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Archipels - Les Iles Flottante

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Message  LinksLeChat Dim 11 Mar - 22:30

Blod

Archipels - Les Iles Flottante - Page 2 Race_b10
«Soudain, répondant à l’injonction maléfique, la Terre se souleva pour dévorer les Grands Sires et les entraîner dans les gouffres insondés de ses entrailles maudites. Là, ils furent plongés dans une stase cruelle, un sommeil de souffrance et d’éternelles tortures.»

- Traduction approximative d’un fragment de plaque gravée retrouvé au cœur d’un temple englouti.
ma Vie, mon Oeuvre

Une silhouette décharnée et tortueuse, un corps chétif entièrement recouvert d’écailles sombres, une voix caquetante, des yeux sournois noyés dans un museau chafouin, telles sont les caractéristiques communes aux cinq espèces qui composent la race bolde. Des particularités à l’esthétisme discutable qui leur vaudraient sans doute une fortune en dommages et intérêts s’ils intentaient un procès contre leur créateur… enfin, s’il en avait un !

Appellation d'Origine Contrôlée



Blod: ma Vie, mon œuvre



Déclinaison Pentaraciale



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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Message  LinksLeChat Dim 11 Mar - 22:31

Dryade

Archipels - Les Iles Flottante - Page 2 Race_d11
«Souffrez, Madame, que j’admire votre corolle.
Que nenni, vous n’y jetterez pas même un cil.
Mais regardez donc, c’est mon cœur qui s’envole !
Enfin, pour l’instant je ne vois que votre pistil.
Mais, Madame, vous brisez net ma passion.
C’est plutôt à tes bogues que tu devrais faire attention !»

-Extrait de Rameaux et Branchettes, pièce en trois actes du célèbre Will Chêne-Spire.
portrait

Créatures mythiques pour la plupart des races des Archipels, les dryades forment un peuple raffiné et discret dont personne, ou presque, ne connaît les mœurs ou la culture malgré l’extraordinaire longévité de leurs membres (quelques six siècles en moyenne).
Ces splendides êtres végétaux à l’impressionnante stature (près de deux mètres) imposent un respect naturel par leur simple charisme. L’émeraude délicat de leur regard semble refléter l’ombre des plus grands secrets tandis que leur mise précieuse exhale une harmonie quasi parfaite. En effet, les dryades ont développé un véritable art du maquillage et de la parure, aimant à souligner de quelques touches de khol leurs délicates paupières ou leurs lèvres finement dessinées. Enfin, l’absence de pavillon auriculaire achève d’adoucir les traits épurés de leur visage. Dans un monde ou les races se distinguent souvent par la taille et la forme de leurs oreilles, les dryades prennent soin de dissimuler cette particularité, la plupart du temps, soigneusement dissimulé par quelque volute d’une coiffure sophistiquée ou d’un bijou original.
Enfin, à l’instar de toutes les plantes, les dryades sont particulièrement sensibles aux variations climatiques, soumis aux caprices de la sève qui coule dans leurs veines. Ceci dit, les dryades ne poussent pas dans des pots, pas plus qu'ils ne se nourrissent de lumière : ils naissent de leur mère et consomment de la viande rouge, comme tous les archipelliens.
Il est à noter cependant que les dryades ne révèlent leur véritable nature qu’au sein de leurs rares sanctuaires. Lorsqu’ils vivent au sein de communautés étrangères, ils utilisent leurs dons mimétiques pour se fondre parfaitement dans la population.

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Message  LinksLeChat Dim 11 Mar - 22:32

Salin

Archipels - Les Iles Flottante - Page 2 Race_s10

«J'ai p'têt' une "face de hareng à la brillantine", comme tu dis, mais si tu veux sortir en un seul morceau du district des fossoyeurs, va falloir rester près de moi comme si on était des maquereaux dans un bocal !»


- Lahona la Morue, coupe-bourse quandionaise
portrait

"Tronche de maquereau", "Relents de poiscaille", "Yeux de merlan", ce ne sont que quelques-uns des sobriquets qu'un salin entend pendant toute son enfance, voire après. Etre né de parents de races différentes, ce n'est jamais facile, mais quand l'un d'eux est un habitant des grands fonds, la vie devient vraiment un cauchemar.
Il y a autant de salins différents que de combinaisons entre les peuples de la surface et ceux des flots, et aucune description n'est assez générale pour englober à la fois le rejeton d'une humaine et d'un elfe des mers et celui d'un gobelin et d'une locathah. Cependant, la parenté océenne d'un salin est toujours facilement identifiable : une mère elfe aura transmis à sa progéniture sa chevelure verte et lustrée, un père homme poisson un fort parfum iodé, etc. Les héritages les plus visibles sont cependant les barbillons, les écailles et les yeux ronds des géniteurs locathahs ou sahuagins.

