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La contrée des rêves - résumé

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Message  LinksLeChat Lun 2 Avr - 15:55

La contrée des rêves

La contrée des rêves, généralement désignée sous le simple nom de Rêve, est le lieu où volètent tous les songes, insouciants du monde de l'éveil. Ceux-ci se perdent dans l'obscurité, mais leur écho résonne pour l'éternité dans le Rêve.  Les carcasses de rêves particulièrement vils, chargés de noires émotions, se déchaînent parfois à travers les zones oniriques, donnant naissance à de terribles cauchemars.

Qu’il le veuille ou non, à chaque fois qu’il s’endort, tout rêveur pénètre dans la Contrée des Rêves : son esprit s’y envole. Les frontières de Rêve s’étendent et se contractent sans cesse, gagnant ou perdant des régions oniriques temporaires au rythme des rêveurs qui s’endorment et s’éveillent dans chaque plans. Pourtant, le Rêve existerait même s’il n’existait pas de rêveurs.

Les nombreuses régions oniriques créées par les rêveurs ne durent que peut de temps et elles empiètent rarement les unes sur les autres. Mais il existe tout de même des êtres qui parcourent les régions oniriques selon leur bon vouloir. Parfois, ces rêveurs lucides percent le cœur même du Rêve, où les songes ordinaires n’osent pas s’aventures.

Source : MdP ed. D&D3.5

Premier songe - Songe d'une nuit agitée
Second songe - la dormeuse doit se réveiller pour que le songe s’arrête
Troisième songe - Songe de fièvre et champignons


Dernière édition par LinksLeChat le Mar 24 Sep - 20:59, édité 5 fois

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Message  LinksLeChat Lun 2 Avr - 15:57


Premier songe - Songe d'une nuit agitée


Il s’endort dans son lit, épuisé de ces activités de la journée. Une suée froide remontant jusqu’au bulbe rachidien, un pic de douleur dans le crâne, une tête prête à exploser… Plus le moindre contrôle sur son corps, il tombe à la renverse dans un gouffre d’ombre sans fin. Ce débattre ne sert à rien, nul réaction du corps. Hurler… nul son ne franchi les lèvres qui restent désespérément close. Un à un ces cinq sans le quitte… Seul reste les ténèbres.
Après une errance qui semble sans fin, ces yeux s’ouvrent enfin suivie de la récupération du contrôle de son corps, de son ouïe et de sa penser. Une brume épaisse et dance s’étend à perte de vue, rien ne s’emble indiquer quelle soit réelle, sa nature magique est indéniable. 4 autres silhouettes se détachent et la brume s’écarte. Un rayon de 10m se dégage autour des quatre Rêveurs:

  • Un nain au teint pâle et gris munie d’une hache finement ouvragé indiquant ces compétences martial indéniable.

  • Une humaine richement vêtue tenant un grimoire en peau de dragon dans la main droite.

  • Un puissant guerrier de haute stature revêtue d’un harnois finement travail recouvert du tabard des lumineux.

  • Un jeune moine Gnome à l’agilité d’un chat portant pour seul arme sa fois et ces gantelets de fer.

  • Un prêtre à l’allure énigmatique mais au regard bienfaisant observe autour d’eux.

Face à eux, leurs yeux découvrent un homme de haute silhouette filiforme. Il est encapuchonné d’étoffent laissant voire que des yeux aveugle et une longue barbe aux reflets d’agent. Appuyé sur un long bâton finissant par un cristal de roche. Il s’emble fixer les aventuriers. Il se tien tel une sentinelle au pied des marches d’un bâtiment à la façade s’emblant être très ancienne et sombre. La brume se dissipe doucement permettant d’entrevoir petit à petit les formes et détailles.

Les naufragés des songes se présentent entre eux puis commence à poser des questions au vieil homme. Ils apprennent qu’ils sont dans la contrée des rêves, lieu où se rassemble les songes des rêveurs qui prennent forme. Lui-même est le songe d’une multitude qui désir la fin d’une malédiction. Et qu'eux, sont les élues pour y mettre fin. Chacun à leur manière ils sont dépositaires d’une malédiction (consciente ou pas) et en mettant fin à celle du Temple des Horreurs ils mettrons fin à la leur.

