d'ici."
- Hual Bouffeur d'Ecume
"Bottes Jaune l'Aventurier"
"Bottes Jaune l'Aventurier"
Les habitants de Mâchepierre, pour tout ogres qu'ils soient, ne sont pas dénués de sens pratique. Et dans les Archipels, qui dit sens pratique dit moyen de locomotion marin. Et aussi commerce, mais ça les ogres s'en balancent. Tout ça pour dire que les habitants d'Ogremont ont développé au cours des siècles un type d"embarcation propre à leur île. Comme son nom le suggère, la barkasse est concept ogresquement simple: une simple coque profilée actionnée par un double rang de rameurs. Les ogres sont disposés en quinconces (sur les premiers modèles, ils étaient à deux de front, mais les coups de coude dans l'œil du voisin provoquait trop de bagarres.)
Les ingénieurs navals qui ont pu étudier des barkasses se sont tous étonnés que des êtres aussi frustres que des ogres (même si les habitants d'Ogremont sortent quelque peu du lot question cervelle) aient pu concevoir une coque d'une telle efficacité. Toutes sortes de théorie fleurissent pour essayer d'enlever aux ogres la paternité de la barkass. Ils auraient volé les plans pendant l'antiquité, ils auraient assimilé (et mangé) une race de barbares marins, un de leurs charpentiers aurait été possédé par Dathys, et autres fariboles ogriphobes.
Caractéristiques:
Cette "créature" colossale soit 20m x 6m a 66pv pour une CA de 14 (immobile 11, contact 10) et une initiative de -2 pour une attaque de +1. Sa vitesse de déplacement à la rame est de 15m avec une sauvegarde de Ref +8 (immobile +4).
C'est attaques provoque 2d6 et l'éperonnage 2d8+5.
La charge Impétueuse: les équipages des Barkass sont entraînés à zigzaguer quand ils charges vers un vaisseau ennemi. Quand une Barkass tente d'éperonner, elle ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Dons: Étrave-béliers, Gouvernail supérieur, Carène de course, Équipage vétérans, Voile d'araignée.
Tonnage: 20 tonnes
Équipages: 50 personnes dont 20 Ogres.
Options: Bois d'orme, cabine de poche: mécanisme du grappin et chambre d'équipage, Bombard express.
Valeur du navire intacte et sans personnels en moins: 20000 PO
Les ingénieurs navals qui ont pu étudier des barkasses se sont tous étonnés que des êtres aussi frustres que des ogres (même si les habitants d'Ogremont sortent quelque peu du lot question cervelle) aient pu concevoir une coque d'une telle efficacité. Toutes sortes de théorie fleurissent pour essayer d'enlever aux ogres la paternité de la barkass. Ils auraient volé les plans pendant l'antiquité, ils auraient assimilé (et mangé) une race de barbares marins, un de leurs charpentiers aurait été possédé par Dathys, et autres fariboles ogriphobes.
Caractéristiques:
Cette "créature" colossale soit 20m x 6m a 66pv pour une CA de 14 (immobile 11, contact 10) et une initiative de -2 pour une attaque de +1. Sa vitesse de déplacement à la rame est de 15m avec une sauvegarde de Ref +8 (immobile +4).
C'est attaques provoque 2d6 et l'éperonnage 2d8+5.
La charge Impétueuse: les équipages des Barkass sont entraînés à zigzaguer quand ils charges vers un vaisseau ennemi. Quand une Barkass tente d'éperonner, elle ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Dons: Étrave-béliers, Gouvernail supérieur, Carène de course, Équipage vétérans, Voile d'araignée.
Tonnage: 20 tonnes
Équipages: 50 personnes dont 20 Ogres.
Options: Bois d'orme, cabine de poche: mécanisme du grappin et chambre d'équipage, Bombard express.
Valeur du navire intacte et sans personnels en moins: 20000 PO
Dernière édition par LinksLeChat le Mer 8 Oct - 11:17, édité 1 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Localisation : là où le vent me porte
Re: l'Épée de Vendrest - aide jeu navigation
Les Postes du navire
Capitaine
Le capitaine dirige son navire. Il donne les ordres, commande son équipage et décide de la tactique. Un bon capitaine sait être à l’écoute de ses officiers mais c’est toujours lui qui aura le dernier mot lorsqu’une décision doit être prise. Le poste de capitaine nécessite des nerfs d’acier et un certain charisme pour mobiliser efficacement son équipage.
