La Légion Celte

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 Archipels - Les Iles Flottante

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MessageSujet: Archipels - Les Iles Flottante   Ven 9 Mar - 10:58

"Un monde sans rivages, avec des pays qui restent en place, des montagnes et des lacs fixes. Un monde où les nations ont appris à se connaître et tissé des relations au cours des siècles. Un monde de stabilité et de calme.
Quel ennui! Je comprends que vous veniez visiter nos Archipels:"
- Hual Bouffeur d'Ecume, s'adressant à un touriste

Les îles des Archipels dérivent sur l’océan selon des orbites quelque peu chaotiques, en fonction des courants et des phénomènes d’attraction entre îles et fonds marins, depuis le debut de leur histoire. Ayant toutes évolué dans une isolation plus ou moins grande, les nations des Archipels ont toutes leurs particularités et bizarreries. « Rien n'est plus étrange qu'un étranger », comme l'affirme le dicton vendrestois. Chaque île est différente: les peuples, les coutumes et les intrigues se mèlent au gré des vents. Sur le Grand Océan se croisent les clans de mercenaires, elfs, les machines de guerre flottantes et les hammeaux à voiles. Qu'ils profitent du calme avant la empête: le retour des Destructeurs est proche

Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !

SORTEZ DE VOS DONJONS,
TENTEZ L'AVENTURE DES ARCHIPELS!




La Vie dans les Archipels:
La Vie Insulaire
La Vie Maritime


Les Races dans les Archipels [S'ajouterons dans le futur Le Précis d'Anatomie Technique pour chacune des nouvelles races Wink dépeints par Hual Bouffeur d'Ecume à la suite de leur portrait.]

Les Classes dans les Archipels

les Archétypes Héroïques


Source documentaire pour ce post: MdJA, AGdV

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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MessageSujet: La vie insulaire dans les archipels   Ven 9 Mar - 10:59

La Vie Insulaire

Différents mais si semblables.

Bien qu’indéniablement liés par des origines communes, les habitants des Archipels brillent par leurs différences. Des siècles d’isolation ont créés des sociétés dont les valeurs n’ont rien à voir avec celles de leurs voisins. Cependant, les îles qui dérivent à la surface d’Istaïon ont bien des points communs.
Pour commencer, les archipeliens parlent tous la même langue. Dérivée de l’ancien arkosséen, elle a évolué dans la même direction au fil des millénaires. Les calendriers ont le même nombre de mois et les semaines le mêmes nombre de jours. Les monnaies elles-mêmes ont grosso modo la même valeur, même si certaines îles donnent des noms à leurs pièces, comme la piastre d’or vendrestoise. Plus important encore, les habitants des Archipels vénèrent les mêmes dieux, selon les mêmes rituels et cultes, à quelques détails près. Aux dires de certains érudits s’étant penchés sur la question, la présence des dieux elle-même pourrait-être à l’origine de ces similitudes. Les divinités étant les mêmes pour tous, il est possible qu’elles aient dirigé l’évolution de leurs fidèles vers des voies parallèles. Belle théorie, mais il y a peu de chance qu’elle soit un jour confirmée (pas tant que quelqu’un n’aura pas franchi les portes des royaumes célestes et posé franchement la question devant une chope d’ambroisie.

Le Chaos des Saisons

Comme on pourrait s’en douter, les errances des îles à la surface du Grand Océan d'Istaïon à des rythmes divers et variés ne facilitent pas la tache du paysan qui cherchent à savoir quand planter ses graines. Il n’existe pas de véritable cycle des saisons. Ou plutôt, chaque île possède ses propres cycles, qui peuvent changer d’une année, ou d’une décennie sur l’autre.
Par exemple, l’île de Montmoorh connaît des périodes de soixante ans durant lesquels l’été est inexistant. Ses habitants passent sans transition des pluies printanières à la grisaille automnale. Puis, pendant les trente ans qui suivent, un cours été vient réchauffer les montmoorhiens alors que l’automne se fait timide, et cède la place presque immédiatement aux neiges de l’hiver.
Les conditions géographiques des îles ne sont pas les seules à influer sur leur climat cependant. Les mystérieuses perturbations magiques qui gênent les communications à distance agissent comme un facteur d’atténuation, rendant les cycles saisonniers plus réguliers. Mais une fois encore, il ne s’agit pas d’une règle générale.

Isolation et Préjugés

N’avoir de voisins qu’au-delà des mers, et pas tout le temps encore, a certainement des bons côtés. Les relations étant réduites au minimum, les risques de friction sont biens moindres que sur l’ancien continent. Eh oui, qui dit pas de frontières, dit pas d’incidents frontaliers et pas de guerres territoriales. Cet environnement relativement pacifique a permis aux civilisations des Archipels de s’épanouir sans se voir soudainement anéanties en plein âge d’or par quelque voisin barbare envieux de leurs richesses.
Cependant, l’isolation a aussi ses travers. Quand on a pas de contacts réguliers avec des peuples différents, on n’apprend pas la tolérance. Les étrangers en deviennent donc des gens extrêmement difficiles à comprendre et par conséquent peu susceptibles d’être acceptés comme égaux. Même après que les relations entre les îles se soient lentement
établies, la plupart des insulaires qui n’ont jamais voyagé restent suspicieux vis à vis des gens à la mise par trop exotique. Ceci s’adresse à certaines personnes mal informées

A la vérité, mieux vaut être inconnu que mal connu. Sur les îles les moins accueillantes, les histoires ont tôt fait d’enfler telles des vessies de brebis à la fête annuelle de Lewinkha. Il ne fait pas bon annoncer que l’on vient de Velêne quand, sur l’île où l’on débarque, les vendrestois ont de tous temps eu la réputation de se nourrir d’or et d’acheter l’âme des gens…

Parmi les folles rumeurs qui circulent sur les ports, les plus tenaces racontent que les despotes d’Ogremont se nourrissent uniquement de princesses vierges, que les gorodains exécutent les gens qui ont commis le crime d’uriner contre un arbre, que les ducs de Mortaille font par principe raser toutes les villes qu’ils visitent, ou que les moines d’Unterlakken abandonnent tous les nouveaux nés pendant trois jours dans la montagne pour sélectionner les plus forts. Bien entendu, de telles fariboles se font rares dans les ports les plus cosmopolites et seuls les esprits simples croient encore aux plus absurdes d’entre elles.

La Magie, A Consommer avec Modération

Ah ben alors ! Si l’on ne peut plus se fier à lamagie, où va t-on? Contrairement à ce qui pouvait se passer sur l’ancien continent, la magie n’a pas pu prendre un rôle prépondérant dans la construction des sociétés insulaires. A causes des perturbations causées par les déplacements des îles, les sorts de Téléportation ou Communication à distance ne fonctionne que très épisodiquement – pour ne pas dire jamais – d’une île à l’autre. Dans de telles conditions, les guildes de magiciens, les lobbies religieux et autres fratries fondées sur les pouvoirs magiques n’ont pas pu prendre la place conséquente qu’ils occupent ailleurs. Cette particularité des Archipels a eu des conséquences importantes sur la présence de la magie dans le monde.
Pour prendre l’exemple des magiciens, l’absence de guildes ou autres associations entraîne un problème majeur. Le magicien qui a besoin d’un sort particulier n’a pas grand chance de le trouver dans la bibliothèque de grimoire de son ordre. Il doit donc se le procurer soit en entreprenant de longsvoyages pour rendre visite à ses collègues d’autres îles et procéder à de laborieuses négociations soit, pire encore, il doit se mettre lui-même au travail et rechercher le sort désiré – avec les sommes faramineuses et les risques d’explosion que cela implique. On imagine donc que les sorts puissants sont apparus beaucoup plus lentement que dans l’ancien monde.
Il en va de même pour la disponibilité des apprentis et des maîtres et la disponibilité des objets magiques: il faut souvent voyager d’une île à l’autre avant de trouver ce que l’on recherche.
Les prêtres ont la vie un rien plus facile ; les cultes conservent un semblant d’unité d’une île
à l’autre. Même si les traditions et les rituels religieux sont quelques peu différents, les
principes dogmatiques sont les mêmes. Si les contacts d’un temple à l’autre ne sont pas très
suivis, les informations importantes circulent par l’entremise des voyageurs fidèles au culte.
Il est arrivé – dans de très rares cas – que des nouvelles de la plus haute importance soient
relayées directement par les puissancesdivines sous forme de visions mystiques.
Ce fut le cas de l’attaque de l’île vultorienne de Junonde par les troupes mortaillaises: les
temples d’Unterlakken furent immédiatement alertés et un contingent de moines-soldats de la Main Hurlante purent arriver à temps pour repousser l’envahisseur à la mer. Pour des raisons évidentes, l’entraide entre les temples de la même religion est nettement plus aisée qu’entre mages et ensorceleurs – les prêtresd’un même dieu savent qu’ils peuvent se faireconfiance.
Mis à part les dragonniers, les dignitaires religieux font sans doute partie des gens les mieux informés de ce qui se passe sur les autres îles.

