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 Modifs de règles applicables dans l’immédiat

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Svenn
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MessageSujet: Modifs de règles applicables dans l’immédiat    Dim 25 Nov - 16:34

Ici, je vais traiter d'autres modifs de règles facilement applicables dès les prochaines partie.

Arbalète à répétition.
Fonctionne avec des chargeur de 10 carreaux.

Peut tirer jusqu’à dix fois en un round, mais avec un malus de 5 % par tirs supplémentaire combinée avec les autres difficulté suivant la situation.

Par exemple pour le premier tir: malus 0 (sans compter autres modifs) 2 ème tir, malus 5%, 3ème : 10 4 ème 15% ect... pas de possibilité d'utiliser l'action viser car ça se fait au jugé. Saur pour 1 seul tir.

le personnage, designe la ou les cible et dit combien de carreau il veut tirer. Mais une fois les cibles mortes les tir excédentaire sont perdu. par exemple, j'ai deux ennemis, je décide d'utiliser une rafale de 6 chacun. Les deux premiers tuent leur cibles et les 4 autres sont perdu.

Talent coup précis: réduisez ou ajoutez 5% au jet de localisation.

une arme dans chaque main : j'hésite à attribuer une attaque suplémentaire.


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Galish Tora
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MessageSujet: Re: Modifs de règles applicables dans l’immédiat    Mar 27 Nov - 10:29

intéressant.

_________________
J’ai vu tant de choses, que vous, humains, ne pourriez pas croire... De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion, j’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la Porte de Tannhaüser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli, comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir.
Blade Runner, Roy Batty.
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Svenn
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MessageSujet: Re: Modifs de règles applicables dans l’immédiat    Mar 27 Nov - 17:41

Je souhaite revisiter certaine actions en cours de combat, ainsi que le système des plusieurs attaque.

Une attaque équivaut à une demi action.
Une parade équivaut à une demi action.
Il y a des actions d'attaques qui valent une action complète. comme l'action attaque brutale prudente, défense totale. La cet claire, action complète on a droit à une seule attaques.

Je me suis demander comment traiter le fait d'avoir plusieurs attaques. Car deux attaques équivalent à une action complète, donc pas de parade après, de plus comment traiter les attaques suivante? Car certaine créatures peuvent avoir jusqu’à beaucoup d'attaques.
Je pense que ça doit avoir avant tout une fonction stratégique et avoir un contre coups. Je pense mettre un malus de 5% par attaques supplémentaires cumulables . De manière à ce que cela favorise les plus grosses CC. De plus les attaques supplémentaires devraient surtout être reservée au corps à corps, Je pense traiter les tireurs à part en fonction de l'arme

d'Un autre côté y a l'option "attaque rapide" qui fait qu'un combattant porte une série de coup en gagnant deux attaques par point d'attaque dans son profil. Cela équivaut une une action complété et pas de parade. Je me demande comment traiter cette options et les attaques supplémentaires Je pense à une malus de % par attaques supp.
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MessageSujet: Re: Modifs de règles applicables dans l’immédiat    Dim 17 Mar - 16:04

Idée toute conne. Les point de folie, en gros, en gros plus on en as, plus on à de chance de devenir fous.
Remplacer le terme point de folie par santé mental. C'est un peut comme les point de vie sauf que c'est pour représenter les dégâts que l'on subit sur le mental.
A l'image des point de blessure, J'en donne une certaine quantité en début de jeu, ça devrait dépendre de la carac force mentale.
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Svenn
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MessageSujet: Re: Modifs de règles applicables dans l’immédiat    Mer 16 Avr - 22:44

Lors de la création de personnage, j'ai remarqué des incohérence au niveau de la répartition des carac.
Par exemple certain lors de la création se retrouve avec 50 en Capacité de combat 40 en force 28 en endurance.

Incohérence flagrante: l l’échelle en Pourcentage et à l’échelle du jeu ( 31 étant la moyenne global), le gars qui sur la papier est un guerrier hors norme il avec ses 40 il est très fort mais avec ses 28 en endurance, il est handicapé.
il mourra au 1er coup de hache mais en plus il se pétera le bras en forçant une porte. sa capacité à parer devrai se faire en fonction de la force et de l'endurance là dans le cas d'un adversaire qui tape fort, il saura placer son bouclier mais incapable d'encaisser le choc.
à moins 31 point en endurance voir en force vous seriez incapable de porter une armure de plate.

Dans le cas du tir. (CT) tirer sur la corde d'un arc demande d'avoir un minimum de force. assez d'endurance pour encaisser le recul d'une arbalète voir d'un arquebuse etre assez agile ( rapide) pour recharger rapidement.