* Devoir : Le capitaine rédige le journal de bord et réunit régulièrement ses officiers pour leur donner des directives. Il est responsable de son équipage, des passagers et de la cargaison. Lors d’une bataille, il décide de la tactique.
Maître d’équipage
Le maître d’équipage, appelé aussi bosco, est l’officier faisant le lien entre la passerelle et le reste de l’équipage. Il a autorité sur les matelots auxquels il transmet les ordres du capitaine. Il s’occupe du recrutement de l’équipage, ainsi que d’assigner les différentes taches aux marins.
* Devoir : Le bosco doit s’assurer de la bonne entente entre les officiers et l’équipage et veiller à ce que le moral soit bon. Il doit connaître chacun des marins embarqués et doit être capable de répartir l’équipage sur le bateau en fonction des besoins et des directives.
Timonier
Le timonier est traditionnellement le second du capitaine. C’est en quelque sorte le pilote de l’embarcation qui tient la barre et dirige le navire. C’est aussi lui qui s’occupe de la navigation et de l’orientation en mer.
* Devoir : Sa présence est essentielle sur la passerelle pour veiller à ce que le navire garde son cap. Il doit suivre les ordres de son capitaine pour manoeuvrer le navire notamment lors d’un combat naval.
Maître canonnier ou artilleur
Sous la direction du capitaine, le maître canonnier ou artilleur prend en charge la sécurité du navire et notamment de l’attaque au moyen des pièces d’artillerie.
* Devoir : Ouvre le feu sur les adversaires lors d’un combat naval. Il dirige les opérations d’attaque principale (à l’aide par exemple de canons, balistes ou catapultes) et secondaire.
Maître charpentier ou mécanicien
Le maître charpentier ou mécanicien maintient le bateau en état et prend en charge les réparations aussi bien de la coque que les parties servant à la propulsion (voile, moteur, etc.)
* Devoir : Entretenir et réparer le navire et remonter le compteur de Points de Vie du navire.
Médecin de bord
Le médecin de bord fait figure d’érudit, et s’occupe de la bonne santé de l’équipage, y compris des officiers. C’est le seul poste pouvant s’opposer aux décisions du capitaine lorsqu’il est question de santé, et peut même déclarer une quarantaine.
* Devoir : Le médecin de bord doit régulièrement s’assurer que l’équipage soit en bonne condition physique ainsi que de l’hygiène à bord soit correcte. Il soigne les blessés lors d’un combat naval et peut ainsi remonter le compteur de Point d’Énergie.
Cambusier
Le poste de cambusier est souvent attribué au bosco ou au médecin de bord. C’est lui qui gère la distribution et l’approvisionnement en vivre, ainsi que du butin si besoin.
* Devoir : Gérer les stocks, l’achat et la distribution des rations et des ressources.
Mystique embarqué
Mystique embarqué n’est pas à proprement parlé un poste de navigation. Il s’agit plus d’un rôle visant à aider la tache des autres officiers. D’ailleurs le plus souvent un mystique embarqué occupe un autre poste comme par exemple un insuologue au poste de timonier, un druide courantin au poste de médecin de bord ou un mage thalaturge au poste de maître artilleur.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: l'Épée de Vendrest - aide jeu navigation
Le Combat Naval
"Se trouver un vaisseau en plein combat, quel cauchemar! Les flèches qui pleuvent, les canons qui tonnent, les blessés qui hurlent. Et surtout, savoir qu'on va bientôt devoir rentrer à la nage."
- Hual Bouffeur d'Ecume, "Une Vie de Marin"
Les Archipels, compte tenu de leur nature, dépendent des bateaux, lesquels constituent l'unique moyen d'importation et d'exportation pour de nombreuses îles. Mais le Grand Océan n'accueille pas que des navires marchands, hélas. Elles sont également sillonnées par des vaisseaux pirates en quête de proies faciles et par des flottes de guerre. Vous trouverez ci-dessous des règles permettant de déterminer l'issue de ces affrontements sans pitié.
