La Légion Celte
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Message  LinksLeChat Mer 3 Sep - 16:34

"Vous voulez que je vous parle des ArchipelS gamins?
Toi ! Pays la tournée. Et toi, ouvre bin tes esgourdes. Je vais vous en parlez des Archipels et après o, verra si vous voulez toujours prendre le large..."




Un Archipel parmi les Archipels


L’archipel de Brillance est le summum de la civilisation et du raffinement pour nombre d’archipeliens. Administrée directement par le culte de Vultor, l’île de Brillance se repose sur ses deux bras défenseurs : les Chevaliers Jainites et les Maraudeurs Gallians. Ces deux ordres combattants ont de tous temps œuvrés à la protection et à la propagation de la métisse culture brillantine, issue de la rencontre des civilisations humaines et orques.

Perh est pour ainsi dire le port de Brillance. Cette île tourne lentement autour de sa grande sœur et accueille tous les vaisseaux extérieurs, car les eaux brillantines sont traîtresses et seule une caste de bateliers experts est habilitée à transporter les marchandises jusqu’à l’île mère. Perh est aussi surnommée « les Baronnies », à cause de son curieux système d’artisanat féodal : ses rues sont les domaines des chevaliers équarrisseurs, des seigneurs maçons et des serfs journaliers.

Hormis Savel, l’île saoule, déserte et sans intérêt aucun, Besqwel est la dernière île de l’archipel brillantin. Orbitant à peu près au même rythme que Perh, elle est peuplée par les farouches tribus welles. Autrefois libres et fiers, ces redoutables bergers gnomes ont finis par comprendre que leurs « invasions » de Brillance ne leur rapporteraient jamais que des occasions de raconter des raclées mémorables à leurs petits-enfants. Les clans ont finis par accepter les commanderies Jainites sur leurs terres. L’intégration se fit sans grand heurt : tandis que les gnomes de Lewinkha, la capitale, s’appliquent à imiter les brillantins, les habitants des collines continuent à se passionner pour leurs troupeaux et leurs tournois de bregby.


Des Nations Mystiques


Celyan est l’île du Sanctuaire, le temple où est révérée cette figure légendaire qu’est l’Oracle. Protégé par les prêtres de Céoris le Solaire, il accueille depuis les temps immémoriaux les pèlerins en quête de réponses. D’aussi longtemps qu’on s’en souvienne, le Sanctuaire a toujours été là, havre de paix, écrin de méditation, prêt à recevoir les questions de chacun. Rares sont ceux qui peuvent interroger l’Oracle lui-même, mais les prêtresses du Grand Temple consentent toujours à faire usage de leurs pouvoirs pour apaiser la soif de savoir.

Il n’existe aucune île aussi universellement connue que celle de Jytt. « Il est sage comme un Jyttois », « c’est calme comme dans un tripot de Concordia » (la capitale de Jytt) mais également « je l’ai pigeonné comme un troll de Jytt » sont des expressions courantes chez les marins de tous horizons. Il est vrai qu’une île où la violence n’est pas seulement interdite, mais quasiment impossible, a de quoi marquer l’imagination. C’est dans cette magocratie éclairée que sont nés les paxemanciens, ces mages-diplomates qui vouent leur existence au désamorçage de conflits en tout genre.

Montmoorh, petite île repliée sur elle-même n’est connue que pour la grande bibliothèque qu’abrite son monastère, sans doute le lieu de connaissance le plus ancien de tous les Archipels. La population locale n’est cependant pas du genre à apprécier cette célébrité. Tombée sous le joug du culte intégriste de Céoris Purificatrix, elle vit dans la crainte du clergé et la méfiance de l’étranger.

La Théocratie d’Unterlakken est un endroit de paix, de calme et de méditation. Et tous ceux qui ne sont pas d’accord sont vivement incités à aller méditer dans la paix et le calme des cachots ! Le culte de Vultor, dieu du ciel et des tempêtes, règne en maître sur la destinée des ermitiens – comme les habitants de l’île se nomment eux-mêmes. Les prêtres contemplatifs de l’Ermitage et des impétueux moines-guerriers de la Main Hurlante y veillent, soyez-en sûr.