Dans la réalité un gars peut être fort et endurant mais ne sera pas obligatoirement un bon combattant. Mais à l'inverse un bon combattant professionnel à passé sa vie à s’entraîner. Il peut être plus ou moins agile, mais s'il avait en dessous de 30 en agilité, il pourrait se considérer comme handicapé.
selon moi il doit y avoir un équilibre entre la force, l'endurance et l'agilité pour avoir le droit d’augmenter sa capacité de combat voir de tir.
A cela je propose que la différence entre la force et l'endurance de tout personnage doit pas exeder 10 point.

déplus je propose que la différence entre le bonus de force (BF ) d'un attaquant et le bonus d'endurance (BE) de celui qui recoit le coup ai des difficulté supplémentaire pour parer. (BF/ BE chiffre des dizaine de la carac associée)

Par exemple un humain simple d'une BE de 3 ai des difficulté pour parer l'attaque d'un troll d'une BF de 5. Imaginer la force ou l'endurance nécessaire pour parer l'impacte d'un coup même avec un bouclier.


Je propose aussi que la capacité de combat ou CT soit aussi en fonction de la force de l'endurance et de l'agilité. et qu'avec moins de 30 dans au moins une de ces carac vous n'êtes pas crédible en tant que combattant ou tireur. à partir de 30 en cc ou en ct vous êtes dans la moyenne à n 40 vous êtes aguerri à 50 vraiment très bon. je vous laisse imaginer.
et que pour passez à 50 faudrait que vous ayez au moins une à 40.
Les personnage reçoivent aussi des talent dont certain modifient les caractéristiques de 5% comme Guerrier Né (+5 % au combat) Force accrue (+5% force)
le problème c'est que avec 25 en CC vous êtes nul et qu'avec ce bonus de 5% vous passez à 30 ce qui vous rend moins nul mais vous restez nul quand même. Comment pouvez vous vous revendiquer comme un guerrier née en étant juste un peut moins nul que d'autres nuls?
Imaginez
Je propose que les joueurs ne puissent accéder à ce type de talent que à partir de 35. 35 +5= 40 ce qui en jette déjà plus.

Vos avis m’intéresse peut être que le principe peut aussi s'appliquer au autres jeux de rôles.
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Svenn
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MessageSujet: Re: Modifs de règles applicables dans l’immédiat    Jeu 23 Oct - 18:34

J'ai une nouvelle idée.
Le système des localisation de blessure et la regle des coup critique est assez chiante je trouve vu que peu importe ou tu tape ça fait la même chose.

Par conséquent j'ai l'idée de faire quelque modif en piquant à d'autres jeu de role dont le système fusion.
Pour les dégâts on lance plus que 1d10 en + pour la localisation des dégats.


J'ai un truc comme lancer 1 d10
1- tête
2-5 corps
6-8 bras
9-10 Jambes

et de l'autre côté pour les effets j'ai les réglés fusion sur la loc et les effet au niveau des dégats.
J'applique les effets après avoir soustrait l'armure

Tête > dégat mutiplié par 2
main, bras ,jambe pied > dégat divisé par 1/2
épaule, poitrine, cuisses dégats normaux

Estomac, parti vitales dégat multiplié par 1,5.

Application: Je suis un guerrier j'ai un bonus de force 4. Je fait mes dégâts en faisant BF +1d10 J'obtiens    un total de 8 et je touche la tête. Mon adversaire à une protection de 2 . J'ai donc 6 que je multiplie par 2 que ça fait 12. Mais il à une endurance de 4 et perd au final 8 points de blessure.

Et ce que ça vous parait crédible?

De quel manière pourrais incorporer ces différents éléments dans warhammer sans faire trop dans la complication.


Dernière édition par Svenn le Jeu 26 Mar - 18:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Modifs de règles applicables dans l’immédiat    Sam 22 Nov - 15:36

Afin d'équilibrer ce modifiage de règles toujours en mle basant sur la méthode FUSION, j'ai eu l'idée de remplacer le lancé d'1d10 par 1D6 en rendant tous les 6 relançable.
Plusieurs avantages
>Fourchette de dégats plus petite donc combat un peu moins mortel

> Combat plus dynamique et plus tactique
> Donne plus d'importance aux armures.
> plus grande probabilité de faire des 6

Avec cela modification du talent frappe percutante : on lance 2 d6 c des sont cumulables

La moyenne d'un jet de 1d6 est de 3

Exemple: Je suis un combattant, j'ai un BF de 4 je combat avec une hache (BF+1D6) Contre un ennemi avec un BE de 3 et une protection complète à 2 soit il absorbera une valeur de 5 points de dégats.

Mon combattant obtient 3 soit un total de 7 l'adversaire absorbera 5 points de dégâts et il restera 2
s'il touche la tête, il doublera les points de blessures perdu par l'adversaire soit 4
s'il touche une partie vitale, il muliplira par 1,5 et l'adversaire perdra 3 points de vie
le torse, il perdra 2 point de vie
a la main ou au pied il prendra la moitié des dégâts d'ou il perdra que 1 point de vie

En fait le moindre point à son importance dans la mesure ou un personnage humain à une valeur de base de point de Blessure de 11 à 13 qui augmente de peu par la suite.

si le dès du combattant avec la même arme donnait 4 la cumulé avec le BF de 4 on obtiendrai 8
8(-5) 3 s'il la tête est touchée se sont 6 points de blessure qui partent et le personnage perd un peu moins de la moitié de ses point de vie
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