"_J’adis lieu de pouvoir et de sagesse de la lointaine Féérie, où les mages Elfes étudiaient les plans et les forces élémentaires, ce temple était un phare dans cette contrée. Un jour certains voulurent créer une relique pour capturer Rungda, une « force » multiélémentaire servante du puissant Asmodée seigneur des neufs, presque l’équivalente d’un dieu ! Ce projet sema la zizanie au sein de la communauté. La confrontation fut d’abord larvée, puis sanglante. Pièges et systèmes d’accès privés fleurirent de toutes parts dans le temple, protégeant les chambres secrètes et les laboratoires de chaque camp.
Finalement, l’irréparable fut commis : Rungda fut invoquée. Elle était très puissante et sa venue forcée provoqua une sorte de cataclysme magique. Seule la coalition de tous les mages permit de l’endiguer en l’emprisonnant dans une jarre au fond de ce temple, dans ce plan irréelle.
Les sorciers de l’Ordre Lumineux apposèrent ensuite 6 sceaux pour empêcher toute entrée ou sortie du temple, puis se retirèrent en de lointaines contrées… de par la terre des dieux… C’était il y  plus de 1000 ans.
Pour retourner dans votre monde, ils vous faudra brisée les sceaux et résoudre l’énigme des éléments sinon… jamais vous ne pourraient rentrer et rejoindre vos prédécesseurs dans les songes de ce lieu."

Tel furent les paroles du gardien

[Quand un aventurier/rêveur/héro fait un échec critique (décède), il recommence l’aventure devant le gardien. Il est possible de lui pausé des questions, et il informe les aventuriers du nombre de sceau brisés et combien il en reste quand il passe au niveau de son épaule en retournant dans le temple.]


Dernière édition par LinksLeChat le Mar 24 Sep - 20:56, édité 4 fois

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Message  LinksLeChat Mar 3 Avr - 10:43

Les marches conduisent à l’entrer du temple est une abomination visuel de Chair et de Métal : un amas de corps d’Orques et de plomb en fusion figer pour l’éternité sous forme d’une double porte majestueuse et imposante. Les bas reliefs et colonnes qui l’encadre représente des humanoïdes élancer s’emblant prendre d’assaut les Orques figer dans le métal, munie d’armes physiques, magiques et psyoniques. A l’intérieur, la voute, soutenue par d’imposantes arches d’ossements, donne l’impression de pénétrer dans la cage thoracique d’une divinité déchue. D’antiques fresques vantent les exploits des panthéons elfes les plus ″radicaux″. D’étrange vapeurs hantent ces lieux, et bientôt les aventuriers sont assaillis de visions obscure de leur passer. Les adeptes de la force, pousse les porte dévoilant aux Rêveurs un escalier s’enfonçant dans les profondeurs. Il arrive face à…

La contrée des rêves - résumé Piace_17

Une pièce en face d’eux, deux passages. À gauche, un couloir menant à une porte. À droite un escalier descendant de 10m dans les ténèbres. Au centre entre les deux passages une fresque représentant un crâne sur font noir rehausser d’une représentation de Baphomet écartant les bras, mains poser sur deux arche sous lesquelles se situe les deux passages.

Première tentative par la porte, des voix provenant de derrière la porte qui se solde par 3 échecs critique :
  • Un pied posé au mauvais endroit déclenche une dalle tremplins qui expédie le malheureux sur des pieux sortants du plafond.
  • Une oreille coller à la porte pour écouter se solde par des vers putrides qui s’y glissent et dévore le cerveau.
  • Un œil coller à la serrure… son contact d’éclanche un piège à flèches.

Seconde tentative par l’escalier qui se solde également par un échec critique. Arrivée à mi-chemin, l’escalier pivote et fait basculer l’aventurier dans un gouffre sans fin.

Le prête termine de traduire le texte graver au-dessus des passager en elfique-antique, et trouve le vrai passage.
« _ Il faut se plaquer au mur qui, au bout d’une minute ou deux, nous absorbera lentement et nous recrachera de l’autre côté. » Ce qui est chose faite dans la fouler.

L’obscurité se dévoile à eux. Après allumage d’une torche, un couloir de 12m le long se découvre à leurs yeux finissant par une porte de bois entrouverte où ce devine une brumes mauves...