Hual Bouffeur d'Ecume, lors du 12ème symposium ethnologique de Vendrest
Source: MdJA, AGdV

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MessageSujet: La vie maritime dans les achipels   Ven 9 Mar - 11:05

La Vie Maritime


Au risque de répéter une évidence, la mer est primordiale dans la vie des habitants des Archipels. Une fois cette constatation faite, nous pouvons nous intéresser à l’influence du grand Istaïon sur les sociétés îliennes.

Très Cher Oncle…

Il n’est déjà pas facile de communiquer d’une île à l’autre, alors quand les îles se déplacent, envoyer une lettre à sa famille devient une véritable gageure. Les sorts de communication entre les îles étant très affectés par les perturbations magiques, les moyens physiques se sont souvent révélés plus efficaces que la magie. Le premier moyen, le plus simple et encore le plus usité, est simplement de confier ses lettres à un capitaine ou à un passager qui s’embraque vers l’île de résidence de son correspondant. En fonction des relations que l’on a avec son messager, celui-ci peut requérir un dédommagement pouvant aller jusqu’à une pièce d’or par semaine de voyage. Certains voyageurs qui empruntent souvent les mêmes voies maritimes se constituent ainsi une clientèle dans les ports qu’ils visitent, ce qui leur permet de réduire quelque peu le prix de leurs traversées. Parallèlement, une autre race de courriers, plus rares et plus prestigieux, s’est créée en même temps que la politique et l’espionnage se développaient dans les Archipels : les «épistoliers». Ces hommes et ces femmes au service des puissants se font fort de livrer n’importe quel message à n’importe qui, n’importe où, et cela sans que quiconque ne les repère. Experts dans les arts du déguisement, du renseignement, et souvent un peu sorciers, ils se placent fréquemment sous le patronage du Dieu Mérès.
Diverses méthodes ont également vues le jour pour transporter des missives d’une nation à
l’autre. Parmi les plus efficaces, on peut compter les bleusfaucons élevés par le clan elfique Torkhal, qui semblent toujours trouver leurs maîtres tant que ceux-ci se trouvent sous le ciel.
Moins infaillibles mais plus communes, les diverses races de mouettes font des messagers honnêtes, capables de délivrer de petits parchemins à plusieurs lieues de distance. Certains ont également eu l’idée d’investir dans le naissant mais juteux marché des postes. Les insulogues, ces érudits capables de prévoir les mouvements des îles grâce aux étoiles et à des rites divinatoires connus d’eux seuls, acceptent parfois de transmettre des messages importants à l’un de leurs collègues qui pourra le délivrer à son destinataire. Ce genre de services est extrêmement coûteux (de l’ordre de 10 PO le mot). Aucun insulogues n’a jamais voulu révéler par quels moyens ces messages transitent. Une autre guilde, autrement plus fameuse, fait commerce de ses capacités à relier les îles. Depuis seulement quelques mois, les mystérieux dragonniers transportent des sacs entiers de courrier sur le dos de leurs fameux dragons coursiers. Seules les nations les plus riches, comme Vendrest et Brillance, peuvent se payer le luxe de louer les services de la « dracopostale », comme la surnomment ses clients. L’idée de transporter le courrier en bloc ne date pas d’hier. Depuis des siècles, les diverses communautés de gnomes disséminés à travers les îles font circuler des vaisseaux chargés de lettres destinées à leur parenté établie au loin (car le peuple gnome est connu pour son sens de la famille). Ils nomment ce service la « barque-poste », et tout un chacun peut, pour une somme modique (1 PA) confier une missive aux vaillants marins-postiers, qui s’arrangeront pour la confier à un collègue qui fait voile vers la destination voulue. La livraison par barque-postale est garantie, mais pas les délais.

Les Fratries des Flots

En ce bas-monde et même au-delà, toute société engendre ses exclus. C’est le cas pour les nations insulaires comme c’est le cas pour les gens de mer. De tout temps, des marins et des capitaines originaires de tous les ports ont cherché à s’affranchir des contraintes imposées par les entités étatiques pour goûter à une liberté teintée d’autant d’espoir que de violence. Comment ? Où voulons-nous en venir avec ces fumeuses considérations sociologico-romantiques? Mais aux pirates bien sûr! Que serait les mers des Archipels sans ces bandes d’égorgeurs sans foi ni loi qui hissent leur redouté pavillon écarlate à la moindre occasion de carnage ?
Étrangement, rares sont les pirates qui survivent longtemps en gardant leur indépendance. Pour éviter d’être victimes d’expéditions punitives sanglantes, la plupart adhèrent très vite à l’une ou l’autre des «fratries des flots». Ces groupes plus où moins organisés fédèrent la racaille des mers et lui donnent un semblant de légitimité. Il est parexemple fréquent qu’une famille marchandecherche à négocier avec les représentants d’une fratrie pour qu’elle évite d’attaquer ses vaisseaux et qu’elle s’en prenne à ceux de ses concurrents. Les fratries sont nombreuses dans les Archipels, mais citons au moins celle des Barons Flibustiers, une lâche confédération de roitelets qui entretiennent des forteresses dans les rocs-errants entourant la richissime Crachefer. Vient ensuite la plus célèbre de toutes, la Flotte Libre, qui regroupe de très nombreux corsaires, dont certains disposentde véritables armadas de guerre. Nombre decapitaines de la Flotte Libre font régulièrementescale à Kargir, et on murmure que cette île est la base d’opération de la fratrie. La Flotte Libre est sans aucun doute une puissance politique avec laquelle il faut compter quand on se lance dans le commerce.
Sous l’Océan

Les Archipels ne se résument pas à ce qui se passe à la surface d’Istaïon ou sur les îles qui y flottent. Les profondeurs abritent des communautés constituées de différentes races aquatiques pas si différentes des «habitants du ciel». Au fil des siècles, les peuples océens et les archipeliens ont parfois surmontés leurs préjugés et établi de fructueux contacts. Certaines îles, comme Quandionne, ont même pris l’habitude de tenir un marché océen annuel à quelques encablures de leurs côtes. Tous les habitants des mers y sont conviés, et les échanges autant commerciaux que culturels qui y prennent place contribuent à enrichir tout un chacun.
D‘autres fois, ces approches se sont faites les armes à la main. Les océens les plus susceptibles d’agir ainsi sont les sahuagins, de cruels hommes poissons dont la civilisation militariste s’est taillé un véritable empire. Leur attitude conquérante a fait d’eux le peuple dominant dans les profondeurs, et seul leur comportement querelleur et jaloux, ainsi que les luttes internes qui déchirent régulièrement leurs domaines les ont empêchés de réduire les autres races en esclavage.

Hual Bouffeur d'Ecume, lors du 12ème symposium ethnologique de Vendrest
Source: MdJA, AGdV

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MessageSujet: Re: Archipels - Les Iles Flottante   Dim 11 Mar - 22:07

Les races dans les Archipels


Vous êtes plutôt du genre humain ténébreux aux muscles saillants ou elfe fluet défenseur des chênes millénaires ? Barbe et mauvaise humeur sont les deux mamelles de vos personnages ? Bref, vous faites dans le classique. Vous avez raison : on ne change pas une équipe qui gagne ! Sauf que… sauf que vous avez décidé de vous embarquer dans la grande aventure et qu’à bord de nos îles flottantes, rien n’est véritablement comme ailleurs. Alors venez (re)découvrir les grands standards revus et corrigés au soleil des Archipels. Et même si vous pensez qu’être un elfe se résume à avoir les oreilles pointues et à errer dans les forêts vêtu de collants moulants, vous ne serez pas déçu : on vous trouvera bien une petite île sylvestre pour satisfaire vos désirs.

