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 regles de combat

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edgar pied leger
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MessageSujet: regles de combat   Ven 9 Mar - 11:06

voici ci joint les règles de combat maisons

TIR : AGI+COMP TIR+MOD armes contre SD PORTEE+REA CIBLE+MOD ENVIRONNEMENT
CAC : AGI+COMP COMBAT+ALLONGE contre AGI+COMP COMBAT+ALLONGE
DEGATS=VD ARME+1 PAR 4 AU DESSUS DIFFICULTE ou -1 au jet de localisation

TABLE DES PORTEES ET DES MODIFICATIONS
PORTEE SD CONDITIONS MODIFICATIONS
COURTE 6 VUE (PENOMBRE /NUIT/ NOIR TOTALE) 2/4/6
MOYENNE 10 PLUIE (LEGERE/MOYENNE/FORTE) 2/4/6
LONGUE 14 VENT (LEGER/MOY/FORT) 2/4/6
EXTREME 18 VITESSE CIBLE (MARCHE/COURSE/SPRINT) 2/4/6
Exemple : tirer sur quelqu’un REA 3 qui sprinte à portée extrême, de nuit sous la pluie par vent vort : 45
Tirer dans la pénombre sur une cible immobile REA 5 à moyenne portée : 17
La vision IR réduit de 2 crans la modification de vue
La vison nocturne réduit de 1 cran la modification de vue

TABLE DE LOCALISATION
Valeur au dé Localisation Effet Note
1 Tête dégâts qui passe l’armure x3 Test KO contre SD18
2 Partie vitale dégâts qui passe l’armure x3 Corps (cœur ) +Test SD14
3-6 Corps dégâts qui passe l’armure Test KO SD10
7 Bras Droit dégâts qui passe l’armure Agilité-2 Test KO SD6
8 Bras Gauche dégâts qui passe l’armure Agilité-2 Test KO SD6
9 Jambe Droite dégâts qui passe l’armure Agilité-2 Test KO SD6
10 Jambe Gauche dégâts qui passe l’armure Agilité-2 Test KO SD6

MODIFICATION SUR LA TABLE :
Par 4 points au dessus de la difficulté de base : -1 au résultat du jet de localisation.
Au corps à corps -2 au résultat du jet de localisation.
Edit du 25 novembre
TIR EN RAFALE (TR)
RAFALE LARGE +1 EN TIR
RAFALE CONCENTREE +2 VD -2 TIR

TIR AUTOMATIQUE (TA)
Deux choix rafale longue et rafale auto
RAFALE LONGUE (6 BALLES)
LARGE +3 TIR
CONCENTREE +5 VD -5 TIR

RAFALE AUTOMATIQUE(10 BALLES)
LARGES +5 TIR
CONCENTREE +9VD -9 TIR

RECUL :
1ère action 0
2ème action -1/-2(TR)/-3(TA)
3ème action -2/-4(TR)/-6(TA)
Compensateur de Recul(CR) +indice au tir pour contrer recul.

SHOTGUN :
Dispersion
Courte : VD+2 PA+2
Moyenne : VD+0 PA+4 +2 TIR
Large : VD-2 PA+6 +4 TIR


_________________
"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.


Dernière édition par edgar pied leger le Dim 25 Nov - 14:41, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: regles de combat   Sam 10 Mar - 12:35

RESISTER A UN KO : constitution+volonté
Dans le cas d'une électrocution, si celui qui est électrocuté a une protection contre les décharges, l'indices est ajouté au jet de résistance.
de plus même si le jet de KO est réussi l'action suivante subit un malus en fonction de la constitution.
Constitution<4 Malus de -4 et dégressif ensuite (-3/-2/-1)
Constitution 4<X<6 -3 à la prochaine action et dégressif ensuite (-2/-1).
Constitution 7<X<9 -2 à la prochaine action et dégressif ensuite (-1).
Constitution >9 -1 à la prochaine action.

JET DE RESISTANCE AU KO :
Jet de Constitution+volonté-malus contre Dégâts d’évanouissement reçu (poing)
Jet de Constitution+volonté-malus contre 14(Taser) ou ATT électrique (foudre)
Jet de Constitution+volonté-malus contre Dégâts d’évanouissement reçux2 (Arts martial)
Je considère que quelqu’un qui s’y connait en Art martial, a appris dans son entraînement à mettre quelqu’un ko plus facilement.

Exemple : j’ai reçu un coup de Taser qui m’a causé 8 points d’évanouissement je dois faire un jet d’évanouissement contre 14 avec le malus de -2, un type normal devra donc faire 10 à son jet pour ne pas être ko. 6-2=4+10=14

Dégâts physiques reçus:
Tête SD 18
Corps SD14 (vitale) SD10 Corps
Membres SD6

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MessageSujet: Re: regles de combat   Dim 25 Nov - 14:40

edit règle de tir voir premier post

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