Déplacement des Navires
On se déplace en mer de la même façon que sur la terre ferme. S'il leur faut aller plus vite, les navires ont la possibilité de mettre toutes voiles dehors ou de filer sous le vent, options ayant le même effet en termes de vitesse de déplacement que le footing et la course popur une créature terrestre (autrement dit, vitesse de base doublée ou quadruplée). Ils peuvent également charger pour aborder l'ennemi, comme expliqué dans le MdJ. Nous pourrions ajouter à cela des règles prenant en compte la vitesse et la direction du vent, mais cela ne ferait que rendre les combats ennuyeux à gérer. Un navire peut effectuer un visage à 90° à condition de sacrifier 5 mètre de déplacement au cours du round.
Certaines créatures (et même certains bateaux!) sont capables de voler ou d'évoluer sous la surface des flots. Considérez qu'elles volent ou qu'elles nagent.
Le Commandant
Chaque embarcation a besoin d'un commandant. Celui-ci a de grandes chances d'avoir fait carrière dans une classe du MdJ, mais il peut également avoir choisi une classe réservée aux PNJs (voir codex; dans ce cas, il a probablement atteint un niveau élévé), ou même une classe de prestige (telle que la classe de capitaine décrit plus loin) C'est lui qui prend les décisions tactiques en cas de combat et le joueur qui l'incarne est chargé d'effectuer tous les jets de dés concernant le navire.
Si le commandant a le don Prestige, il se peut que sa renommée attire un équipage supérieur à la moyenne. Dans ce cas, (p. 183 arcanes exhumés) détermine le niveau des hommes d'équipage. Notez cependant que seule une partie des membres d'équipage est concernée, le reste des marins a un niveau normal.
Caractéristique du navie
Comme vous allez vous en apercevoir, chaque bateau est considéré comme une créature disposant d'un bonus à l'attaque, de dégâts, d'une classe d'armure, ou encore de points de vie. Cela ne signifie toutefois pas que les navires sont vivants (enfin pas tous^^). Leurs points de vie indiquent à partir de quel moment ils commencent leurs autres caractéristiques:
Initiative: le temps de réaction de l'équipage dépend généralement de la rapidité à laquelle les ordres du commandant parviennent aux hommes. Plus le navire est grand, plus les ordres mettent du temps à le traverser. L'initiative d'un vaisseau dépend donc de celle du commandant.
Vitesse de décement: pour les navires rapide, la vitese de déplacement d'un navire se traduit par un bonus de +1 à la CA tous les 5 mètres par round). Par exemple un vapeur nain se déplace habituellement de 10 mètre par round, ce qui correspond à un bonus de +1 à la CA. Si jamais il est aidé par un élémentaire du Feu lié brûlant plus rapidement son combustible (grâce au don Elémentaire lié), sa vitesse de déplacement passe à 15 mètre par round, soit un bonus de +2 à la CA. Le déplacement effectif du navire n'est pas pris en compte dans le calcul; c'est sa vitesse de déplacement maximale qui lui confère ce bonus à la CA, même s'il se déplace moins au cours d'un round.
Attaques:Les attaques du bateau sont divisées en deux catégories, soit:
Dons: chaque navire a droit à un certain nombre de "dons" pouvant améliorer l'une de ses caractéristiques (sa CA, les dégats infligés par ces armes principales), mais aussi le doter d'un avantage tel qu'un éperon lui permettant de percuter ses adversaires. Ces dons navals, sont semblables à ceux auxquels les personnages peuvent prétendre.
Jet de Réflexes: même un bateau n'a pas véritablement de caractéristiques, il est parfois nécessaire de savoir à quelle vitesse il répond aux istructions du barreur (comme quand un mage enemi le prend pour cible à l'aide d'une boule de feu, par exemple)
Cargaison: la quantité de marchandises que le navire peut transporter, exprimée en tonnes.
Equipage: le nombre d'hommes requis pour manoeuvrer normalement. Ce total n'inclut ni le commandant ni les pj's.
Déplacement des Navires
On se déplace en mer de la même façon que sur la terre ferme. S'il leur faut aller plus vite, les navires ont la possibilité de mettre toutes voiles dehors ou de filer sous le vent, options ayant le même effet en termes de vitesse de déplacement que le footing et la course popur une créature terrestre (autrement dit, vitesse de base doublée ou quadruplée). Ils peuvent également charger pour aborder l'ennemi, comme expliqué dans le MdJ. Nous pourrions ajouter à cela des règles prenant en compte la vitesse et la direction du vent, mais cela ne ferait que rendre les combats ennuyeux à gérer. Un navire peut effectuer un visage à 90° à condition de sacrifier 5 mètre de déplacement au cours du round.