Cependant, si vous en avez ras l’nain d’incarner l’éternel humain musculeux au regard ténébreux ou le gentil-illusioniste-non-favorisé-par-la-taille ? Les oreilles en pointe vous défrisent et vous trouvez que les demi-orques ont mauvaise haleine ? Bref, vous avez envie d’endosser un personnage à la hauteur de vos ambitions, de goûter aux joies ineffables de caractéristiques tordues ? Vous avez frappé à la bonne porte, car voici, ARCHIPELS.

Accessible aux PJ's à la 1ère création Non accessible au PJ's à la 1ère création
Demi-Orque Automate Eveille*
Elfe Blod*
Gnogre* Dryade
Gnome Salin
Gobzanti Tehani*
Halfelin
Humain
Mhodos
Nain
Orque*
*joueur expérimenté

S'ajouterons dans le futur Le Précis d'Anatomie Technique pour chacune des races Wink dépeints par Hual Bouffeur d'Ecume à la suite de leur portrait.


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MessageSujet: Demi-Orque   Dim 11 Mar - 22:11

Demi-Orque

A Orque, Orque à Demi

Les caprices de Dame Maereva produisent parfois de bien surprenants résultats : les demi-orques, encore surnommés ironiquement Gueules d’Amour, en sont la preuve vivante. En effet, par un phénomène que nul n’explique (malgré d’attentives et néanmoins définitives dissections), le mélange entre spécimens des races humaines et orques produit un résultat particulièrement remarquable (nous n’épiloguerons pas sur les circonstances rarement orthodoxes de ces unions). Ainsi, les demi-orques héritent, pour la plupart, non seulement des prérogatives physiques de leurs monstrueux géniteurs mais aussi d’un intellect à peine inférieur à celui de leurs cousins humains. Cependant, ces caractéristiques sont fortement modulées par l’environnement auquel ils sont soumis.

C’est pourquoi il est particulièrement difficile de dresser le portrait type des demi-orques puisqu’ils peuvent présenter tout un panel de personnalités allant du monstre à l’humain. Cette état de fait se compliquant encore lorsque l’on sait que des modifications profondes peuvent survenir dans certaines circonstances (combat, stress, abus de douce, etc.). Reconnaissables à leur impressionnante carrure et leurs mâchoires prognathes aux incisives saillantes, ils sont ainsi des sortes de créatures peu prévisibles.

Heureusement pour les Archipels, les bandes de pillards orques se font rares sur le Grand Océan. L’isolation, facteur important dans l’évolution des peuples insulaires, a forcé de nombreuses tribus à mener des guerres d’extermination avec leurs voisins. Certaines ont, pour des raisons variées, réussi à faire la paix avec leurs voisins humains. Des dizaines de générations plus tard, on retrouve sur certaines de ces îles des populations de demi-orques parfaitement stables et débarrassées de l’aspect schizophrène de la plupart des rejetons d’unions forcées. C’est le cas notamment dans les îles de Vendrest, où les demi-orques vivent paisiblement d’agriculture et de Brillance, où avoir du sang orque est signe de noblesse.

Les demis-orques se tournent naturellement vers des professions où leur force et leur puissance peuvent s’exprimer: docker, mercenaire, pirate ou gladiateur. A bord des navires, ils occupent souvent le rôle de bosco, dissuadant, par leur seule présence, toute velléité de mutinerie.

Peu versés dans le culte des dieux, ils se tournent souvent vers Bakor, le terrible créateur des orques. Au contraire, vers la fin de leur vie, il n’est pas rare que les demis-orques intègrent une communauté religieuse, en prise à une appétence mystique surprenante.

Hual Bouffeur d'Ecume

Précis d’Anatomie Technique :

• Etant extrêmement travailleurs, les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 dans une compétence de Profession, Connaissance ou Artisanat au choix.

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MessageSujet: Elfe   Dim 11 Mar - 22:13

Elfe



«Lorsque de tes veines, la chaleur de cette vie,
disparaît. Rejoins d’Houlemorte le sanctuaire.
Fais sculpter un arbre, pour ton corps saint suaire,
Et ton âme enfin rejoindra son ultime abri.»

- Extrait des Complaintes Cristallines, Codex des cérémonies elfiques d’Houlemorte.
Les Elfes meurent Debout

En dépit d’un physique avantageux, d’une grâce incontestable et d’une affinité pour les arts occultes, les elfes jouissent d’une réputation relativement détestable à travers les Archipels.

Ainsi, leur présence est bien souvent tout juste tolérée, leurs employeurs se réfugient parfois même derrière une bure de tractation – sorte de combinaison intégrale destinée à limiter tout rapport direct avec l’interlocuteur – pour leur confier leurs missions. Car la nation elfique, marquée par une histoire teintée de trahison et d'infamie (mais dont les véritables détails sont généralement ignorés), s’est tournée vers le mercenariat.

Cette «vocation» n’est bien évidemment pas toujours guidée par la nature même des individus mais plutôt par la nécessité : d’une part, le peuple elfique, victime du rejet séculaire des autres races a développé un art du combat (le seul emploi que l’on voulait bien leur offrir) qui se transmet de génération en génération et d’autre part, il ne dispose que d’une terre capricieuse dont les caractéristiques limitent le développement commercial et les échanges à long terme avec les autres îles.

Car le seul endroit où les elfes se sentent à leur aise et se montrent d’ailleurs civils, c’est au cœur de leur île sanctuaire : Houlemorte où, selon les légendes, se situerait le Cœur de la Nation Elfique. C’est ici que les plus âgés, au crépuscule de leur existence, viennent rejoindre le Bois Sculpté: un vaste cimetière sacré où les dépouilles des défunts sont enfermées au cœur d’arbres-sépultures tandis que leur âme part vers un monde meilleur.
Houlemorte, lorsqu’elle est émergée (par un étrange caprice créatif, la trajectoire de cette île est sous-marine durant quatre à six mois), est ainsi le siège de l’Assemblée, le rendez-vous annuel des cinq grands clans elfes :

• Les Merkhat, hâbleurs et audacieux, universellement reconnus pour leurs actions d’éclat à bord de leurs puissantes nefs artillères, et pour le différent mortel qui les oppose aux rancuniers habitants de l’île d’Anterre.

• Les Sarkhamir, véritables experts des manœuvres martiales, emmenés par un personnage charismatique, le Stratège et par ses maîtres tacticiens. Plus appréciés, les Sarkhamir sont cependant victimes d’une malédiction qui touche exclusivement leur clan: le linceul pale, une redoutable maladie qu’aucun des nombreux magiciens et prêtres du clan n’est parvenu à enrayer.

• Les Torkhal, à l’honneur démesuré, archers d’exception dont la devise « Mourir plutôt que faillir » orne fièrement écus et étendards. Par tradition, chaque membre porte, dans son équipement, un colifichet élaboré à partir d’un trophée de gnoll zarousien, une proie très prisée par les rôdeurs du clan.

• Les insaisissables Usari, quasi-invisibles, dont l’art du camouflage et de l’imitation fait pâlir d’envie les meilleurs assassins de la réputée Académie des Neufs d’Aberrande.

• Et enfin, les Zatakhatz, versés dans un artisanat prolifique et réputé (cordes magiques, pommes d’épines et autres coquillages de plongée) ou encore dans la diplomatie et la politique interclanique. Néanmoins, lorsqu’il le faut ils ne rechignent pas à reprendre les armes.

En marge des cinq clans, trois autres familles elfiques peuplent encore les Archipels : le clan Gargareth, les Océens et les Egarés.

Les Océens sont, ainsi que l’indique fort justement leur surnom, des cousins aquatiques incapables de survivre en surface. Ainsi, ce sont eux qui occupent Houlemorte lors de son séjour sous les eaux et ils n’entretiennent à vrai dire que d’exceptionnels rapports avec les Clans. On sait peu de chose de cette espèce qui semble s’éteindre peu à peu, rongée par le corail pourpre, un mal mystérieux qui tend à transformer l’épiderme en une carapace épaisse, enfermant la victime dans son propre corps. On prétend que cette malédiction serait liée au commerce qu’entretiennent les elfes aquatiques avec les habitants démoniaques des Abysses.

Les membres du clan Gar-gareth ont depuis longtemps abandonné le mode de vie errant des autres elfes. Pour des raisons connues d’eux seuls, ils se sont liés d’amitié avec les humains de l’île désertique de Korilenn et les ont aidés à tirer le meilleur parti de leurs maigres ressources. Cela fait des siècles que les chefs Gar-gareth n’ont plus quitté l’embouchure du fleuve Lin. Fidèles toutefois à leur vocation de marins, ils entretiennent une flottille de vaisseaux et travaillent main dans la main avec la confédération marchande de l’île.