Yundalk rassemble tout ce que les flots comptent de fanatiques, d’illuminés et de dérangés du divin. Attirés de tous temps par les phénomènes inexplicables tels que les ponts nébuleux ou les locuteurs chimériques, tous les cultes connus (et de nombreux cultes inconnus) ont élus résidence sur l’île mystique. Ce bout de roche surpeuplé est l’endroit idéal pour collecter les oracles, les grisgris et autres gadgets magiques en vue d’expéditions lointaines – si l’on est assez habile pour éviter les contrefaçons et les pièges de la pléthore d’escrocs attirés par la crédulité ambiante.


Des Îles Mystérieuses


Fulmine est l’un de ces endroits invivables mais paradoxalement très fréquentés. Entièrement recouverte de marais putrides, de fondrières saumâtres et de marigots mal famés, elle aurait fait fuir le plus hardi des explorateurs si elle ne recelait pas en abondance de précieux gaz alchimiques.

Dirigée d’une main de fer par les chambres des Brailleurs de Fonds, l’aristocratie minière de l’île, la société fulminienne ne s’intéresse qu’à une chose : la production de leurs précieuses ressources naturelles pour lesquelles les étrangers payent si bien.

Gorode, pays de tous les plaisirs. C’est ainsi que les archipeliens imaginent la vie sur l’île des druides : lénifiante, avec sieste à toute heure sous les palmiers, près des corbeilles de fruits-lunes et des pichets de vin de miel. Et ils ne sont pas loin de la vérité. Pourtant la jungle gorodaine recèle bien plus de choses qu’ils ne l’imaginent. Mais qui oserait braver les interdits des druides de la Selva ?

Korilenn est une île mystérieuse, une terre ravagée par d’antiques magies et des désastres oubliés. Amassés au bord du désert de rouille, les korilenniens ne vivent que grâce à leur confédération marchande. Ses vaisseaux affrontent l’océan par tous les temps pour échanger les précieux trésors du désert contre des marchandises nécessaires à la survie de leur peuple.

Peu de voyageurs viennent à Imersine. Les aristomages nains qui dirigent cette étrange île immergée n’aiment guère qu’on s’intéresse à eux. La magie leur suffit ; et ils ont laissé au fil des siècles leurs serviteurs gnomes gérer les affaires courantes. Imersine est à vrai dire plus ouverte aux profondeurs océanes qu’à la surface, et de nombreux habitants des mers viennent visiter ce qu’ils appellent « la porte du pays sous le ciel ».


Des Bruits de Guerre


Les rumeurs murmurées dans les ports au sujet des ducs de Mortaille sont pires les unes que les autres. Personne n’a une aussi terrible réputation que les mortaillais dans les Archipels. Tous les enfants du même roi-sorcier qui, dit-on, aurait fait surgir son royaume des flots, ces quatre seigneurs se sont taillés des « protectorats » plutôt que de se livrer bataille sur leur propre île, déjà ravagée par des cataclysmes réguliers et hantée par de redoutables créatures élémentaires. Détenteurs de la magie des runes de sang et de nombreux autres secrets occultes, les mortaillais vivent par et pour la guerre.

Prysz est le dernier royaume qui se souvienne de la gloire perdue de la race orque. Loin de retourner à l’état sauvage comme leurs frères des autres îles, les prysziens ont conservé de nombreux secrets des temps anciens. Aujourd’hui, leur science de la guerre est inégalée. Soldat puissant et fier, l’orque de Prysz ne vit que pour sont honneur et sa renommée, et gare à qui vient le défier !