Dernière édition par LinksLeChat le Mar 3 Avr - 22:07, édité 2 fois

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Message  LinksLeChat Mar 3 Avr - 12:29

Une mains pousse délicatement la porte, et dévoile une longue pièce au thème océanique.
La contrée des rêves - résumé Piace_15
Face aux rêveurs, se dévoile une arche enchâssant un miroir Une œuvre est sculptée pour figurer une hideuse « pieuvre humanoïde ». A ces pieds, au ras du sol, ils découvrent un mot : ILLITHID, écrit en perspective devant l’arche. En regardant dans le miroir les aventuriers, voir les choses tel quelles sont. Et, voix les autres tel qu’ils sont physiquement et pas juste l’image projeter dans leurs songes.
Sur la droite, une grille scintillante. Son contacte est électrique.

Sur la gauche, une tenture noire, derrière accroché un miroir. A l’intérieur, 12 cellules de ce miroir sont déjà occupées par 12 créatures que les aventuriers identifie comme des nécrophages. Mais hélasse quiconque voix sont propre reflet est aspirer à l’intérieur et échangé contre un nécrophage qui aura l’aspect du héro. Le nain et le guerrier sont absorbés. Après avoir découvert la supercherie et la destruction des deux usurpateurs, proposition est faite pour libérer les deux malheureux pris au piège, de fracasser le miroir contre le sol. Un bruit sourd se fait entendre.

La grille est débloquée, elle dévoile une volée de marches aux pieds desquels s’étire un long couloir sinueux où stagne une eau noire et glacée ne laissant que 20cm d’espaces pour respirer. Des vases cristallines y flottent.
Le nain décide de tenter (avec armure) de passer, après quelque mètre il subit un échec critique au contacte des vases et de son crâne. Quand le nain est de nouveau parmi eux, le guerrier entre à son tour dans l’eau. Il repère, des pièces latérales, en ruine, servaient-elles de laboratoire ? Des grilles bloquent l’accès de l’une d’elles. Il rejoint ces camarades de rêverie et leur explique qu’il possède un anneau de Naga qui lui permet de ne pas se noyer. Le prêtre sort une barque de son sac à la surprise générale. Il l’a renverse pour permettre de traverser la zone inondé avec une poche d’air et protégé des attaques physiques des vases cristallines.

Les aventuriers débouchent sur une salle glaciale où leurs souffles se perdent en volutes paresseuses au-dessus des eaux sombres. Une furieuse bataille s’est livrée ici, si l’on juge par la dizaine de squelettes humanoïdes conservés. Le cadavre d’une femme probablement elfe est cloué sur l’autel central par une hache runique à double tranchant de guerre. Sur le mur face à eux, une fresque représentant l’Eau, l’Air, la Terre et le Feu. Sur leur droite, une volée de marche menant à une double porte de pierre sur lequel se trouve un corps calciné. Face à face deux fontaines à l’origine de l’inondation.

La contrée des rêves - résumé Piace_16

Les rêveurs sont trèsprudents, dans leurs phases d’observation. En haut des marches, une petite porte de bois sur la gauche attire l’attention de la magicienne. Cette porte en bois est très difficile à crocheter, mais étonnamment facile à défoncer… pour mieux tomber dans une trappe ouverte derrière. Des pieux empoisonnés protègent le passage. Après le retour de la malheureuse victime, un temps de réflexion est pris pour choisir si il faut poursuivre par ce passage étroit ou franchir l double porte.

Mais l’avidité du nain, le pousse à toucher à la hache plantée dans le corps. Il est trop tard pour intervenir, le cadavre exhale de la vapeur verte… une silhouette spectrale se forme… un chant funèbre s’élève… une Banshee ! Ce sera la mort pour 3 des aventuriers. Le prêtre tranche dans le vif, et brise le sceau de la porte de pierre pour permettre la fuite de la pièce à grande enjamber dans un couloir où, leurs course est arrêter nette par un puits.

Cinq statues de gargouilles sont posées sur le sol noir 10m plus bas. Au plafond est sculptée une bouche démoniaque ricanant ouverte sur une zone d’ombre. Le puits est parcouru par un courant d’air fétide ascendant, comme si le démon aspirait doucement l’espace au-dessus.
La contrée des rêves - résumé Piace_19
Des vents contraires se déchainent dans cette pièce. Test est fait avec un pain de voyage lancé dans la salle. Il fini fracassé dans la bouche démoniaque. Grappin et corde sont mise à contribution pour cette décente périlleuse. Après 2 échecs critiques, l’ajout de pitons plantés dans la paroi, d’un leste lourd au bout de la corde… le nain. Il fini par s’agripper à la base de la statue central. Suivie de tous le petit groupe qui fini en mille feuille. L’exploration de la salle peut commencer en faisant attention de ne pas dépasser les bouches des statues sous peine de se voire finir désintégré comme par une sphère d’annihilation. Il ne faut pas plus de quelque minute pour que la magicienne détecte un mur illusoire dissimulent un passage de 1m de haut...