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Message  LinksLeChat Dim 11 Mar - 22:33

Tehani

Archipels - Les Iles Flottante - Page 2 Race_t10


«Le Persécuteur prétend que le peuple téhani ne vaut guère plus qu’une misérable goutte d’eau. Réjouissez-vous, Fils des Ondes, car le sage sait que le destin des gouttes d’eau est de devenir océan !»
- Fragment de l’Appel de la Grande Peur
portrait

Humanoïdes longilignes et musculeux, les téhanis possèdent une stature avantageuse sculptée par la confrontation permanente avec les caprices du coléreux Istaïon. Parfaitement adaptés à une vie nomade au fil de l’eau, ils font preuve de remarquables talents de nageurs, grâce, notamment, à la texture particulière de leur épiderme rosâtre, proche de celle du cuir des mammifères marins. Entièrement glabres, les téhanis disposent, en outre, d’une particularité anatomique qui leur confère le pouvoir de respirer sous les eaux : un étrange collier de chair, semblable à une parure clanique, surnommé le «col» par les races de surface ou, plus poétiquement, l’Etole de Sharilin par le peuple des ondes. Cet organe magique leur permet de respirer dans l’eau salée comme dans l’eau douce, mais jamais au-delà d’une certaine profondeur.
Chaque individu est caractérisé par le nombre, la forme et la conformation des tâches bleutées qui parsèment son crâne et son dos. Ces tâches, les Fleurs d’Âge, évoluent constamment au cours de l’existence en fonction de l’ancienneté de l’individu et, de façon plus surprenante, en fonction de son rang social (une sécrétion hormonale liée au stress des responsabilités ?). Ainsi, les sages du clan sont surnommés les Âmes Bleues en raison de la quasi-disparition de leur couleur d’origine.
Enfin, les téhanis, peu friands de colifichets et d’apparats, ne portent, bien souvent, qu’un pagne pudique ou quelque courte tunique tissée de lin des profondeurs. En revanche, ils ne quittent jamais leur couteau de corail, noué à la cheville par un lien de cuir, ainsi que leur harpon de chasse, porté en bandoulière.

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:49

Les classes dans les Archipels
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Les Archipels constituent un imbroglio d’îles où cultures et traditions se mélangent. Chacune d’elles a ses croyances et ses modes de pensée propres.
Dans certaines nations, la magie et la science cohabitent et l’invention de l’imprimerie, progrès scientifique et social s’il en est, n’est qu’à quelques encablures.
Sur d’autres, les maisons sont faites de boue et de branches et la roue est inconnue. En cherchant bien, il doit exister autant de civilisations que d’îles, et les généralités sont difficiles à faire.


Classes de base de héros

Classes de prestiges

Barbare
Barde
Druide
Ensorceleur
Guerrier
Magicien
Moine
Paladin
Prêtre
Rôdeur
Roublard

Alchimaistre
Artilleur elfe
Capitaine
Chevalier Jainite
Concepteur
Contrebandier
Danseur-visage
Inquisiteur
Invenchanteur
Invocateur abyssal
Marin Spirite
Moine-soldat
Mystique
Paxemancien
Pilote dragonnier
Pirate libre-kargirien
Thalaturge


Dernière édition par LinksLeChat le Sam 22 Sep - 9:11, édité 1 fois

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:52

Barbare

Les barbares ne sont pas à l’aise au sein d’une société organisée. On les trouve donc principalement sur les îles les plus primitives ou chez certains nomades des mers à la mentalité tribale. Ils peuvent facilement s’intégrer aux autres peuples, qui sont toujours prêts à reconnaître leurs grands talents de combattants, mais ils y sont considérés comme des étrangers, et souvent comme des simples d’esprits (Mais qui ira le leur dire ?). Les Lames de Fond, une célèbre flotte mercenaire vouée au culte d’Istaïon comprend de nombreux barbares dans ses rangs.

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:53

Barde

Les bardes présentent de multiples facettes. Artistes reconnus, acteurs, musiciens ou troubadours respectés dans les îles les plus civilisées, ils sont également présents dans les sociétés moins évoluées pour chanter les hauts faits des combattants et des héros. Comme les ensorceleurs, ils portent en eux la trace du pouvoir des Grands Dragons disparus.

Sur certaines îles, la présence de bardes embarqués sur les navires est courante, il est connu que les marins travaillent mieux en chantant. Et quand c’est un barde qui pousse la chansonnette, ils travaillent vraiment mieux. Leurs incessants voyages à travers les Archipels, les légendes qu’ils content et les nouvelles qu’ils colportent servent en quelque sorte de «ciment culturel» aux peuples si disparates des îles errantes.

Les Brillantins, qui sont un peuple raffiné, ont fondé la célèbre école des Troubadours des Grèves, autrefois située à Khol Minaria, aujourd’hui basée dans le palais le plus en vogue ou le salon le plus couru du moment. Quelques autres collèges ont une petite renommée, comme l’Académie Dramatique de Thyselle sur Vendrest ou encore la Gouaillante du Libre Géant, à Kargir. Encore faut-il avoir envie d’apprendre l’Art au milieu des pi… des libres-corsaires.