Kargir, terre de liberté, foyer de celui qui refuse le joug des puissants ! Kargirexeiron, patrie des pirat pardon, des libres-convoyeurs qui n’ont pour dieu que leur flamboyant destin et pour maître que leur capitaine. Kargir, où l’homme et le kobold coexistent dans l’harmonie la plus violente pour la seule gloire de la libre-archéologie sous-marine (la science qui consiste à repêcher les navires qui viennent juste de couler). Aucun marin n’a vraiment vécu s’il n’a pas mouillé à Kargir et goûté à sa chaleureuse ambiance.


Des Places de Commerce


Aberrande est la mystérieuse île des Danseurs-visages, ces maîtres espions craints dans tous les Archipels. On y vient pour y recevoir leur enseignement ou pour s’équiper comme eux en gadgets mécaniques. Dans l’oppressante cité de Port Aberrande, le touriste est confronté à mille et unes étrangetés et coutumes improbables : les porteurs parlent en rimes, les nobles se pavanent accompagnés d’imposants pachydermes magiques et, la nuit venue, tous se terrent de peur de rencontrer un Double-face assoiffé de sang.

Vendrest est avec Brillance l’île la plus réputée du Grand Océan. Les entreprenants marchands vendrestois n’ont pour seule religion que le commerce, et pour seul dieu que l’or. Les grandes familles de Velêne, la capitale, n’ont de cesse de trouver de nouveaux marchés et de négocier de juteux   contrats   avec   les   nations   les   plus éloignées. En plus de leur prospérité, une chose rend les vendrestois plus fier que tout : la démocratie, un mode de gouvernement unique dans les Archipels. Peu de nations peuvent se targuer de faire trembler les hommes à la seule mention de leur nom.

Crachefer est de celles-là. L’île forteresse des seigneurs de la vapeur attire tous les marchands du Grand Océan, avides des nombreuses merveilles mécaniques que les nains leur vendent à prix d’or. Derrière les murs de métal du Bloc sont conçus les dracoptères, les vaisseaux sans voile et les fusils foudroyeurs qui font rêver plus d’un capitaine désargenté. Tandis que, dans la ville extra-muros, survivent tous ceux qui espèrent faire fortune grâce aux miettes que les nains veulent bien leur jeter.

Quandionne est le comptoir marchand par excellence. Ses cinq ports labyrinthiques offrent à tous les négociants des Archipels un territoire libre où vendre, acheter, louer et parfois voler. Pas étonnant que cette île serve de base à la célèbre guilde des contrebandiers, une organisation de libre-échange qui accepte de vendre n’importe quoi à n’importe qui, parfois même sans accord du propriétaire légitime. Appelée aussi l’île étoilée, Quandionne a toujours été sous la coupe de gouvernements vendrestois, mais les envieux sont nombreux et les luttes intestines féroces.


Des Gens sans Terre


Les insulaires nomment ceux qui ont choisi la mer comme foyer les « peuples de l’écume ». C’est le cas des clans elfiques qui furent rejetés des rivages durant une époque oubliée. Forcés d’apprendre à vivre à bord de leurs vaisseaux, les elfes des Archipels tirent maintenant avantage de leur art de la navigation et du combat naval. Leurs nefs artillères sont louées au plus offrant et, malgré leurs tarifs exorbitants, les services des princes-mercenaires sont toujours très demandés.

Les halfelins sont également des nomades. Leur folklore garde la trace d’une île qui fut autrefois leur demeure, mais cet endroit n’est plus aujourd’hui qu’un lointain souvenir, un mythe. Les familles halfelines vivent sur des hameaux à voiles, de fragiles assemblages des petits bateaux qui leurs servent de maisons. Experts dans les domaines de la navigation et de la météorologie, ils vagabondent sans but et n’accostent que pour faire le commerce de leur savoir et du produit de leur pêche.