Les Egarés, quant à eux, désignent tous ceux qui n’appartiennent pas à un clan soit par contrainte (exilés, blessés laissés en arrière, etc...) ou, plus rarement, par choix. Pour de tels exclus l’existence est toujours difficile et ils rejoignent souvent d’autres sans-attache, libres-mariniers ou pirates. Les elfes classifient également parmi les Egarés les bâtards issus de leurs raids ou des rares et bien souvent tragiques histoires sentimentales (à l’origine de la vocation littéraire du célèbre William Chêne-Spire). Condamnés à la solitude dès le plus jeune âge, souvent abandonnés (voire éliminés) dès que se manifestent les premiers traits caractéristiques de leurs origines mixtes, les survivants développent un sens acéré de la survie, les poussant à embrasser des carrières en marge de la société. Les demi-elfes se lient ainsi difficilement, ne donnant leur confiance qu’après de multiples épreuves, aspirant néanmoins secrètement à trouver une « famille » ce qui en fait, avec le temps, des compagnons particulièrement fiables.

Hual Bouffeur d'Ecume

Précis d’Anatomie Technique :

• Les Elfes reçoivent un bonus racial de +2 en intimidation (avoir mauvaise réputation a ses avantages). Ils peuvent également choisir Guerrier comme classe de prédilection.

• Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 en Renseignements du fait de leur mode de vie souvent indépendant et reposant sur la débrouillardise.

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MessageSujet: Gnogre   Dim 11 Mar - 22:15

Gnogre


Note du Comité d’Ethique du Collectif Archipellien : les auteurs ayant leurs limites, même enchaînés et torturés, ils n’ont pas été en mesure d’élaborer une citation à la hauteur de l’horreur inspirée par les gnogres. Par ailleurs, ils déclinent toute responsabilité en cas d’utilisation scénaristique prolongée : le gnogre est à consommer avec modération.

Petit portrait en Prose

Le gnogre est plutôt petit (1m50) mais presque aussi large que haut. Ses jambes sont courtes et arquées, son torse est épais et bombé, l’échine protubérante, le cou quasiment inexistant. Les bras incroyablement musculeux descendent jusqu’en dessous des genoux cagneux. L’expression du visage est empreinte d’une malice répugnante, les yeux, rouges et bridés, sont l’expression même de la cupidité. Le nez proéminent cache mal les canines acérées. De ses longues oreilles pointues s’échappent des touffes dégoûtantes de poils épais. Le corps tout entier est partiellement recouvert d’une fourrure filasse et jaune, le visage mangé par une barbe miteuse qui ne dissimule que mal les verrues, poireaux et points noirs purulents qui caractérisent les épidermes gnogres.

Appellation d'Origine Contrôlée

Les Ogres sont bien connus pour leur concupiscence éhontée et leur dérèglement hormonaux hors norme en présence des représentantes du sexe faible, de quelque race ou peuple soient-elle. Inévitablement, à chaque razzia qu'opèrent régulièrement ces monstres assoiffés de stupre et de sang, les "unions" sont nombreuses. Hélas (ou heureusement), la mère ainsi fécondée ne survit que rarement à la grossesse, pas plus de que l'enfant, (sauf dans de très rare cas sinon ils n'y en auraient pas)

Inexplicablement, seule les gnomesses (ou gnomettes selon la prononciation) semblent capables de supporter un tel accouchement. C'est ainsi que la grande majorité es bâtards d'ogres sont issus du peuple gnome. Ces rejetons sont appelés - fort astucieusement, notez-le-des gnogres. Ces derniers sont, par ailleurs, immanquablement stériles: un g,ogre est ainsi toujours issu d'un père ogre et d'une mère gnogre.

gnogre: ma Vie, mon œuvre

Le gnogre est généralement chassé de sa communauté d'origine au sortir de l'enfance avec pour tout bagage une couverture, un quignon de pain et de rapides et sèches recommandations maternelles. Habitué très tôt à éviter les mauvais coups de ses demi-frère et sœur, il a su développer ses capacités à se tirer des situations délicates. L'astuce, la sournoiserie, la ruse, l'opportunisme et la diplomatie sont les piliers de son rapport au monde.

La plupart rejoignent les grandes concentrations urbaines multiraciales telles Velêne, Kargir ou de les ports de Quandionne, où leurs particularités passent plus inaperçues. Certains mêmes s'intègrent totalement. Ils font alors de bons marchands, conseillers politiques ou diplomates. D'autres proposent leurs services à certaines organisations de voleurs. Leur force naturelle et leur intelligence retorse leur permettent souvent de grimper dans la hiérarchie rapidement.

Si certains des gnogres tentent de rallier le peuple de leur père, ils se font la plupart du temps massacrés ou dévorés. Chez certaines communautés ogresque vaguement civilisées comme Ogremont, certains réussissent à faire étalage de leurs capacités et tiennent alors le rôle de conseiller avisé ou de mascotte traumatisée.

Les gnogres sont généralement des êtres amers et revanchards, opiniâtres et sournois. Si le gnogre n'aime personne, il sait cependant s'accommoder de ses voisins desquels il arrive toujours à tirer quelque chose. Lier une amitié sincère est pour lui extrêmement rare, mais pas tout à fait impossible non plus. Si cela devait arriver, ce sentiment nouveau perturbe le gnogre intensément et le livre alors à toute sorte de comportements exessifs et débordements affectifs pénibles.

Pour quelques Aventures de plus

• On prétend que la Nature est cruelle: C'est vrai. Cruelle mais toujours juste. Tenez, dans votre cas par exemple, vous pourriez maudire les panthéons d'être né dans la peau de Jön, un digne représentant de la race gnogre affublé de toutes les caractéristiques de son peuple. Et pourtant, Maereva la Nature s'est penchée sur votre berceau (pas bien longtemps, notez), vous affublant d'une superbe fourrure recouvrant l'ensemble de votre corps difforme d'un poil blanc du plus bel effet. C'est ainsi qu'au lieu d'être copieusement massacré par votre famille, vous avez été simplement vendu à un couple de charmants halfelins de passage: Ma et Alko Witch, forains et montreurs de marionettes ambulants. Principale attraction de leur cirque minuscule, vous allez ainsi, Lön fils d'Alko Witch, d'ïle en île, en rêvant d'une inaccessible ascension social. A moins qu'un héritage inopiné ne change radicalement les choses...

• C'est en vous voyant égorger un chien de vos propres dents alors que vous aviez à peine quatre ans, que votre mentor réalisa tout votre potentiel. Après vous avoir captur... recueilli, il vous forma au combat, organisant de lucratives et sanglantes joutes dont vous êtes, jusqu'à présent, toujours sorti vivant. Mais avec l'âge lui vint le remord et il décida de consacrer une partie de ses gains à votre éducation: ne sachant pas trop vers quelle voie vous orienter, il vous confia aux bon soins de l'un de ses amis, instructeur dans la tant convoitée Académie des Neufs sur Aberrande. C'est ainsi, qu'en échange de vos indéniables qualités de sparing partner, vous bénéficiez, en secret, d'une formation au sein de la plus prestigieuse école d'espions des Archipels.
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Précis d’Anatomie Technique :

• +2 en Constitution, -2 en Charisme.
• Taille M. Aucun ajustement particulier
• Vitesse de déplacement : 10m
• Armure naturelle : +2. Leur fourrure et leur peau confère une certaine résistance aux coups.
• Vision Nocturne.
• +2 aux jets d’escalade dû à leur carrure trapue. Bonus racial de +2 en Bluff, Diplomatie et Intimidation (une langue agile évite les ennuis).
• Haleine de chacal : Une fois par jour, le gnogre peut pousser un rot gargantuesque. L’odeur qui en résulte nécessite, pour tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3m, la réussite d’un jet de volonté d’un DD = Constitution du PJ. S’il est raté, on reste prostré, incrédule durant un round. Cette capacité spécial n’influe pas sur la plupart des gobelinoïdes, trollinoïdes , etc… au contraire, elle pourrait même attirer leur sympathie et donner prétexte à des concours enjoués de rots au de pets.
• Le peu d’acceptance social et le mépris général pour les gnogres les prédisposent aux carrière en marge.