Livre de sort de Barde dans Archipels. (a venir)

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:54

Druide

Les druides sont les gardiens de la nature. Ils la protègent et la préservent sous tous ses aspects. La majorité d’entre eux tirent leurs pouvoirs divins de la volonté de Maereva dont ils sont les serviteurs. Certains vénèrent parfois Sharilin, sous son aspect le plus sauvage. Vivants en ermites ou réunis en petits groupes, ils veillent souvent sur un territoire ou parfois un lieu précis comme une clairière ou une cascade. Les druides de la Selva, sur Gorode, sont une des plus grandes confréries de druides des Archipels.

Mais dans les Archipels, ils existe également d’autres serviteurs de la nature, ceux qui tirent leurs pouvoirs du Grand Istaïon : les druides marins. Qu’ils soient issus des peuples océens ou de ceux de la surface, ils sont voué leur vie à servir Le grand récif corallien d’Erezia abrite une communauté de druides marins, principalement des hommes-poissons, les Gardiens du Récif. On raconte, mais les druides ne veulent pas le confirmer, que le récif serait en partie constitué des restes pétrifiés d’un Grand Dragon.

Le Druide Marin (a venir)
Livre de sort du druide dans Archipels(a venir)

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:54

Ensorceleur

Les ensorceleurs ont parfois bien du mal à arriver à l’âge adulte. Pour un certain nombre de peuples, des talents de sorcellerie innés constituent plus une malédiction qu’autre chose. Il est arrivé plus d’une fois que des jeunes gens soient poussés vers une autre carrière que celle-ci en négligeant ces talents innés. Certains peuples primitifs, comme les gnolls de Zarouse, sont même connus pour éliminer les enfants montrant de tels talents.

Mais ceux qui ont la chance de grandir dans une société plus tolérante deviennent des hommes dont les pouvoirs rivalisent avec les plus grands magiciens, sortis des plus prestigieuses écoles. Comme eux, ils se reconnaissent sous la divine tutelle de Laethia. Les ensorceleurs, comme les bardes, portent en eux le Sang de Thaléron, l’héritage des anciens dragons d’Arkoss. Il arrive d’ailleurs que certains se mettent spontanément à parler le draconien. Ces particularités valent aux ensorceleurs la «chance» d’intéresser la puissante Guilde des Dragonniers. Cette mystérieuse organisation leur offre de belles perspectives de promotions et d’aventures. Les enfants de Thaléron ont souvent l’âme de voyageurs, et beaucoup de navires cherchent à embarquer des ensorceleurs à leur bord. «Ils sont bien utiles, tant qu’ils mettent pas le feu en dormant», vous dirait un capitaine prévoyant.

Grimoire de l'ensorceleur (a venir)

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:55

Guerrier

Les guerriers constituent la vaste majorité des combattants embarqués sur les navires. Dans tous les ports des Archipels, on trouve un capitaine à la recherche de bras pour sa prochaine expédition. Bien sur, certains guerriers préfèrent rester à terre pour devenir gardes ou soldats, mais l’attrait de la mer est souvent le plus fort et rares sont ceux qui n’ont pas servi quelques temps dans la marine. Quel prestige on en retire ! Les pirates, les vaisseaux marchands, les flottes de guerre des grandes îles ou les explorateurs, tous sont prêts à payer les cœurs vaillants qui souhaitent se faire un nom.

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:55

Magicien

Les magiciens sont évidemment beaucoup plus nombreux dans les îles civilisées, car l’apprentissage scolastique de la magie demande un niveau de culture élevé, incompatible avec un certain nombre d’îles des Archipels. Contrairement aux ensorceleurs qui pratiquent la magie de manière innée, les magiciens passent de longues années de leur belle jeunesse à accumuler les connaissances théoriques.

Là où un ensorceleur sera peut-être ponctuellement plus efficace, un magicien bien préparé peut faire face à n’importe quelle situation grâce à la variété des sorts contenus dans son grimoire. De fait, un bon nombre de magicien s’engagent dans la marine, car lors d’un voyage en mer, la bonne formule au bon moment peut faire la différence entre le naufrage et la survie. Et puis, même si un barrage de tirs de catapulte fait souvent l’affaire, rien ne vaut une bonne boule de feu dans les voiles pour calmer les ardeurs d’un pirate. Beaucoup de magicien accèdent facilement au rang de second de leur navire, mais moins nombreux sont ceux qui sont assez charismatiques pour devenir capitaine. Ceux qui parviennent à ce statut s’orientent immanquablement vers la thalaturgie, l’art de la magie maritime.

Grimoire de sort (a venir)

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:56

Moine

Les magiciens sont évidemment beaucoup plus nombreux dans les îles civilisées, car l’apprentissage scolastique de la magie demande un niveau de culture élevé, incompatible avec un certain nombre d’îles des Archipels. Contrairement aux ensorceleurs qui pratiquent la magie de manière innée, les magiciens passent de longues années de leur belle jeunesse à accumuler les connaissances théoriques.