Les insulaires n’aiment guère les peuples de l’écume, qu’ils surnomment les « oreillards », à cause de la caractéristique physique qu’ils partagent : leurs oreilles pointues. Ils accusent les elfes d’être des sorciers et des querelleurs subtils ne cherchant qu’à  provoquer des conflits dont ils pourront tirer avantage. Les halfelins quant à eux, sont régulièrement traités de voleurs et de … sorciers. Leurs mère-grands, les aïeules en charge des hameaux à voiles, sont réputées avoir le pouvoir d’appeler la tempête sur les îles qui leur ont déplu.


Des Endroits à Éviter


Il existe également des nations qui ne sont pour la grande majorité des Archipeliens que des noms emplis de mystère. Telle Zarouse, une terre de naufrageurs réputée pour ses filons d’or, Azilan la sauvage et la Tyrannie d’Ogremont, patrie d’une race d’ogres étrangement civilisés mais néanmoins anthropophages.


"Alors gamins?
toujours envie de partir bourlinguer?
Gamins? .. Gamins?
Bin ils sont passés où...?...
CracheGueule! Sert m'en un autre..."

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Message  LinksLeChat Lun 13 Oct - 12:36

Toute histoire à un commencement


Ryenthal avait perdu du temps. Même après tant de siècles passées à rêver , englouti dans les glaces des Abysses, le Général savait que son  heure viendrait. Bientôt il retrouverait le chemin et préparait le retour de son maître, le souverain légitime du monde mortel. Arax , l'Empereur Démon , régnerait à nouveau.

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*****


Huit maudites pièces d'argent. Assis sur un tonneau, Gunder le tire-laine contemplais une fois de plus le résultat de sa maigre journée. Difficile pour un honête voleur de gagner sa croûte à Velêne ces temps-ci. La perspective de la guerre rendait les gens méfiants. Soit ils cachaient leurs piastres sous leur lit, soit ils les dépensaient en farine et en huile de baleine, mais en tout cas ils les portaient plus à leur à leur ceinture. C'était peut-être un bon jour pour les épiciers, mais certainement pas pour les maladrins.

Pourtant, Gunder était un bon voleur, même parmi les siens, peuple de voleurs par excellence. C'était sans doute pour cette raison que la secte l'avais contacté. Comment s'appelaient-ils déjà? Les Yeux Invisibles? Quel nom ridicule! Encore des marchands qui pensaient pouvoir influencer la politique commerciale de l'île en fonction de leurs propres affaires. Quoi qu'il en doit, Gunder était heureux de pouvoir travailler pour des gens pr^ts à payer rubis sur ongle, quels que puissent être leurs buts. Un voleur ne devient pas riche en s'occupant de politique, disait souvent son père.

Gunder sursauta quand il apercut du coin de l'oeil la forme encapuchonnée? Perdu dans ses pensées, il n'avait pas entendu l'homme entrer dans l'entrepôt. Pas très prudent ça,se dit-il. Se laisser surprendre par un humain. Que dirait papa s'il pouvait le voir? Sans la moindre forme de politesse, l'étrange personnage commença à donner ses instructions.

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Au coeur de sa noire forteresse sous-marine, le sombre Seigneur était d'humeur morose. Depuis deux (ou était-ce trois?) millénaire, il avait étendu son influence à travers les "Archipels", puisque c'était ainsi que les mortels appelaient leur nouveau monde. Il avais placé des Chevaliers Silencieux sur d'innombrables îles, leur ordonnant de raviver le souvenir des dieux bannis et de former des sociétés secrètes parmi les cercles de pouvoir. Rares étaient les têtes couronnées qui échappaient à sa subtile emprise.

Mais deul, il était impuissant. Même avec des siècles d'expérience, ses pairs lui faisaient encore défaut. Du temps de la gloire d'Arax, rien ne pouvair arrêter les quatre Généraux! Pendnt un instant, des visions de gloire passée défilèrent devant ses yeux. Des rêveries... Voilà tout ce à qui lui restait à lui, l'immortel Er-fût, le Seigneur des Ombres! Lui qui pourrait être le souverain occulte des Archipels s'il en avait le désir! Mais cela n'avait aucun sens sans espoir du retour de son bien-aimé suzerain.