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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MessageSujet: Gnome   Dim 11 Mar - 22:17

Gnome


«Observez, scrutez de vos yeux profanes les coins et les recoins. Ces petits endroits que personne ne remarque : l’angle d’une poutre, une pierre au bord du chemin ou encore la tranche d’une table d’auberge. Vous y découvrirez peut-être une marque discrète, une entaille dans le bois ou un trait de couleur. Des petits riens sans importance, de ces petits riens qui passent inaperçus. Sauf pour un gnome qui y identifiera peut-être le message secret de l’un de ses congénères.»

- Extrait de l’unique exemplaire de Des Gnomes dans nos Villes, anonyme
Frère des Gnomes

Les gnomes forment un peuple cocasse pétri de paradoxes et de contradictions. Alors que les grands regroupements gnomes restent exceptionnels et que chaque individu semble s’organiser autour d’une famille réduite à une ou deux générations, il existe en chacun un profond sentiment communautaire, sans doute dû à l'intérêt obsessionnel que chaque gnome porte à sa généalogie. Véritable trait racial, cette solidarité atavique semble sans faille et lorsqu’un membre de la Maison (le surnom du peuple gnome) a besoin d’aide, il trouve toujours quelqu’un pour répondre à son appel : un cousin issu de germain, un oncle de son beau-frère, etc. A vrai dire, il est rare que deux gnomes, même originaires de deux îles très éloignées, ne se trouvent pas un lien de parenté.

Même si les relations entre communautés sont espacées, le penchant pour le voyage de nombre de gnomes permet toujours de maintenir un semblant de contact. De plus, les gnomes, naturellement versés dans l’art complexe de la cryptographie, ont développé nombre de langages secrets, de codes complexes, de signes qui leur permettent de laisser des traces de leur passage contenant de précieuses informations pour leurs congénères qui viendraient à emprunter le même chemin : emplacement d’un piège dans un donjon, ou qualité de la nourriture servie dans une auberge.
Ce goût prononcé pour la communication à plusieurs niveaux les conduit généralement vers des professions de l’ombre ou au contraire vers l’art délicat du commerce. On prétend enfin que les gnomes font d’excellents assistants de navigation, calculant avec une déconcertante facilité la trajectoire des navires et des îles.

Un autre trait caractéristique de ce peuple est son extraordinaire capacité d’intégration. Assimilant rapidement les règles, us et mœurs d’un lieu donné, doué pour les langues, les gnomes ont tôt fait de se faire oublier tout en se rendant indispensables. Ainsi, ils n’occupent que rarement des postes élevés par trop exposés mais deviennent d’incontournables conseillers ou de brillants seconds. Les communautés gnomes sont présentes dans tous les ports des Archipels, où leurs membres rendent souvent de fiers services à l’ensemble de la population. En revanche, il est intéressant de noter que sur les rares îles peuplées majoritairement de gnomes, la solidarité est bien moins forte que dans les villes où ils ne sont que quelques poignées.

En plus de leurs habitudes du voyage, les gnomes ont une âme aventurière et une tendance éhontée à la vantardise. Il n’est pas rare que, la bière aidant, ils se lancent dans d’interminables récits tellement enluminés qu’ils en perdent toute crédibilité. Alors, les bavards se retrouvent parfois embringués dans de rocambolesques aventures rien que pour prouver leurs dires: après tout, ils ne sont pas à une contradiction près.

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• Les Gnomes reçoivent un bonus racial de +2 en Connaissances: Archipels. Qui tient à leur goût pour le voyage. Ils reçoivent également un bonus de +2 en Décryptage. Leur capacités de Communication avec les animaux s'applique à tous les types d'oiseaux marins et aux petits animaux qu'on trouve en ville, tels les rats et les pigeons.

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MessageSujet: Gobzanti   Dim 11 Mar - 22:19

Gobzanti


«Mais pour survivre aux moments difficiles, Savoir courir c’est très utile,
Un peu d’esquive, d’hypocrisie, C’est la vie des gobzantis ! »

- Refrain de la célèbre Ballade pour une Vermine, œuvre de l’insaisissable gob troubadour, Alkand Id.
portrait

Affichant une allure aussi engageante qu'un filet de maquereau vieux de deux semaines, on ne peut, en toute objectivité, que contester le charme des gobzantis. Leur apparence chétive, leur allure furtive, leur regard de fouine les rend particulièrement attachants.
Bref, il faut bien se rendre à l’évidence : le gobzanti est laid, comme tous les gobelins. Oui, mais le gobzanti est gentil, alors il a la délicatesse de dissimuler son apparence peu avantageuse en revêtant capes, perruques et autres collerettes qu’il complète souvent d’un petit loup de cuir.

Appellation d'Origine Contrôlée

Véritables parias, vilemment rejetés par la quasi-totalité des races des Archipels, les Zantis ne sont pas des gobelins comme les autres: en effet, contrairement à leurs congénères, ils naissent totalement dépourvus du cruel appétit de violence qui fait la réputation des gobelins (cf: le Sang de Bakor à écrire ds la section mythe). Ainsi, considérés comme d'authentiques abominations, ils sont encouragés dès leur première dents à aller découvrir le vaste monde: un honneur salué par une brève mais intense lapidation destinée à donner un coup de pouce à la sélection naturelle. La véritable raison de cette xénophobie aveugle est la superstition qu'inspirent ces êtres à part: en effet, les prêtres gobelins racontent qu'un zanti attire sur lui l'œil de Bakor. Et la dernière chose qu'un gobelin souhaite. C'est bien que son dieu le remarque!

Gobzanti: ma Vie, mon œuvre



Pour quelques Aventures de plus



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Précis d’Anatomie Technique :

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MessageSujet: Halfelin   Dim 11 Mar - 22:20

Halfelin


«Et lorsque les vents se soulevèrent, la princesse Onokan se transforma en un gigantesque phénix incandescent, repoussant les assauts destructeurs des impitoyables tempestins. […] Le combat dura six jours et six nuits mais Onokan parvint à repousser les monstres élémentaires. C’est ainsi qu’elle sauva tous les naufragés et surtout le petit soutard dont elle était tombée éperdument amoureuse. […] Enfin, ils construisirent un magnifique yole de bois blanc et s’en allèrent sur les ondes pour s’aimer et avoir beaucoup d’enfants.»

- Extraits du conte La Princesse et la Mer, narré par Vif Bellécume sur une place de Brillance tandis que ses jeunes frères délestent les auditeurs subjugués de leurs fardeaux monétaires.
Heureux qui comme un Halfelin

Colporteurs des ondes, saltimbanques des océans, les halfelins mènent une existence nomade, poursuivant un voyage sans fin à bord de leurs yoles encombrés. Et même si la véritable raison de cette perpétuelle errance est liée à la perte ancestrale de leur terre originelle, le peuple halfelin vit en symbiose avec le Grand Océan.

A l’intérieur de véritables villages flottants se côtoient plusieurs générations d’une même famille. Celle-ci est soumise à l’autorité, ferme et juste, de l’aïeule du clan surnommée la Mère-grand, garante de l’équilibre de ce microcosme matriarcal. Les différentes familles se réunissent tous les cinq ans en une grande cérémonie.

Les halfelins parcourent les mers d’île en île pour faire le commerce d’épices et de denrées exotiques et rares (à ce propos, ils sont à l’origine du succès ubiquitaire de la pure, sorte de pâte à chiquer qui fait un tabac parmi les marins) ou encore de leurs talents en matière de construction navale. Mais ils sont aussi les indispensables relais d’informations dans cet univers où les liens entre les terres émergées obéissent à des lois capricieuses. Le peuple halfelin a ainsi développé un véritable art du conte agrémenté d’un penchant pour les mises en scène spectaculaires parfois agrémentées d'illusions simples. C'est en raison de ces talents, mais aussi en référence aux splendides tapisseries où sont contés les exploits de héros fictifs ou réels qu'ils fabriquent, qu'on les surnomme parfois Tisseurs de Mythe.

Se nommant eux-mêmes les Gens (en opposition aux Autres), ils portent un regard assez critique sur les «Insultaires», les habitants des îles qui leur rendent bien, les soupçonnant avec une pointe de mépris d’une tendance atavique aux rapts et aux vols (avec une certaine justesse sur ce dernier point, d’ailleurs). Ils entretiennent en revanche des liens privilégiés avec les marins au long cours et les peuples aquatiques.