Là où un ensorceleur sera peut-être ponctuellement plus efficace, un magicien bien préparé peut faire face à n’importe quelle situation grâce à la variété des sorts contenus dans son grimoire. De fait, un bon nombre de magicien s’engagent dans la marine, car lors d’un voyage en mer, la bonne formule au bon moment peut faire la différence entre le naufrage et la survie. Et puis, même si un barrage de tirs de catapulte fait souvent l’affaire, rien ne vaut une bonne boule de feu dans les voiles pour calmer les ardeurs d’un pirate. Beaucoup de magicien accèdent facilement au rang de second de leur navire, mais moins nombreux sont ceux qui sont assez charismatiques pour devenir capitaine. Ceux qui parviennent à ce statut s’orientent immanquablement vers la thalaturgie, l’art de la magie maritime.

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:57

Paladin

Les paladins sont nombreux là où la loi, l’ordre et la justice peuvent régner sans contrepartie. Et dans un monde comme les Archipels, les endroits comme ça ne sont pas légion. Ces serviteurs de la vertu ont ainsi d’amples raisons de voyager d’île en île pour accomplir quêtes héroïques, actes de bravoure ou de prosélytisme. Il y a encore bien des horizons à parcourir au nom du Bien pour ramener un semblant d’ordre sur ces terres à la dérive. Voilà pourquoi il arrive couramment que l’on croise des paladins embarqués sur des navires, mettant parfois la main à la pâte pour payer leur traversée. Ils se décident à quitter leur île natale et partent porter la parole de leur dieu à travers le vaste monde. Les paladins qui ne sont pas directement affiliés à un dieu ne sont pas nombreux dans les Archipels, ce sont souvent des cas isolés.

Les paladins issus de races océennes, et parfois d’autres peuples comme les halfelins, peuvent choisir d’avoir un destrier marin.

Livre de sort du Paladin (a venir)

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:57

Prêtre

Sur bien des îles, les prêtres constituent le premier ferment de la société. Ils l’encadrent, la structurent, parfois la gouvernent, et bien souvent ils guident leurs communautés sur les voies indiquées par leurs dieux. Il y a des religieux partout, même sur les îles les moins civilisées, même si elles ne sont pas toujours très organisées.

Les îles athées dans les Archipels sont excessivement rares, car après tout, quand on vit sur une île soumise aux caprices des courants, ne serait-il pas stupide de ne pas rendre régulièrement grâce à Istaïon ? Ou bien encore, que l’on oublie de rendre grâce à Nébée et que l’on néglige les services funéraires, et les morts pourraient bien sortir de leurs tombes pour aller rappeler aux vivants qu’il est nécessaire de prier pour que la déesse leur accorde la paix et le repos de l’âme.
Il n’existe pas, dans les Archipels, de prêtres qui ne vénèrent pas un dieu en particulier. En revanche, il peut arriver que des prêtres vénèrent l’ensemble du panthéon. Dans la pratique, un tel prêtre choisit deux domaines et doit également déterminer s’il canalise l’énergie positive ou négative dans le cadre de l’influence sur les morts-vivants et des sorts de soins ou de blessures spontanés. Un prêtre panthéiste est très différent des autres serviteurs des dieux : il voue une vénération pleine et entière à l’ensemble des divinités plutôt que de seulement défendre une cause ou un domaine.

Domaine d'archipels (a venir)

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:58

Rôdeur

Les rôdeurs sont en général des hommes de terrain, proches de la nature et des espaces sauvages. Même s’ils sont nombreux dans les forêts, dans les îles peu civilisées ou parfois même autour des villes des Archipels, il est compréhensible qu’un certain nombre aient choisi de se tourner vers la mer. Ils deviennent alors des rôdeurs marins.

D’autres s’engagent sur des navires pour explorer les océans. En effet, aucun capitaine ne refuserait d’avoir à son bord un rôdeur, d’une part car ses capacités de combat sont souvent redoutables, et d’autre part parce qu’il peut faire appel à la magie pour le soutenir. Comme les druides, les rôdeurs tirent leurs sorts soit de Maereva, et parfois de Sharilin, soit d’Istaïon ou de Dathys.

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:58

Roublard

Les roublards sont très nombreux dans les Archipels. Quel superbe terrain de jeu pour les filous que ces îles mouvantes ! Des centaines de ports, des milliers d’auberges bondées et au moins dix fois plus de belles occasions de se remplir les poches. Peut-on rêver d’un plus merveilleux paradis ? Il y a sans doute autant de guildes de voleurs qu’il y a de ports, mais qu’importe, il y a de la place pour tout le monde. Comme si cela ne suffisait pas, les roublards ont toutes les compétences nécessaires pour servir sur un bateau et font d’excellents marins quand ils décident de s’engager sur cette voie. Notez que la plupart des pirates, libres-mariniers et autres flibustiers sont des roublards.