Toujours d'aussi méchante humeur, Er-fût se laissa à nouveau emporter par les visions de son terrible passé.

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Gunder vérifia pour la dernière fois son sac à dos. Cette boîte que l'homme des Yeux Invisibles lui avait donnée était très lourde, surtout pour un mince halfelin comme lui, et l'escalade de la tour du Commerce ne serait pas facile. Malgré tout, le voleur était confiant : entrer dans les archives de la bourse de Vendrest, déposer le mystérieux contenu du coffret et ressortir sans être vu ne poserait aucun problème à un professionnel de son calibre.

Le beffroi du port sonna quatre heures. A cette heure-ci, les poivrots ronflaient tout habillés sur leurs lits et les boulangers profitaient de leurs derniers instants de sommeil. Et les voleurs, quand à eux, étaient pous au turbin. Gunder sautilla d'ombre en ombre jusqu'au pied de la tour, attentif à ne pas faire tinter ses bottes à crochets d'acier contre le pavé. Ces accessoires un peu encombrants étaient vitaux pour le monte-en -l'air qui ne pouvait pas s'offrir une des cordes magiques fabriquées par les elfes de Houlemorte. Après avoir bien assuré son lourd sac sur ses épaules, le halfelin prit une grande respiration et entreprit l'excalade du mur de briques.

De longues et périlleuses minutes plus tard, Gunder reprenait son souffle assis sur le rebord de la dernière fenêtre, les jambes pendant dans le vide. Prudemment, il se retourna pour examiner la fenêtre. Ses yeux naturellement adaptés à l'obscurité finirent par déceler une marque discrète, peinte sur le montant. Une rune. S'il essayait d'ouvrir la fenêtre, la marque magique lui exploserait à la figure ou alors le paralyserait - ce qui était à peine moins dangereux, étant donné qu'il se trouvait à vingt mètre au-dessus de la rue. Mais l'halfelin avait pas mal d'année de métier, et aucun de ses confrères ne durait bien longtemps dans la profession sans apprendre des rudiments de magie. Oh, rien de bien impressionnant, pas de pluie de flammes, ni même de quoi se rendre invible, mais Gunder avait appris quelques trucs bien utiles au Collège de Jade. Il prononça deux mots en touchant du bout du doit la rune, qui brilla un instant puis disparut. Le voleur respira. Il redoutait le jour où il intervertirait deux sylabes et où le piège le réduirait en cendres. Repoussant cette pensée, il força la fenêtre et pénétra dans la tour baignée de ténèbres.

**********
******


_ " Er-fût est-ce mon frère? " La voix résonnait dans l'esprit du Maître des Ombres.

_ " Qui ose? " rétorqua le noir seigneur à voix haute. Seul l'écho de sa salle du trône déserte lui répondit.

_ " Moi, Ryenthal le Dévoreur. Je suis libre, Er-fût. J'ai trouvé le chemin du monde et j'ai pu engouffrer partie de mon essence dans la faille céée par ue mortelle stupide " continua la voix désincarnée.

S'il en avait été capable, le Maître des Ombres aurait explosé de joie.
_ " Sais-tu dans quel endroit tu te trouves, ô Eternel Affamé? " questionna-t-il avec empressement.

_ " La pathétique créature croit que je suis en son pouvoir. Elle m'a tout raconté. Elle nomme cet endroit Némédia."

_ " Alors le retour de notre suzerain est proche, mon frère. Je sais comment nous allons procéder... " jubila Er-fûl.

Le Seigueur des Ombres claqua des doits et une silhouette drapée dans une cape noire comme la nuit se matérialisa près de lui.
_ " Je veux que tu te rendes à nouveau à Vendrest. " ordonna-t-il.

**********
*****


L'hafelin était sévèrement blessé. Toute la partie droite de son visage était gravement brûlée, et il avait beaucoup de mal à voir devant lui. En dépit de son état, il réussit à éviter les Vigiles et à regagner sa mansarde avant que le soleil ne se lève. Là, il s'affala sur sa paillasse et s'évanouit.