Le peuple de l'Écume est un peuple très religieux – ou très superstitieux pour être exact. Les relations qu’ils entretiennent avec les êtres élémentaires et les esprits des vents sont très complexes, difficiles à comprendre pour qui n’a pas grandi sur un hameau à voiles (c’est ainsi que les gens nomment les assemblages de barques sur lesquels ils vivent). Leurs druidesses sont réputées pour leur grande connaissance des phénomènes météorologiques, et on murmure que certains de leurs capitaines ont le pouvoir de communiquer avec leurs ancêtres. Les halfelins vénèrent le plus souvent Dathys, Gaki et Primalia.

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• Les halfelins ont un bonus racial de +2 en Profession Marin et Natation, et grâce à leur mode de vie presque exclusivement maritime. Ils peuvent également choisir Druide comme classe de prédilection.

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MessageSujet: Humain   Dim 11 Mar - 22:21

Humain


«Ah pour ça on peut dire que j’en ai vu du pays : des blondes, des brunes, des velues, des naines, des elfes et même, si mes souvenirs sont exacts, une Mère-grand. Et oui, que voulez-vous, c’est ça la v’hips d’aventurier… Tiens, un d’ces jours faudra qu’j’couche ça sur un bout d’parchemin. J’appel’rais ça : Prenez la Vie du bon Pied ou les Tribulations Aventureuses d’Hual. Ca sonne plutôt bien, non ? En tout cas mon premier chapi-hips-tre sera exclusivement consacré aux humaines. De véritables expertes, celles-là. Ou’hips, ce sont incontestablement les reines du massage plantaire à travers les Archipels. Et quand on songe au nombre de kilomètres parcourus par un aventurier, on comprend mieux pourquoi il attache autant d’importance à ses pieds : c’est son instrument de travail, ni plus, n’hips moins !»

- Confidences recueillies sur le divan du Cuissot Divin, Hual Bouffeur d’Ecume.
Humains, trop Humains

Résumer l’extraordinaire diversité de l’espèce humaine par les dons (somme toute peu connus) de sa gent féminine en matière de massage pédestre, serait faire injure à cette race quasi-ubiquitaire dans les Archipels. En effet, les humains brillent par leurs personnalités, aussi disparates que les îles qu’ils peuplent, et qui exercent sur les autres races une étrange fascination à mi-chemin entre l’amusement (souvent) et l’admiration (parfois).

Ainsi, contrairement à la plupart des peuplades humanoïdes que l’on rencontre au fil de l’eau, les humains semblent naturellement enclin à dominer leurs semblables pour peu qu’ils y trouvent un intérêt (parfois) ou pour des raisons plus obscures (souvent). Chaque individu semble privilégier son propre nombril au détriment d’une véritable identité raciale et les alliances qui se forment s’organisent la plupart du temps autour d’intérêts commerciaux ou martiaux transitoirement communs.

Mais il serait injuste d’accabler l’âme humaine sans reconnaître sa surprenante capacité d’adaptation et de réaction. Ainsi, nulle catastrophe, nulle révolution n’est capable d’abattre totalement cette race : à chaque fois, les survivants reconstruisent inlassablement sur les ruines, poussés par une pulsion de vie sans pareille.

Les Archipels, terres déchirées errant au grès des flots, sont ainsi à l’image même de cette race et c’est sans surprise que les humains s’y sont beaucoup mieux développés que les autres humanoïdes.

Car ce monde maritime a forgé des hommes d’une trempe nouvelle : entreprenants, courageux et constamment guidés par la certitude qu’ils sont capables de n’importe quel haut fait. Une race capable d’engendrer des héros au grand cœur ou des tyrans impitoyables. Cette surprenante diversité a produit des créatures physiquement et moralement très différentes, capables d’embrasser toutes sortes de métiers et de vocations selon, une fois de plus, les caprices de leur bien étrange nature.

Tout ceci pour dire qu’il y a autant de sociétés humaines qu’il y a d’îles sur l’océan : des pacifiques marchands de Vendrest aux intégristes religieux de Montmoorh, en passant par les étranges habitants d’Aberrande, chaque nouveau port est une expérience. Chaque nouvelle rencontre, une aventure !

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MessageSujet: Mhodos   Dim 11 Mar - 22:22

Mhodos


«- Et vous savez maâa chèère, ce que ce goujat lui a déclaré lorsque soudain la lumière s’est faite ?
- Non ?
- Vous ne savez pas ? Et bien, découvrant la nudité de notre chèère Baâaronne d’Amnos, le jeune homme s’est exclamé : "Ah mais madame, je comprends mieux à présent pourquoi Amnos rime avec Mhödos."
- Non ?
- Si, si.»

- Dialogue surréaliste glané dans la pénombre d’une alcôve de Port-Aberrande.
portrait

Demi-géants paisibles et difformes, les mhödos, par leur impressionnante stature et leur apparente bonhomie, sont l’incarnation vivante de la force tranquille. Chaque individu peut en effet se résumer à l’équation suivante : deux quintaux de muscles puissants charpentant une silhouette de quelques trois mètres de haut surmontée d’un visage grossier constamment éclairé par un sourire clairsemé (l’hygiène buccale étant la moindre de leurs préoccupations).
Cependant, malgré leur avenante affabilité, les mhödos ne parviennent guère à faire oublier les tares dont ils sont affligés : déformations squelettiques, excroissances osseuses et cutanées, organes surnuméraires… D’invalidantes difformités qui éloigne les autres peuples des Archipels, par trop conformistes, des richesses que pourraient leur apporter ces bienveillants mastodontes. Les mhödos font en effet preuve d’un remarquable (mais un tantinet rigide) bon sens ainsi que d’une sensibilité artistique raffinée, notamment en matière picturale. Ainsi, ils excellent dans la création de vêtements à la fois pratiques, esthétiques et astucieux, leur principal commerce en dehors de la pêche.


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Mhödos: ma Vie, mon œuvre



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MessageSujet: Nain   Dim 11 Mar - 22:24

Nain

Les nains dans le Cambouis

Ah, le charme d’une pilosité faciale exubérante ! Le doux attrait d’un caractère orageux et d’un vocabulaire fleuri ! Vous vous sentez concerné par ces quelques lignes : alors n’hésitez plus, amateur de races aux dimensions économiques, les nains des Archipels ne vous décevront pas !

Velus et bourrus à souhait, les nains aiment à cultiver une certaine distance avec les autres peuples en général. Ils se drapent alternativement dans une (irritante) supériorité énigmatique ou encore dans une (toute aussi irritante) sollicitude empressée, car leur attitude reste, la plupart du temps, guidée par une courtoisie mercantile.

Leur fierté se nomme Crachefer, une extraordinaire et inexpugnable forteresse occupant la totalité de l’île du même nom. C’est là, en effet, que se trouve la plus grande concentration naine entièrement consacrée à l’invention et la mise au point de mécanismes astucieux et autres machines à vapeur. Le gouvernement y est assuré par l’Ekilibrium, un couple de monarques jumeaux liés par une forte empathie : un modèle fortement répandu sur cette île puisque la majorité de la population est ainsi composée de binômes. Et ainsi qu’aiment à le répéter certains gnomes railleurs, «A Crachefer, tout va par paires. » ( y compris les baffes)

Cependant, le peuple nain ne peut se résumer à cette seule vision. Et ses représentants sont présents dans de nombreuses nations, disséminés à travers la quasi-totalité d’Istaïon. Plus éclectiques que leurs congénères de Crachefer, ils embrassent des professions variées comme la navigation, la joaillerie, la charpenterie maritime ou l’ingénierie. Juste eet droites, ils se révèlent être également d’excellent gardes du corps ou miliciens.

Enfin, il existe en chaque membre du peuple nain deux pulsions qui s’expriment à des degrés différents selon les individus. D’une part, une grande superstition les pousse à ornementer le moindre coin de cheminée, la moindre armure d’une représentation d’Helmengrinn. Bien que, comme tous les peuples des Archipels, les nains vénèrent la plupart des dieux du panthéon, ils restent extrêmement fidèles à leur créateur. Pour eux, le Premier-Nain est présent en chacun de ses fils, et il veille en personne sur quiconque le prie avec une foi véritable.

D’autre part, les nains conservent l’étrange certitude qu’il existerait de part les Archipels une source de pouvoir sans aucune mesure dont la possession pourrait bien changer la face de ce monde. Issu du folklore le plus ancien, cette légende est fort peu documentée, mais de nombreux aventuriers ont consacré leur vie à cette quête insensée, sans jamais parvenir à un quelconque résultat.