Avec les experts dont c’est la profession, ils sont sans doute les meilleurs membres d’équipage dont un capitaine peut rêver. Bien sur, des guerriers embarqués peuvent faire la différence au combat, mais toutes les épées des Archipels ne servent à rien quand votre équipage ne parvient pas à aborder l’adversaire !

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Message  LinksLeChat Jeu 12 Avr - 15:59

Classes de prestiges

Alchimaistre
Les alchimaistres sont des artisans spécialisés dans la manipulation, l’altération et la maîtrise des gaz et vapeurs. Cette caste est née sur Fulmine où leurs secrets sont jalousement conservés.


Artilleur elfe
Ces individus sont passés maître dans l’utilisation des machines de guerre embarquées sur les nefs artillères des clans elfes.

Capitaine
Commandant d’un navire, ce sont des meneurs d’hommes hors pair, des navigateurs sans égal et des stratèges émérites. Entre leurs mains, même la plus humble des coquilles de noix peut devenir un redoutable adversaire.


Chevalier Jainite
Originaires de Brillance, l’Ordre Céleste des Chevaliers Jainites a pour mission la protection des connaissances et de l’ordre sur l’île. Ils vénèrent Vultor.

Concepteur
Ingénieur qui voue son temps à la conception d’objets exceptionnels. Cette classe est très présente dans le Bloc, Sur Crachefer.


Contrebandier
Un marin spécialisé dans… la contrebande. Classe très fréquente à Quandionne.


Danseur-visage
Les danseurs-visages, formés à l’Académie des Neufs d’Aberrande, sont des personnages recherchés pour leurs grandes capacités en matière d’espionnage, de protection rapprochée et de missions politiques.

Inquisiteur
Originaires de l’île obscurantiste de Montmoorh, ces fanatiques pourchassent sans relâche les jeteurs de sorts.


Invenchanteur
Un ingénieur canalisant les flux magiques pour concevoir de fantastiques mécanismes.


Invocateur abyssal
Un jeteur de sort spécialisé dans la convocation de créatures venues des profondeurs abyssales.


Marin Spirite
Exclusivement réservée aux halfelins, cette classe les met en contact avec les fantômes de leurs ancêtres qui les guident et les aident tout au long de leur vie.


Moine-soldat
Formés sur l’île d’Unterlakken, ces guerriers d’élite sont le summum en matière de machines de guerre humanoïdes.


Mystique
Occupation très répandue à Yundalk, la profession de mystique oscille entre la manipulation des esprits, la recherche sincère de l’illumination et le théâtre de rue.


Paxemancien
Originaires de Jytt, cet ordre de lanceurs de sorts c’est spécialisé dans les sortilèges relatifs à la paix, au calme et à l’harmonie. Les paxemanciens sont des diplomates, des médiateurs et des négociateurs respectés dont la neutralité n’est plus à prouver.


Pilote dragonnier
Seuls les membres de la Guilde des Dragonniers ayant des dons de magie intuitive pourront un jour établir le lien télépathique nécessaire à la communication avec les dragons.


Pirate libre-kargirien
Ce prédateur maritime est aussi rodé aux abordages qu’à la consommation d’alcools en tout genre.


Thalaturge
Un capitaine de navire dont les talents magiques augmentent ses capacités en matière de navigation.

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Message  LinksLeChat Jeu 24 Jan - 13:52

Archétypes Héroïques


Pour vous prouvez que dans les Archipels nous ne sommes pas la moitié d’une bande de merbolds moisis, nous vous avons concocté une petite nouveauté. Voici donc le moment tant attendu de vous présenter – en exclusivité mondiale – les Archétypes Héroïques !

Nous voyons bien à vos sourcils froncés que vous êtes habitués aux annonces tonitruantes et autres soi-disant incontournables points de règles. « Mais, mon D20 n’a pas besoin de nouvelle règles ! » dites-vous en brandissant le poing vers les auteurs soudain moins enthousiastes. Soit, mais si vous voulez juste nous laisser vous expliquer rapidement de quoi il s’agit avant de nous lyncher (ou même de passer au chapitre suivant), peut-être trouverez-vous un quelconque intérêt à nos archétypes.

Nos îles forment un monde épique et romantique, peuplé de héros intrépides et de méchants plus grands que nature. Que ce soit dans la littérature, la bande dessinée, le cinématographe ou le JdR, ce genre d’aventures est toujours hanté par les mêmes types de personnages. Cyrano de Bergerac, Han Solo, Mordouk le Gentilorque : même combat. Même réplique, même capacité même archétype héroïque. Vous commencé à voir où nous voulons en venir ?

Si cela vous intéresse, cher joueur, vous avez donc l’option d’incarner un de ces héros qui peuplent notre inconscient collectif. En plus de sa race, de sa classe et du caractère que vous lui donnerez, vous pourrez lui donner une coloration et une saveur qui ne pourront que rendre vos parties plus proche du ton propre aux Archipels. Et si certains de vos amis souhaitent incarner des personnages uniques, dépourvus d’archétypes, ils ne seront aucunement pénalisés. Car, voyez-vous, si chaque archétype est pourvu d’un avantage, l est également tributaire d’un inconvénient qui équilibre le personnage.
[…]
Assez parlé, voici notre petite liste de héros à louer !