Quand il reprit ses esprits, son corps n'était que douleur. Le soir était en train de tomber sur la ville et le soleil déversait généreusement ses rayons dorés à travers la lucarne. Gunder se mit à genoux pour essayer d'atteindre l'alcôve où il cachait des onguents magiques volés à un prêtre itinérant.

Soudain, la lumière de la lucarne disparut. Le voleur se retourna et dégaina un couteau, s'aidant du mur pour se relever.

Face à lui se tenait l'homme de l'entrepôt, toujours emmitouflé dans sa cape de ténèbres. L'homme (si c'en était un) semblait avoir étouffé la lumière du soir qui envahissait la pièce une seconde plus tôt. Il s'exprima d'une voix calme.
_ " Je te félicite, voleur. Ta mission est un succés, si j'en crois l'agitation qui régne en ville. La rumeur de la guerre est en train de se transformer en vent de panique. "

Gunder était trop affaibli pour saisir les implications de cette phrase.
_ " Je ... je n'ai pas compris. J'ai placé le coffret sous une table comme vous me l'avez dit ... mais quand je l'ai ouvert ... il y a eu ... une explosion. "

_ " C'est normal. " Au son de sa voix, l'halfelin compris que son interlocuteur souriait.
_ " Ce qui n'était pas prévu, c'était que tu réchappes à l'explosion. Tu es plus rapide que je ne pensais. Il nous faut réparer cette erreur. " Une lame étincela soudain dans sa main.

Gunder compris trop tard. Il s'écroula en étreignant la poignée du couteau fiché dans sa poitrine. Le Chevalier Silencieux contempla son oeuvre avec contentement. Dehors, des citoyens de Velêne se battaient pour entrer dans le magasin de grain.
_ " Le Seigneur des Ombres sera satisfait. " murmura-t-il avant de disparaître sans bruit dans les ténèbres du couloir.


**********
*****


Les temps anciens:

d'Après les Oracléiques
d'Après l’Évangile des Chevaliers Silencieux



Le Temps Présent

Pour le début de l'histoire et savoir comment on en ai arrivé là,  c'est ici

Le Seigneur des Ombres

Er-fût était le quatrième Général : le maître des assassins, l'architecte de la terreur Le premier des princes elfiques à se joindre à la croisade de l'Empereur Démon, il resta à ses côté même lorsque son peuple fut décimé. Son goût du pouvoir était tout simplement plus fort que sa compassion pour les siens.

Lors du dernier affrontement entre les armée des mortels et les forces d'Arax, Er-fût était loin du front (les démembrement de masse choquent son bon goût elfique) et a donc échappé à l'emprisonnement dans les Abysses. Seul dans un monde nouveau, il s'est enfui et fait oublier pendant de nombreux siècles, au cours desquels le Seigneur des Ombres a mûri un plan pour préparer le retour de l'Empereur. Petit à petit, il a rassemblé assez de pouvoir pour reformer ses Chevalier Silencieux, qui ont lentement renouvelé la foi en la Déesse en créant des sectes séditieuses au sein des îles des mortels.

Mais jusque-là, le Seigneur des Ombres a échoué. Pendant tous ces siècles, il a noyauté les Archipels et renouvelé le culte de Nadira autant que faire se peut. Mais la torpeur de la déesse est trop profonde, et la fois de ces seuls adorateurs ne suffit pas à la réveiller. Les tentatives de faire éclore le culte de la Dame des Profondeurs au grand jour se sont toutes soldées par des échecs, car les prêtres mortels sont toujours vigilants à empêcher le retour des Dieux Exilés. Er-fûl a atteint le fond de l'impasse, et il ne sait pas comment faire demi-tour. Mais tout bascule le jour où Ryenthal, un des Quatre Généraux, parvient à quitter les Abysses.