Dernière édition par LinksLeChat le Mar 3 Avr - 22:08, édité 1 fois

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Message  LinksLeChat Mar 3 Avr - 16:22

Après la découverte du passage étroit permettant de sortir de la pièce, les Rêveurs marche dans un couloire d’une quinzaine de mètre se séparent en deux ; A droite passage à angle droit menant à une chapelle où se trouve un gisant de champion lumineux devant lequel se recueil six Heucuvas momifiés vêtue richement d’hermine et de dentelle.

A gauche un passage en arc de cercle débouchant sur une pièce carré de 9m de côté. Au premier regard, 3 passages partent de cette pièce, en son centre, une statue de 9m de haut représentant stupre et luxure.
  • Le passage de gauche, une pièce où se trouvent six Heucuvas momifiés comme dans la chapelle.
  • En face, un couloire se sépare en deux.
  • A droite, un passage menant à une pièce ressemblant à un scriptorium dévasté.

Quand les aventuriers entre, les portes se ferme et la pièce entière descend d’un niveau dévoilant un abécédaire noirci est gravé su le mur. Test est fait, les lettres peuvent s’enfoncé. Au-dessous est écrit en elfique-antique:
« _ Par le nom secret des Seigneurs-Pensée, qui règnent en cavernes obscures sous la semelle de tes bottes, franchis et étudie. » Plusieurs minutes de réflexion sont nécessaires avant qu’ils ne pensent au mot écrit en perspective devant l’arche de la pièce où est sculptée la tête de Flagelleur mental : ILLITHID. Quand la dernière lettre s’enfonce dans le mur, le mur s’efface et la pièce remonte, les passages se débloque.

Les aventuriers traverse le scriptorium pour atteindre se qui semble être les restes d’une bibliothèque Thaumaturgique.
La contrée des rêves - résumé Piace_21
Face aux rêveurs un livre sur le lutrin de la hauteur d'un homme. Identifier par la magicienne comme un Tome des Viles Ténèbres retracent une partie de la guerre des plans. Malheureusement, en l’étudient, la magicienne n’a pas de protection mental ce qui entraîne un échec critique. (il lui faut 5min pour revenir). Au-dessus, La fresque sur le plafond représente 3 crânes et une jarre d’où parte des lignes.

Les étagère de droite sont vide à l'exception d'un volume unique, s’intitule Le Poids de la Connaissance. Le premier qui le touche, une trappe s’ouvre au plafond et ensevelit l’aventurier sous une tonne de grimoires (sans intérêt, tous est illisible dans le Rêve^^). Sur les étagères en face, quelques livres de sorts (qui reste dans Rêve^^), l’histoire du temple et de la Jarre de Rungda. Le reste de la bibliothèque est infesté de moisissures.

Sur le mur de gauche, une peinture montre un démon ahuri tenant une petite porte. En l’observant, les deux prennent du relief et devienne réels. C’est un démon-Gardien-Benêt qui aurai pu être neutre voir un allier… mais sa fureur est déclencher et il prend en chasse les aventuriers jusqu'à la salle carré de la statue de où… il y a un échec critique collectifs.

Ils reprennent tous l’aventure devant le gardien, deux silhouettes supplémentaires sont présentes. Les deux sont de haute stature encapuchonner de noire et dissimulant leurs identités tel des agents de la nuit, aucune arme apparente. Toutefois, des sourires complices s’échanges entre les aventuriers. Après allumage de nouvelles torches, tous retourne prendre d’assaut le temple et mettre fin à cette malédiction cyclique qui les frappes dans ce rêve éveiller. Quand ils arrivent dans la salle carrée, précaution est prise pour ne pas se faire repérer est faire mouvement vers le passage centrale. Un couloire de 6m de long finissant en T.

A droite une petite pièce qu’ils n’explorent pas contenant six Heucuvas momifiés comme dans la chapelle. Ils prennent directement à gauche, dans un couloire d’une longueur de plusieurs dizaines de mètres. Il approche d’une pièce fortement lumineuse...