Dernière édition par LinksLeChat le Dim 5 Mai - 13:47, édité 5 fois

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Message  LinksLeChat Jeu 24 Jan - 14:03

Bandit au Grand Cœur

« Prenez, mes amis ! De la part du malheureux Baron fifrelot qui commence dès aujourd’hui une cure d’amaigrissement bien nécessaire. »

Vous avez passé votre jeunesse à écumer les beaux quartiers à attaquer les convois et caravanes, arraisonner les chargements précieux, mais sans jamais vous enrichir. Ca a toujours été plus fort que vous, tout l’argent que vous preniez aux riches, vous le redistribuiez aux plus nécessiteux que vous.

Vous vous êtes taillé une petite réputation aussi bien auprès des autorités que de ceux qui profitaient de vos largesses. Les récits largement enjolivés de vos exploits se sont amplifiés peu à peu, et vous avez commencé à faire figure de héros populaire (mais pourchassé). Cette notoriété vous a forcé à quitter les lieux pour quelques temps. Vos nouveaux compagnons sont certes plus pragmatiques, mais vous savez profiter des occasions que vous laisse votre nouvelle vie pour poursuivre vos activités et alimenter la légende.

Sympathie. Une fois par niveau, quand vous le souhaitez, quelqu’un qui a anciennement profité de votre générosité ou qui reconnaît en vous ce héros dont parlent de plus en plus les petites gens décident de vous aider d’une manière décisive (un garde laisse une porte ouverte, un aubergiste vous cache dans sa cave, une nuée d’enfants apparaît d’on ne sait où et retarde vos poursuivants, etc.…)

Mise à prix. Où que vous alliez, à chaque fois que vous débarquez dans un endroit civilisé, il y a une chance (1 sur 1D6, ou au choix du MJ) que vous tombiez sur un chasseur de primes ou un membre des autorités qui vous reconnaît. Ce sera un personnage du même niveau que vous et le MJ le fera intervenir quand et comment il le souhaitera (le pire c’est que vous ne l’aurez pas vue).


Dernière édition par LinksLeChat le Dim 5 Mai - 13:22, édité 1 fois

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Message  LinksLeChat Jeu 24 Jan - 14:04

Banni

« Je sais que je ne suis pas à ma place parmi vous. Pas la peine de me le rappeler à coups de masse ! »

Nul ne sait quel abominable crime vous avez pu commettre pour être ainsi chassé de votre communauté. Ce qui est sûr c’est qu’ils vous ont viré illico avec interdiction de vous représenter tant que vous n’aurez pas réparé.

Vous êtes parti au bord des larmes et en serrant les dents, et même vos plus proches amis ne sont pas venus vous saluer. La nostalgie de votre foyer vous prend souvent, mais en compagnie de ce groupe d’amis que vous vous êtes faits en voyageant, vous savez regarder vers l’avenir. Et si vous n’aviez pas perdu les vôtres, vous êtes bien décidé à vivre votre vie et à prouver votre valeur malgré tout.

Allié discret. Une fois par niveau, un membre de votre ancien clan/peuple qui vous a gardé en sympathie vous file un coup de main inespéré de façon détournée (un renseignement arrive à vous comme par hasard, un carreau d’arbalète cloue au sol un éventuel assassin, etc.…)

Ennemi sournois. Une fois par niveau et au gré du MJ, un membre de votre ancien clan/communauté/peuple qui vous voue une haine tenace se met en travers de votre chemin plus ou moins clandestinement (il vous dénonce aux autorités, empoisonne votre nourriture, vous lance sur une fausse piste, etc.…). Pour que vous ayez un nom et un visage à détester, le MJ est encouragé à créer (de préférence avec vous) ce personnage de toutes pièces.


Dernière édition par LinksLeChat le Dim 5 Mai - 13:30, édité 1 fois

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Message  LinksLeChat Jeu 24 Jan - 14:05

Beauté Fatale

« Je suis sur que messire le Gouverneur se fera un plaisir d’aider une voyageuse à tiré ses compagnons, victimes d’une regrettable erreur judiciaire, des griffes du bourreau. Hein, mon bichon ? »

Votre beauté est quasi-ensorcelante. C’est un don de la nature extraordinaire et depuis votre plus jeune âge vous avez remarqué avec intérêt les avantages que cela pouvait vous procurer. Les mâles se pâment à chacune de vos apparitions et sont prêts à tout pour vous arracher un regard.

La vie d’aventurière que vous avez choisie n’est pas des plus faciles dans ce monde de butes. C’est donc sans scrupule aucun que vous savez jouer de cet atout hors normes quand le besoin s’en fait sentir.