Dernière édition par LinksLeChat le Mar 14 Oct - 18:51, édité 1 fois

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Message  LinksLeChat Mar 14 Oct - 18:50

- La Routine Habituelle Quoi ...!



La situation

Depuis quelques temps, la calme de l'île est mis à rude épreuve. Plusieurs attaques ont eu lieu en différents endroits. Les morts sont assez peu nombreux, les cibles visées semblant prioritairement être des entrepôts ou des ateliers. Des bateaux marchands sont portés disparus. Les autorités de l'île commencent à vraiment à s'inquiéter et l'on parle de réunir l'Assemblée. Un récent attentat à Vélêne a fini de semer le trouble et l'angoisse dans le coeur des habitants. De plus en plus, le vent semble porter des rumeurs de gueree . Vendrest a beau être une île pacifiste et démocratique, le volume de monnaies qui y circule est très important et les gens ici ne sont pas plus des saints qu'ailleurs. Ceci débouche sur une incontournable vérité : en ce moment, les mercenaires sont très nombreux.

Comme l'accoutumée losque les Vigiles sont dépassées, l'administration vendrestoise faitappel à cette importante main d'oeuvre supplémentaire pour tenter de ramener le calme et la sécurité dans les communautés rurales de l'île. Des crieurs publics parcourent la ville en lançant des appels à participer au maintien de l'ordre. Les auberges, tavernes et autres places marchandes sont également  régulièrement visitées et leurs murs littéralement recouverts d'affichettes. Tôt ou tard, les aventuriers devraient donc se rendre au Palais du Peuple. Ce gigantesque édifice est situé sur la Grand Place de Vélêne, où l'on trouve également le Hall des Métiers et le temple de Dathys.

Les deux grands édifices publics que sont le Hall et le Palais se livrent une petite joute architecturale, redoublant de décorations élaborées, de belles vitres colorées et de beffrois vertigineux pour affirmer leur puissance respective. Passé l'inévitable barrage filtrant de guichetiers armés de formulaires (portant des questions aussi pertinentes que "âge de votre dernier employeur" ou "personne à prévenir en cas d'impossibilité de ressusciter"), c'est au première étage du Palais du Peuple que les personnages seront amenés à rencontrer une personnalité importante de Vélêne, le Magistrat Verhâj, chargé par l'Edile de la sécurité de l'île. Dans une vaste salle décorée avec goût se trouvent réunis une quarantaine de mercenaires de tout poil, regroupés par petites compagnie ou par affinité. Un groupe de guerriers nains tatoués menés par le redoutable Hektor le Rempart attend son tour avec quelques grognements et signes d'impatience. L'ensemble est assez bruyant, tandis que s'échangent jurons fleuris et plaisanteries douteuses. En faction devant une porte, trois Vigiles tentent tant bien que mal de faire régner un semblant de calme, et font entrer au compte-goutte les candidats par une petite porte.

Les aventuriers entre ensemble dans la pièce. Ils sont introduits dans une pièce richement décorée et assez spacieuse. Plusieur cartes sont posées sur des tables alentour, et deux personnes se tiennent debout dans la salle. Verhâj est un homme au visage strict, vêtu avec goût mais sans ostentation et âgé d'une bonne quarantaine d'année. L'autre est visiblement un soldat, affichant la trentaine et portant l'uniforme brun et or de lieutenant des Vigiles. Il s'agit d'Alart, un officier détaché auprès du Magistrat à titre de conseiller militaire.