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Message  LinksLeChat Mar 3 Avr - 20:31

Les trois colonnes de lumière sont formées d’images de visages géants, flottant et arborant tous la même expression dans la colonne : terreur, joie, confusion. Chacune provoque des effets différents qui, s'ils ne sont pas contés entraine une destruction de l’aventurier.
  • Terreur : le pj subit un Nuage de mort qui le fait fondre.
  • Joie : le pj est prit de fou rire incontrôlable entrainant une mort par asphyxie.
  • Confusion : le pj est pris de folie meurtrière, et fini par se donner lui-même la mort.

La contrée des rêves - résumé Piace_22
6 portes surmontées de symboles étranges, les aventuriers remarquent immédiatement qu’il s’agit des lettres miroirs de R, U, N, G, D, A. Sur le sol un texte en elfique-antique :
« Loué soit ton nom,
Récipient et Prison
car sans reflet je t’ai compris,
ton initiale montre ma voie,
et tes suivantes mon trépas. »

Ils vont passés ½ heure à observer et étudier la pièce, ils trouvent le sceau dans la colonne de la terreur. Le prêtre comprend que, les visages à l’intérieur des colonnes sont des âmes prisonnières dans Rêve, ils ne peuvent-être libéré que par le sacrifice conscient d’un être lumineux pure. Après discussion la lettre R est choisi pour porte, le prêtre se sacrifie et marche dans la colonne de la terreur. Il devient pure énergie, des ailes flamboyantes l’amène avec les âmes hors du monde de Rêve. Les colonnes disparaissent, les portes se déverrouillent. Les 6 rescaper se dirige vers la porte de gauche correspondant au R. Derrière se trouve une cuve de liquide irisé : tous ce qui y plonge devient luminescent:
  • Le moine y plonge ces gantelées de métal.
  • Le nain et le guerrier, y mette leurs armures.

Il éclaire dans un rayon de 4m autour d’eux. Après plusieurs minutes de fouille, une trappe qui mène dans un tunnel étroit empêchant tous mouvement. Les forces de frappe jette la dalle au lieu de la poser à côté. La magicienne se retrouve écraser dessous, est mettra 10min à rejoindre le groupe. Il faudra descendre la tête la première pour faire face aux futurs événements.

Pendant ce temps, le prête reviens devant le gardien. Sa vision a changée, il voit en superposition le présent, le passer et la réalité. Une discussion avec le gardien lui permet de savoir les origines de Rungda et qui elle est réellement, tous comme les actions futur des neufs. Le prêtre n’est plus maudit. Il est de nouveau libre d’utiliser ces pouvoirs. Il retrouve avec joie ces compagnons au moment où ils commencent à descendre dans le tunnel. Les 2 roublards passes devant suivies des forces de frappe avec la magicienne au centre...


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Message  LinksLeChat Mar 3 Avr - 21:51

Ils commencent par ramper dans les 20 premiers mètres, puis 30m accroupie, avant de pouvoir se redresser et finir les 50 derniers mètres sur leurs jambes. Les 2 roublards désactivent tous les pièges du tunnel avant une pièce à la lumière verdâtre.

Quand il entre dans cette pièce éclairée par un globe verdâtre et maladif, toutes sortes de lames entrent et sortent des murs continuellement, empêchant d’atteindre la porte opposée, avec échec critiques à la clef pour la moitié du groupe.

La contrée des rêves - résumé Piace_25

Les roublards et la magicienne comprennent la nature magique du piège, c’est la lumière qui déclenche tous. Ils exigent que tous sorte de la pièce pour que les pièges se réarme. Pour y parvenir, il faut réussir à atteindre le globe à deux endroits en même temps avec des projectiles. Après la destruction avec émanation de gaze, les rêveurs suivent les pas clignotantes, pour atteindre sain et sauf une porte secret.

Au bout du couloir, un nouveau mur et à nouveau un piège à ressort qui fini sur des pieux. Quand tous reviennent suite à un nouvel échec critique. C’est le même principe que pour la première salle, il faut se plaquer au mur qui, au bout d’une minute ou deux, absorbera lentement les corps pour les recracher de l’autre côté...