Laissée de ces regards libidineux ou envoûtés qui accompagnent le moindre de vos gestes, vous aimeriez parfois pouvoir passer inaperçue. Aussi vous êtes vous entourée d’une bande d’amis sûrs et loyaux qui, s’ils ne sont évidemment pas insensible à vos charmes, savent respecter et faire respecter les limites que vous fixées.

Charme envoûtant. Votre voix ensorcelante, votre démarche hypnotisante et votre présence déroutante fascinent tous mâles que vous croisez. Chacune de vos apparitions est largement attendue par les nouveaux admirateurs que vous ne cessez de collectionner dans chaque endroit où vous mettez les pieds. En termes de jeu, l’attitude des personnages de sexe opposé est toujours d’un cran supérieure en ce qui vous concerne. Les personnages du même sexe, en revanche, peuvent voir leur attitude décalées d’un cran vers le bas, au choix du meneur de jeu.

Admirateur forcené. Le baron Libid l’Obèse, puissant seigneur d’une île lointaine, vous a croisé un jour et ne trouvera pas le sommeil tant que vous ne ferez pas partie de son harem. Ses sbires grassement payés parcourent le monde à votre poursuite. Une fois par niveau et au gré du MJ, ils retrouvent votre trace et tentent de vous capturer. Il s’agit d’un individu ou d’un groupe dont le niveau ou la somme des niveaux est égal au vôtre (le MJ peut bien évidemment remplacer le baron par un personnage de son cru, voire par une épouse jalouse qui ne rêve que de vous défigurer).


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Message  LinksLeChat Jeu 24 Jan - 14:07

Bourlingueur

« Vous ne devriez pas approcher de ce “jolie papillon”, comme vous dites. Ce n’est pas un papillon ordin… Voilà. Qu’est-ce que je vous disais ? »

Vous avez vus, des rivages peuplés de gens bizarres, mal embouchés ou carrément cannibales. Pas un port dont vous n’ayez entendu parler, pas une île que vous n’ayez abordée, pas une taverne où vous n’ayez pris une cuite. Un bourlingueur, un vrai, avec les tatouages mal faits pour le prouver. D’ailleurs, vous n’avez guère besoin de les montrer tellement vous rebattez les oreilles de vos compagnons d’infortune avec vos traversées épiques, folles équipées et autres voyages exotiques.

Même si certains esprits jaloux de votre savoir encyclopédique vous accusent parfois d’inventer de toutes pièces vos anecdotes, ils sont bien obligés de reconnaître son utilité. Ce fouille-merde de halfelin aurait été visité la tente des marchants d’esclaves si vous ne lui aviez pas dit ce que les Korilenniens font aux voleurs qu’ils attrapent. Tandis que le rôdeur à qui vous avez vivement recommandé de ne pas mettre un seul orteil dans le marais profond de Fulmine, on ne l’a jamais revu.

J’ai roulé ma bosse ! Une fois par scénario, vous pouvez faire bénéficier vos amis de votre immense expérience en vous rappelant un fait peu connu, mais véridique, en rapport avec la situation qui vous préoccupe. Si l’information à elle seule ne suffit pas à vous tirer d’affaire, vous êtes en droit de demander un bonus de +5 au jet idoine.

Tout le monde de peut se trompe. Il arrive que votre mémoire flanche ou que vous confondiez deux détails proches mais différents. Toujours est-il que vous vous trompez. Le MJ est libre, une fois par scénario, de vous glisser une fausse information concernant un peuple étranger, une île lointaine ou une coutume tels que vous les concevez. Il pourra alors se délecter des quiproquos et des méprises que vous provoquez.


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Message  LinksLeChat Jeu 24 Jan - 14:08

Bouseux

« S’qui m’veut l’grand maigrelet, lô ? M’en vais lui dire d’quel bois j’me chauffe, liche ou pô liche ! »

Depuis tout petit, vous saviez que les travaux de la ferme ne suffiraient jamais à combler votre vie. Vous avez rêvé de partir à l’aventure, de devenir l’un de ces puissants capitaines ou l’un de ces mages mystérieux qui parcourent les Archipels en se couvrant d’honneurs. Vos camarades se sont toujours moqué de vous et de vos rêves de gloire, mais vous avez fini par rassembler vos maigres possessions et avez embarqué sur le premier navire de passage.

Certes, vous qui n’étiez jamais sorti de votre trou perdu, vous avez parfois du mal à appréhender toutes les particularités de ce monde si vaste. Et si parfois la tranquillité de votre foyer vous manque cruellement, vous vivez un véritable rêve éveillé en accomplissant enfin ce que vous pensez être votre destinée.

Bon sens. Vous avez les pieds bien sur terre et si vous parcourez le monde émerveillé, ce n’est pas demain la veille que vous allez vous départir de votre bon sens inné et de votre pragmatisme naturel. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre les enchantements, les illusions et toutes les attaques mentales.