Après quelques petites question sur leurs carrières et leurs motivatios (vous croyez qu'ils ont le temps de lire les informations des formulaires?), les deux hommes décideront ensemble de l'affectation de leurs nouveaux employés.
(si vous désirez que vos PJ's place un mot, me le signaler par mp, je l'y placerais)

Interrogés sur les raisons qui poussient Vendrest a engager ainsi en masse des mercenaires, Verhâj revient sur les conditions d'insécurité actuelles régnant dans les campagnes. Le magistrat n'en sait pas beaucoup plus que ce que les aventuriers ont pu entendre dans les tavernes de Vélêne.
Au Nord de l'île, dans les plaines inondables bordant le delta de l'Alena, on trouve une population importante d'orques. Cette région est particuliairement orientée vers la culture du coton et les villages de cultivateurs y sont nombreux. Leur force et leur vigueur rendent les orques particulièrement efficaces pour ce travail, et les riches négociants de Vélênes leur achètent pour un bon prix le fruit de leur labeur, ce qui leur  permet de vivre convenablement.
C'est dans un de ces hameaux, celui de Kassi, que Verhâj a décidé d'envoyer les Aventuriers. Ce n'est pas que la population y soit particuliairement agitée, mais en cette saison la récolte avance, et les entrepôts de coton sont pleins. Les futur Héros doivent y maintenir l'ordre, veiller à la sécurité du village et surtout à cette de la production. Ils resteront en poste jusqu'à un mois (le temps que les récoltes soit expédiés vers les ports), et seront payés 5 pièces d'argent par jour, logés et nourris chez l'habitant. Si les Aventuriers peuvent justifier de compétences exceptionnelles, Verhâj est prêt à les payer jusqu'à 1 pièce d'or (Ce que aucun d'eux ne justefie/tente de justifier).

Un charmant Petit Village

Après plusieurs jours de voyage à travers les riantes vallées de l'ouest de Vendrest, les personages approchent du delta de l'Alena comme l'attestent les vastes champs de coton où peinent de musculeux paysans. Ceux-ci relèvent leurs chapeaux de paille pour mieux voir les étrangers et leurs font des signes amicaux. Rapidement, un enfant vient les conduire au village.

Kassi est un hameau comptant un peu moins de 200 habitants, principalement des fermiers et des travailleurs du coton. Comme à l'habitude à Vendrest, la vie y est relativement douce et s'écoule aussi paisiblement que le bras de l'Alena qui s'écoule non loin. Il ne compte pas plus d'une quarantaine de chaumière de bois couverts de chaume, regroupées autour d'une habitation communautaire. On y voit les enfants orques jouer à courir après les poules ou les chèvres qui trottinent en liberté dans les cours.

Le chef de cette communauté paisible se nomme Kabou et reçoit les mercenaires à la bonne franquette, entouré d'une population curieuse. On verse la bière du brasseur halfelin dans de généreux gobelets et le chef présente les nouveaux venus au seul seul "garde" à plein temps du village, le vieux Ab. Celui-ci est tout à fait prêt à aider les envoyés des magistrats pour assurer la sécurité des entrepôts de coton, des champs et du village. Il connait en outre quelques autres valeureux disposés à prêter main forte.

L'aura d'aventuriers des personnages n'impressionne que brièvement les villageois et tout le monde se montre très vite amical : les villageois pensent naïvement que c'est pour protéger la population des méfaits de la guerre que le Premier Magistrat les a envoyé ici.

Que le Banquet de Bienvenu commence ! Twisted Evil


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Message  LinksLeChat Dim 8 Mar - 8:36

Bonjour à tous,

Cette nuit une page d'ArchipelS c'est tournée avec la clôture de l'arc des Ombres.

Les fières aventuriers ce sont fait des alliés d'une race hybride aquatiqu et de puissantes guerrières. Ils ont mis les fondement d'une alliance entre deux îles que tous opposés, tous en désamorçant un conflit qui aurais pu conduire à la destruction d'une civilisation et d'une culture.

Le Dévoreur va poursuivre son sommeil dans sa prison les Abysse.

Gloire aux courageux héros qui ont tenu ce marathon de 11 heures de jeu et quelques 1450pts de pex ^^'(par ordre alphabétique)
Antonin
Arnaud
Christophe
Eric
Max
Nicolas
Priscilla

Merci à eux pour ce moment de jeu dantesque duel

_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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