Hual Bouffeur d'Ecume

• La capacité naine de connaissance de la pierre s'applique maintenant à tous les types d'artisanats et de mécaniques. La capacité de détecter les passages secrets et les pièges ne concerne plus uniquement les ouvrages de pierre. Le bonus racial de +2 dans les compétences Artisanat et Estimation s'applique aux objets de métal, aux objets mécaniques et outils en tous genres.

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MessageSujet: Orque   Dim 11 Mar - 22:25

Orque


«Koi Mhâ Gueuh Leuh ? Mes Keskélà Mhâ Gueuh Leuh ?»
- Célèbre cri de guerre orque
portrait

Cruels, puissants, sanguinaires, les orques sont l’incarnation même du parfait prédateur. Chaque détail de leur anatomie, chacun de leurs organes semble en effet modelé pour la traque et le combat : de minuscules narines dissimulant une hypertrophie du système olfactif, une paire de paupières verticales surnuméraires destinées à la vision dans des conditions extrêmes, une mâchoire prognathe hérissée de crocs tranchants en perpétuel renouvellement, une musculature surdéveloppée… Bref, les orques sont de véritables machines à tuer.
De plus, la plupart des orques bénéficient d’une immunité naturelle à l’un des fléaux les plus redoutées par tout mâle qui se respecte lorsque tombe la nuit et s’éteignent les torches : la migraine ! En effet, le peuple orque, au cours des âges, a connu une étrange mutation. Leurs lobes frontaux se sont développés dans d’imposantes proportions leur conférant une agressivité sans précédent (ainsi qu’un profil au charme incertain), au dépend, il est vrai, d’un fléau pourvoyeur de céphalées et autres tracasseries : l’intelligence.


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Orque: ma Vie, mon œuvre



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MessageSujet: Automate Eveille   Dim 11 Mar - 22:29

Automate Eveille


«En vérité, je vous le dis. L’arrogance de la vie n’est point du goût des Dieux. Car il est écrit qu’un jour, les objets et les machines s’éveilleront, contemplant de leurs yeux de porcelaine, l’humanité déclinante. Alors viendra leur règne, pour les siècles des siècles.»

- Extrait du sermon dominical d’Azïd, Grand Moff d’Aberrande, chef incontesté de la Secte des Pendules.
Petit Portrait en Prose

Ni race véritable, ni créatures authentiques, les automates éveillés, encore dénommés péjorativement "répliks" ou "similhommes", appartiennent au surprenant règne des créations magiques spontanées. Assemblage de rouages et d’engrenages, les éveillés sont avant tout de géniaux bricolages qui, pour des raisons inconnues, ont pris vie. Leur apparence varie en fonction de leur destination initiale (automate d’entraînement, statue mécanique, marionnette danseuse, etc.) mais leur allure générale est humanoïde. La plupart possèdent des mécanismes apparents tels une horlogerie délicate ou des haubans de soutien. Le plus souvent de cuivre clinquant et de métal riveté, il arrive que certains automates intègrent des matériaux plus extraordinaires : thorax de corail, plaques de nacre ou crâne de bois précieux. Cette dernière matière offrant, dans le climat humide et corrosif des Archipels, d’indéniables avantages (surtout en cas de bain forcé). Néanmoins, malgré leur nature extraordinaire, les éveillés sont rares et rares sont ceux qui connaissent leur existence : il n’existe, en effet, aucun procédé reproductible pour créer un similhomme. De plus, les automates restent pour la plupart excessivement discrets, se tenant à l’écart des grandes concentrations de population et dissimulant leurs traits sous d’amples robes de cuir de squale.

Appellation d'Origine Contrôlée



Eveillé: ma Vie, mon œuvre



Pour quelques Aventures de plus



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Précis d’Anatomie Technique :

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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MessageSujet: Blod   Dim 11 Mar - 22:30

Blod

«Soudain, répondant à l’injonction maléfique, la Terre se souleva pour dévorer les Grands Sires et les entraîner dans les gouffres insondés de ses entrailles maudites. Là, ils furent plongés dans une stase cruelle, un sommeil de souffrance et d’éternelles tortures.»

- Traduction approximative d’un fragment de plaque gravée retrouvé au cœur d’un temple englouti.
ma Vie, mon Oeuvre

Une silhouette décharnée et tortueuse, un corps chétif entièrement recouvert d’écailles sombres, une voix caquetante, des yeux sournois noyés dans un museau chafouin, telles sont les caractéristiques communes aux cinq espèces qui composent la race bolde. Des particularités à l’esthétisme discutable qui leur vaudraient sans doute une fortune en dommages et intérêts s’ils intentaient un procès contre leur créateur… enfin, s’il en avait un !

Appellation d'Origine Contrôlée



Blod: ma Vie, mon œuvre



Déclinaison Pentaraciale



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MessageSujet: Dryade   Dim 11 Mar - 22:31

Dryade

«Souffrez, Madame, que j’admire votre corolle.
Que nenni, vous n’y jetterez pas même un cil.
Mais regardez donc, c’est mon cœur qui s’envole !
Enfin, pour l’instant je ne vois que votre pistil.
Mais, Madame, vous brisez net ma passion.
C’est plutôt à tes bogues que tu devrais faire attention !»

-Extrait de Rameaux et Branchettes, pièce en trois actes du célèbre Will Chêne-Spire.
portrait

Créatures mythiques pour la plupart des races des Archipels, les dryades forment un peuple raffiné et discret dont personne, ou presque, ne connaît les mœurs ou la culture malgré l’extraordinaire longévité de leurs membres (quelques six siècles en moyenne).
Ces splendides êtres végétaux à l’impressionnante stature (près de deux mètres) imposent un respect naturel par leur simple charisme. L’émeraude délicat de leur regard semble refléter l’ombre des plus grands secrets tandis que leur mise précieuse exhale une harmonie quasi parfaite. En effet, les dryades ont développé un véritable art du maquillage et de la parure, aimant à souligner de quelques touches de khol leurs délicates paupières ou leurs lèvres finement dessinées. Enfin, l’absence de pavillon auriculaire achève d’adoucir les traits épurés de leur visage. Dans un monde ou les races se distinguent souvent par la taille et la forme de leurs oreilles, les dryades prennent soin de dissimuler cette particularité, la plupart du temps, soigneusement dissimulé par quelque volute d’une coiffure sophistiquée ou d’un bijou original.
Enfin, à l’instar de toutes les plantes, les dryades sont particulièrement sensibles aux variations climatiques, soumis aux caprices de la sève qui coule dans leurs veines. Ceci dit, les dryades ne poussent pas dans des pots, pas plus qu'ils ne se nourrissent de lumière : ils naissent de leur mère et consomment de la viande rouge, comme tous les archipelliens.
Il est à noter cependant que les dryades ne révèlent leur véritable nature qu’au sein de leurs rares sanctuaires. Lorsqu’ils vivent au sein de communautés étrangères, ils utilisent leurs dons mimétiques pour se fondre parfaitement dans la population.

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MessageSujet: Salin   Dim 11 Mar - 22:32

Salin


«J'ai p'têt' une "face de hareng à la brillantine", comme tu dis, mais si tu veux sortir en un seul morceau du district des fossoyeurs, va falloir rester près de moi comme si on était des maquereaux dans un bocal !»


- Lahona la Morue, coupe-bourse quandionaise
portrait

"Tronche de maquereau", "Relents de poiscaille", "Yeux de merlan", ce ne sont que quelques-uns des sobriquets qu'un salin entend pendant toute son enfance, voire après. Etre né de parents de races différentes, ce n'est jamais facile, mais quand l'un d'eux est un habitant des grands fonds, la vie devient vraiment un cauchemar.
Il y a autant de salins différents que de combinaisons entre les peuples de la surface et ceux des flots, et aucune description n'est assez générale pour englober à la fois le rejeton d'une humaine et d'un elfe des mers et celui d'un gobelin et d'une locathah. Cependant, la parenté océenne d'un salin est toujours facilement identifiable : une mère elfe aura transmis à sa progéniture sa chevelure verte et lustrée, un père homme poisson un fort parfum iodé, etc. Les héritages les plus visibles sont cependant les barbillons, les écailles et les yeux ronds des géniteurs locathahs ou sahuagins.