Gueux. Votre nez trop long, vos genoux cagneux, et l’incroyable manque de classe avec lequel vous portez les vêtements quels qu’ils soient, pourraient encore passer plus ou moins inaperçus si vous n’aviez en plus cet extraordinaire manque d’éducation. Dans chaque situation importante où prime le respect de l’étiquette et du protocole (un banquet, une entrevue vitale avec un membre de la haute, une remise de médaille etc.…). Vous devez réussir un jet de volonté DD15 pour ne pas organiser un concours de pets avec l’un des serviteurs, vous moucher dans la nappe, vous gratter les aisselles comme un furieux etc.… Les conséquences sont aux choix du MJ.


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Message  LinksLeChat Jeu 24 Jan - 14:09

Brute

« C’est celui qui dit qui est, et il n’y a pas plus bête que celui qui voit la poutre du voisin dans son œil… euh non, la paille dans l’œil de… ahh zut… Bon, tu veux mon poing dans la gueule ? »

Vous êtes celui qu’on aime avoir avec soi pour affronter les gros bras d’en face, le bon copain qui est de tous les coups durs. Gros comme un ogre, le cou épais comme deux des cuisses de vos collèges, les mains comme des battoirs, votre seule présence suffit à calmer les plus énervés.

Certes, niveau comprenette, vous n’êtes pas des plus rapides, il y a parfois comme un genre de brume entre vos deux oreilles. Si certains de vos compagnons n’hésitent pas à profiter de cet état de fait et à vous jouer des tours pendables, votre bon caractère et votre indulgence naturels vous aident à faire la part des choses. Et s’ils devaient pousser le bouchon un peu trop loin, ce ne sera pas la première fois que vous aplatiriez les énervants à grands coups de baffes.

Gros dur. La baston, c’est votre truc. Depuis tout petit vous êtes habilité à encaisser sans broncher des coups qui aplatiraient un bœuf. Tous les jours, vous êtes capable d’ignorer un jet de dégâts (décidez avant le résultat du jet).

Fallait pas ! Ca, on peut le dire, vous êtes une bonne pâte. Mais il y a une chose que vous ne supportez pas. Ca jamais ! Choisissez-la avec votre MJ (Vous ne supportez pas qu’on vous trait de gros, de voir maltraiter un animal, déraciner un arbre, qu’on manque de rspect à un plus petit que soi…). Quand cette chose se produit, vous rentrez dans une rage folle, et vous ne pouvez vous empêcher d’aller aplatir le fautif de manière définitive. Seul un jet de Diplomatie DD20 par quelqu’un en qui vous avez confiance peut alors vous calmer.


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Message  LinksLeChat Jeu 24 Jan - 14:11

Couard

« Moins de bruit ! Faites moins de bruit, il va nous entendre… Il a bougé ! Je vous dis qu’il a bougé ! »

A vaincre sans gloire, on triomphe sans péril ! Telle est votre devise depuis votre plus tendre enfance, une sage maxime que vous servez à toutes les sauces et en n’importe quelle occasion. Pour éviter à toutes les sauces et en n’importe quelle occasion. Pour éviter un mauvais coup, vous êtes prêt à toutes les bassesses. Vous avez développé un bagout hors du commun à base de flatteries veules, sourires affables et mensonges éhontés. Et si cela ne suffit pas, vous savez vous tirer d’affaire grâce à votre capacité insolite à disparaître en un clin d’œil au moindre pépin.

Vos compagnons sont de véritables têtes brûlées que vous suivez malgré tout, car votre couardise n’a d’égale que votre cupidité. Et s’ils trouvent parfois que vos genoux font un bruit amusant quand ils s’entrechoquent, ils n’hésitent pas à vous menacer des pires supplices (vous priver d’une part du butin par exemple) quand votre peur vous paralyse.
C’est donc en luttant en permanence contre votre naturel que vous accomplissez bien malgré vous les exploits affreusement imprudents qui vous valent ce statut d’aventurier.

Les ailes de la peur. Une fois par aventure et quand vous le décidez, en situation de stress intense, vous êtes capable de vous surpasser et d’accomplir un exploit pour vous tirer d’affaire. Ce peut-être cette acrobatie incroyable qui vous éloigne de vos poursuivants, cette rage guerrière qui s’empare soudain de vous, vos méninges qui s’agitent comme jamais et résolvent cette énigme in extremis etc.… Le MJ peut vous accorder un “bonus de couardise” de +5 ou tout simplement vous laisser réussi l’action sans jeter le dé si votre roleplay et assez convaincant.

Hantise. Etablissez avec votre meneur de jeu une liste d’une dizaine des peurs maladives et improbables qui vous habitent (peur des araignées sous le lit, de vous retrouver seul dans le noir ou sous terre, peur des mendiants lépreux, peur de tout ce qui est gluant, des femmes à barbe qui sourient, des enfants roux qui vous touchent, peur d’avaler un insecte, etc.…). Quand vous êtes dans l’une de ces situations, vous êtes considéré comme secoué.


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