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Message  LinksLeChat Mar 3 Avr - 22:00

Cette grande pièce rectangulaire est vide à part les fresques murales décrivant le façonnage des gemmes ensorcelées. Le plafond est comporte 9 passages de 1.20m de côté, barrés par des nappes de lumière colorée. La répartition est de gauche à droite et de l’entrer vers le fond de la pièce :
  • Rouge, Orangé, Jaune,
  • Vert, Bleu, Indigo,
  • Violet, Blanc, Noir.

Sitôt que les rêveurs entre ici, le plafond commence à descendre. En 1min il rejoint le sol. Il li faut choisir une couleur pour sortir de ce piège mortelle et devoir tous recommencer une énième fois.

La contrée des rêves - résumé Piace_26

Les rêveurs vont toute les tester. Par déduction ils en viendront à la bonne couleur puisque ceux qui passe par le Noir ne se retrouve pas devant le gardien. Certains mettront 3 tentatives avant de prendre la bonne sortie. Ces barrières ont des effets mortels similaires aux couleurs d’un Mur Prismatique que la magicienne et le prêtre identifie:
  • Rouge, inflige des dégâts de feu
  • Orangé, inflige des dégâts d’acide
  • Jaune, inflige des dégâts d’électricité
  • Vert, inflige poison mortel
  • Bleu, inflige pétrification
  • Indigo, inflige démence
  • Violet, envoyé dans un autre plan
  • Blanc, inflige tous les effets à la fois
  • Noir, n’inflige aucun effet, c’est la sortie.

Ils se retrouvent en haut d’un escalier en colimaçon menant à une pièce éclairé...

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Message  LinksLeChat Dim 8 Avr - 19:21

La porte ne permet qu’à une personne à la fois de pénétrer la pièce. Cette pièce circulaire est fortement éclairée par les torches et brasiers. Au centre de la pièce un pentacle au centre duquel se trouve un trône tournant le dos aux rêveurs. Quatre portails sous forme de Bouche Démoniaque de trouve sur les parois de la pièce.
La contrée des rêves - résumé Piace_27


En se servant des indices trouver dans les salles 5 et 9 (les fresques^^), les rêveurs après nombre de débat choisis la porte du feu. C’est un échec critique général.

La contrée des rêves - résumé Echec_10


3 des rêveurs avaient proposés la terre, ils ne furent pas écoutés. Après près de 2 heures, les rêveurs sont de retours dans la pièce et cette fois, ils choisissent la porte de la terre. Les rêveurs sont transportés dans l’obscurité. Une à une des torche éternel s’enflamme leurs dévoilant une immense salle rectangulaire tailler dans la coche. A 20m d’eux une masse rocheuse se 12m de rayon. En s’approchant, ils constatent que c’est un golem recroquevillé. Il se redresse et culmine à 12m de haut. Sur sa poitrine, le dernier sceau élémentaire :

« _ Associez moi le bonne élément et vous passerez. Trompez-vous et vous mourrez ! » Après plusieurs minutes de réflexions, une torche éternelle est arracher de la paroi rocheuse. Prise d’élan, impulsion, la torche entre en contacte avec le sceau. Le golem devin magmatique, et de liquéfie sur le sol recouvrant toute les surface le lave. Les héros escaladent les parois et font jeux d’acrobatie de toutes beautés. La lave se solidifie puis, feuille à feuille elle se détache laissant apparaître des rayons lumineux. Dans un déluge de puissance le sceau explose.

Ce qu’il y a au-delà ne peut être décrit en termes humains. Éblouie par la lumière, quand ils rouvrent les yeux, ils sont dans une petite pièce n son centre une petite colonnade, dessus, la jarre contenant l’âme et les pouvoirs de rungda. Le guerrier brise de son épée la jarre. Des volutes s’élèves dans l’aire libérant la silhouette irréellement belle de cette femme aux yeux d’ambre et chevelure de feu regardant les rêveurs. Dans ces mains, une petite flammèche d’or, elle se dirige vers le guerrier et place dans sa poitrine la flammèche, tous en l’embrassant d’un baisé passionner.

« _ A demain mon amour. Et que chacun d’entrevous regagne son corps. Que votre malédiction qui frappe chacun de vous reste ici, vous êtes les élus, ne l’oublier jamais. Un jour vous comprendrais pourquoi. Mais pour le moment regagner vos mondes respectifs. » tel furent ses paroles d'une vois douce et hypnotique.

Chacun se réveil ou est réveillé dans le lieu où ils s'étaient endormis

Fin du premier songe.

ps: n’hésitez pas à ajouter vos précision et impression ;-)

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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