Certaines créatures (et même certains bateaux!) sont capables de voler ou d'évoluer sous la surface des flots. Considérez qu'elles volent ou qu'elles nagent.
Le Commandant
Chaque embarcation a besoin d'un commandant. Celui-ci a de grandes chances d'avoir fait carrière dans une classe du MdJ, mais il peut également avoir choisi une classe réservée aux PNJs (voir codex; dans ce cas, il a probablement atteint un niveau élévé), ou même une classe de prestige (telle que la classe de capitaine décrit plus loin) C'est lui qui prend les décisions tactiques en cas de combat et le joueur qui l'incarne est chargé d'effectuer tous les jets de dés concernant le navire.
Si le commandant a le don Prestige, il se peut que sa renommée attire un équipage supérieur à la moyenne. Dans ce cas, (p. 183 arcanes exhumés) détermine le niveau des hommes d'équipage. Notez cependant que seule une partie des membres d'équipage est concernée, le reste des marins a un niveau normal.
Caractéristique du navie
Comme vous allez vous en apercevoir, chaque bateau est considéré comme une créature disposant d'un bonus à l'attaque, de dégâts, d'une classe d'armure, ou encore de points de vie. Cela ne signifie toutefois pas que les navires sont vivants (enfin pas tous^^). Leurs points de vie indiquent à partir de quel moment ils commencent leurs autres caractéristiques:
Initiative: le temps de réaction de l'équipage dépend généralement de la rapidité à laquelle les ordres du commandant parviennent aux hommes. Plus le navire est grand, plus les ordres mettent du temps à le traverser. L'initiative d'un vaisseau dépend donc de celle du commandant.
Vitesse de décement: pour les navires rapide, la vitese de déplacement d'un navire se traduit par un bonus de +1 à la CA tous les 5 mètres par round). Par exemple un vapeur nain se déplace habituellement de 10 mètre par round, ce qui correspond à un bonus de +1 à la CA. Si jamais il est aidé par un élémentaire du Feu lié brûlant plus rapidement son combustible (grâce au don Elémentaire lié), sa vitesse de déplacement passe à 15 mètre par round, soit un bonus de +2 à la CA. Le déplacement effectif du navire n'est pas pris en compte dans le calcul; c'est sa vitesse de déplacement maximale qui lui confère ce bonus à la CA, même s'il se déplace moins au cours d'un round.
Attaques:Les attaques du bateau sont divisées en deux catégories, soit:
- Attaque principale: l'attaque principal est délivrée par les armes principales du navire, qui sont le plus souvent des catapultess ou des balistes (mais qui peuvent être des pièces d'artillerie comme des canons). Elle a lieu chaque round et s'accompagne d'un facteur de portée de 40 mètres. Elle obtient un critique possible sur un résultat de 19-20 au jet d'attaque, le résultat des coups critiques étant détaillé plus bas. L'attaque principale ne peut prendre pour cible des aadversaires volants ou sous-marins qui si le bateau possède le don adéquat.
- Attaque secondaires: ces attaques ne sont disponibles que lorsque le navire peut se mettre en mode attaque à outrance. Quand cela se produit, les membres d'équipage cessent d'aider à la manoeuvre, ce qui leur permet de tirer à l'arbalète ou de lancer toutes sortes d'objet désagréables. Ils sont combinés en une seule attaque ayant un facteur de portée de 20 mètres et dont les dégats sont doublés en cas de critique réussi (critx2).
Dons: chaque navire a droit à un certain nombre de "dons" pouvant améliorer l'une de ses caractéristiques (sa CA, les dégats infligés par ces armes principales), mais aussi le doter d'un avantage tel qu'un éperon lui permettant de percuter ses adversaires. Ces dons navals, sont semblables à ceux auxquels les personnages peuvent prétendre.
Jet de Réflexes: même un bateau n'a pas véritablement de caractéristiques, il est parfois nécessaire de savoir à quelle vitesse il répond aux istructions du barreur (comme quand un mage enemi le prend pour cible à l'aide d'une boule de feu, par exemple)
Cargaison: la quantité de marchandises que le navire peut transporter, exprimée en tonnes.
Equipage: le nombre d'hommes requis pour manoeuvrer normalement. Ce total n'inclut ni le commandant ni les pj's.
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