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MessageSujet: Re: Archipels - Les Iles Flottante   Dim 11 Mar - 22:33

Tehani



«Le Persécuteur prétend que le peuple téhani ne vaut guère plus qu’une misérable goutte d’eau. Réjouissez-vous, Fils des Ondes, car le sage sait que le destin des gouttes d’eau est de devenir océan !»
- Fragment de l’Appel de la Grande Peur
portrait

Humanoïdes longilignes et musculeux, les téhanis possèdent une stature avantageuse sculptée par la confrontation permanente avec les caprices du coléreux Istaïon. Parfaitement adaptés à une vie nomade au fil de l’eau, ils font preuve de remarquables talents de nageurs, grâce, notamment, à la texture particulière de leur épiderme rosâtre, proche de celle du cuir des mammifères marins. Entièrement glabres, les téhanis disposent, en outre, d’une particularité anatomique qui leur confère le pouvoir de respirer sous les eaux : un étrange collier de chair, semblable à une parure clanique, surnommé le «col» par les races de surface ou, plus poétiquement, l’Etole de Sharilin par le peuple des ondes. Cet organe magique leur permet de respirer dans l’eau salée comme dans l’eau douce, mais jamais au-delà d’une certaine profondeur.
Chaque individu est caractérisé par le nombre, la forme et la conformation des tâches bleutées qui parsèment son crâne et son dos. Ces tâches, les Fleurs d’Âge, évoluent constamment au cours de l’existence en fonction de l’ancienneté de l’individu et, de façon plus surprenante, en fonction de son rang social (une sécrétion hormonale liée au stress des responsabilités ?). Ainsi, les sages du clan sont surnommés les Âmes Bleues en raison de la quasi-disparition de leur couleur d’origine.
Enfin, les téhanis, peu friands de colifichets et d’apparats, ne portent, bien souvent, qu’un pagne pudique ou quelque courte tunique tissée de lin des profondeurs. En revanche, ils ne quittent jamais leur couteau de corail, noué à la cheville par un lien de cuir, ainsi que leur harpon de chasse, porté en bandoulière.

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MessageSujet: Re: Archipels - Les Iles Flottante   Jeu 12 Avr - 15:49

Les classes dans les Archipels
___________________________________________________________

Les Archipels constituent un imbroglio d’îles où cultures et traditions se mélangent. Chacune d’elles a ses croyances et ses modes de pensée propres.
Dans certaines nations, la magie et la science cohabitent et l’invention de l’imprimerie, progrès scientifique et social s’il en est, n’est qu’à quelques encablures.
Sur d’autres, les maisons sont faites de boue et de branches et la roue est inconnue. En cherchant bien, il doit exister autant de civilisations que d’îles, et les généralités sont difficiles à faire.


Classes de base de héros

Classes de prestiges

Barbare
Barde
Druide
Ensorceleur
Guerrier
Magicien
Moine
Paladin
Prêtre
Rôdeur
Roublard

Alchimaistre
Artilleur elfe
Capitaine
Chevalier Jainite
Concepteur
Contrebandier
Danseur-visage
Inquisiteur
Invenchanteur
Invocateur abyssal
Marin Spirite
Moine-soldat
Mystique
Paxemancien
Pilote dragonnier
Pirate libre-kargirien
Thalaturge

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MessageSujet: Re: Archipels - Les Iles Flottante   Jeu 12 Avr - 15:52

Barbare

Les barbares ne sont pas à l’aise au sein d’une société organisée. On les trouve donc principalement sur les îles les plus primitives ou chez certains nomades des mers à la mentalité tribale. Ils peuvent facilement s’intégrer aux autres peuples, qui sont toujours prêts à reconnaître leurs grands talents de combattants, mais ils y sont considérés comme des étrangers, et souvent comme des simples d’esprits (Mais qui ira le leur dire ?). Les Lames de Fond, une célèbre flotte mercenaire vouée au culte d’Istaïon comprend de nombreux barbares dans ses rangs.

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MessageSujet: Re: Archipels - Les Iles Flottante   Jeu 12 Avr - 15:53

Barde

Les bardes présentent de multiples facettes. Artistes reconnus, acteurs, musiciens ou troubadours respectés dans les îles les plus civilisées, ils sont également présents dans les sociétés moins évoluées pour chanter les hauts faits des combattants et des héros. Comme les ensorceleurs, ils portent en eux la trace du pouvoir des Grands Dragons disparus.

Sur certaines îles, la présence de bardes embarqués sur les navires est courante, il est connu que les marins travaillent mieux en chantant. Et quand c’est un barde qui pousse la chansonnette, ils travaillent vraiment mieux. Leurs incessants voyages à travers les Archipels, les légendes qu’ils content et les nouvelles qu’ils colportent servent en quelque sorte de «ciment culturel» aux peuples si disparates des îles errantes.

Les Brillantins, qui sont un peuple raffiné, ont fondé la célèbre école des Troubadours des Grèves, autrefois située à Khol Minaria, aujourd’hui basée dans le palais le plus en vogue ou le salon le plus couru du moment. Quelques autres collèges ont une petite renommée, comme l’Académie Dramatique de Thyselle sur Vendrest ou encore la Gouaillante du Libre Géant, à Kargir. Encore faut-il avoir envie d’apprendre l’Art au milieu des pi… des libres-corsaires.

Livre de sort de Barde dans Archipels. (a venir)

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MessageSujet: Re: Archipels - Les Iles Flottante   Jeu 12 Avr - 15:54

Druide

Les druides sont les gardiens de la nature. Ils la protègent et la préservent sous tous ses aspects. La majorité d’entre eux tirent leurs pouvoirs divins de la volonté de Maereva dont ils sont les serviteurs. Certains vénèrent parfois Sharilin, sous son aspect le plus sauvage. Vivants en ermites ou réunis en petits groupes, ils veillent souvent sur un territoire ou parfois un lieu précis comme une clairière ou une cascade. Les druides de la Selva, sur Gorode, sont une des plus grandes confréries de druides des Archipels.

Mais dans les Archipels, ils existe également d’autres serviteurs de la nature, ceux qui tirent leurs pouvoirs du Grand Istaïon : les druides marins. Qu’ils soient issus des peuples océens ou de ceux de la surface, ils sont voué leur vie à servir Le grand récif corallien d’Erezia abrite une communauté de druides marins, principalement des hommes-poissons, les Gardiens du Récif. On raconte, mais les druides ne veulent pas le confirmer, que le récif serait en partie constitué des restes pétrifiés d’un Grand Dragon.

Le Druide Marin (a venir)
Livre de sort du druide dans Archipels(a venir)

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MessageSujet: Re: Archipels - Les Iles Flottante   Jeu 12 Avr - 15:54

Ensorceleur

Les ensorceleurs ont parfois bien du mal à arriver à l’âge adulte. Pour un certain nombre de peuples, des talents de sorcellerie innés constituent plus une malédiction qu’autre chose. Il est arrivé plus d’une fois que des jeunes gens soient poussés vers une autre carrière que celle-ci en négligeant ces talents innés. Certains peuples primitifs, comme les gnolls de Zarouse, sont même connus pour éliminer les enfants montrant de tels talents.

Mais ceux qui ont la chance de grandir dans une société plus tolérante deviennent des hommes dont les pouvoirs rivalisent avec les plus grands magiciens, sortis des plus prestigieuses écoles. Comme eux, ils se reconnaissent sous la divine tutelle de Laethia. Les ensorceleurs, comme les bardes, portent en eux le Sang de Thaléron, l’héritage des anciens dragons d’Arkoss. Il arrive d’ailleurs que certains se mettent spontanément à parler le draconien. Ces particularités valent aux ensorceleurs la «chance» d’intéresser la puissante Guilde des Dragonniers. Cette mystérieuse organisation leur offre de belles perspectives de promotions et d’aventures. Les enfants de Thaléron ont souvent l’âme de voyageurs, et beaucoup de navires cherchent à embarquer des ensorceleurs à leur bord. «Ils sont bien utiles, tant qu’ils mettent pas le feu en dormant», vous dirait un capitaine prévoyant.

Grimoire de l'ensorceleur (a venir)

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MessageSujet: Re: Archipels - Les Iles Flottante   Jeu 12 Avr - 15:55

Guerrier

Les guerriers constituent la vaste majorité des combattants embarqués sur les navires. Dans tous les ports des Archipels, on trouve un capitaine à la recherche de bras pour sa prochaine expédition. Bien sur, certains guerriers préfèrent rester à terre pour devenir gardes ou soldats, mais l’attrait de la mer est souvent le plus fort et rares sont ceux qui n’ont pas servi quelques temps dans la marine. Quel prestige on en retire ! Les pirates, les vaisseaux marchands, les flottes de guerre des grandes îles ou les explorateurs, tous sont prêts à payer les cœurs vaillants qui souhaitent se faire un nom.

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