Archipels - Les Iles Flottante
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Roublard
Les roublards sont très nombreux dans les Archipels. Quel superbe terrain de jeu pour les filous que ces îles mouvantes ! Des centaines de ports, des milliers d’auberges bondées et au moins dix fois plus de belles occasions de se remplir les poches. Peut-on rêver d’un plus merveilleux paradis ? Il y a sans doute autant de guildes de voleurs qu’il y a de ports, mais qu’importe, il y a de la place pour tout le monde. Comme si cela ne suffisait pas, les roublards ont toutes les compétences nécessaires pour servir sur un bateau et font d’excellents marins quand ils décident de s’engager sur cette voie. Notez que la plupart des pirates, libres-mariniers et autres flibustiers sont des roublards.
Avec les experts dont c’est la profession, ils sont sans doute les meilleurs membres d’équipage dont un capitaine peut rêver. Bien sur, des guerriers embarqués peuvent faire la différence au combat, mais toutes les épées des Archipels ne servent à rien quand votre équipage ne parvient pas à aborder l’adversaire !
Avec les experts dont c’est la profession, ils sont sans doute les meilleurs membres d’équipage dont un capitaine peut rêver. Bien sur, des guerriers embarqués peuvent faire la différence au combat, mais toutes les épées des Archipels ne servent à rien quand votre équipage ne parvient pas à aborder l’adversaire !
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Classes de prestiges
Alchimaistre
Les alchimaistres sont des artisans spécialisés dans la manipulation, l’altération et la maîtrise des gaz et vapeurs. Cette caste est née sur Fulmine où leurs secrets sont jalousement conservés.
Artilleur elfe
Ces individus sont passés maître dans l’utilisation des machines de guerre embarquées sur les nefs artillères des clans elfes.
Capitaine
Commandant d’un navire, ce sont des meneurs d’hommes hors pair, des navigateurs sans égal et des stratèges émérites. Entre leurs mains, même la plus humble des coquilles de noix peut devenir un redoutable adversaire.
Chevalier Jainite
Originaires de Brillance, l’Ordre Céleste des Chevaliers Jainites a pour mission la protection des connaissances et de l’ordre sur l’île. Ils vénèrent Vultor.
Concepteur
Ingénieur qui voue son temps à la conception d’objets exceptionnels. Cette classe est très présente dans le Bloc, Sur Crachefer.
Contrebandier
Un marin spécialisé dans… la contrebande. Classe très fréquente à Quandionne.
Danseur-visage
Les danseurs-visages, formés à l’Académie des Neufs d’Aberrande, sont des personnages recherchés pour leurs grandes capacités en matière d’espionnage, de protection rapprochée et de missions politiques.
Inquisiteur
Originaires de l’île obscurantiste de Montmoorh, ces fanatiques pourchassent sans relâche les jeteurs de sorts.
Invenchanteur
Un ingénieur canalisant les flux magiques pour concevoir de fantastiques mécanismes.
Invocateur abyssal
Un jeteur de sort spécialisé dans la convocation de créatures venues des profondeurs abyssales.
Marin Spirite
Exclusivement réservée aux halfelins, cette classe les met en contact avec les fantômes de leurs ancêtres qui les guident et les aident tout au long de leur vie.
Moine-soldat
Formés sur l’île d’Unterlakken, ces guerriers d’élite sont le summum en matière de machines de guerre humanoïdes.
Mystique
Occupation très répandue à Yundalk, la profession de mystique oscille entre la manipulation des esprits, la recherche sincère de l’illumination et le théâtre de rue.
Paxemancien
Originaires de Jytt, cet ordre de lanceurs de sorts c’est spécialisé dans les sortilèges relatifs à la paix, au calme et à l’harmonie. Les paxemanciens sont des diplomates, des médiateurs et des négociateurs respectés dont la neutralité n’est plus à prouver.
Pilote dragonnier
Seuls les membres de la Guilde des Dragonniers ayant des dons de magie intuitive pourront un jour établir le lien télépathique nécessaire à la communication avec les dragons.
Pirate libre-kargirien
Ce prédateur maritime est aussi rodé aux abordages qu’à la consommation d’alcools en tout genre.
Thalaturge
Un capitaine de navire dont les talents magiques augmentent ses capacités en matière de navigation.
Les alchimaistres sont des artisans spécialisés dans la manipulation, l’altération et la maîtrise des gaz et vapeurs. Cette caste est née sur Fulmine où leurs secrets sont jalousement conservés.
Artilleur elfe
Ces individus sont passés maître dans l’utilisation des machines de guerre embarquées sur les nefs artillères des clans elfes.
Capitaine
Commandant d’un navire, ce sont des meneurs d’hommes hors pair, des navigateurs sans égal et des stratèges émérites. Entre leurs mains, même la plus humble des coquilles de noix peut devenir un redoutable adversaire.
Chevalier Jainite
Originaires de Brillance, l’Ordre Céleste des Chevaliers Jainites a pour mission la protection des connaissances et de l’ordre sur l’île. Ils vénèrent Vultor.
Concepteur
Ingénieur qui voue son temps à la conception d’objets exceptionnels. Cette classe est très présente dans le Bloc, Sur Crachefer.
Contrebandier
Un marin spécialisé dans… la contrebande. Classe très fréquente à Quandionne.
Danseur-visage
Les danseurs-visages, formés à l’Académie des Neufs d’Aberrande, sont des personnages recherchés pour leurs grandes capacités en matière d’espionnage, de protection rapprochée et de missions politiques.
Inquisiteur
Originaires de l’île obscurantiste de Montmoorh, ces fanatiques pourchassent sans relâche les jeteurs de sorts.
Invenchanteur
Un ingénieur canalisant les flux magiques pour concevoir de fantastiques mécanismes.
Invocateur abyssal
Un jeteur de sort spécialisé dans la convocation de créatures venues des profondeurs abyssales.
Marin Spirite
Exclusivement réservée aux halfelins, cette classe les met en contact avec les fantômes de leurs ancêtres qui les guident et les aident tout au long de leur vie.
Moine-soldat
Formés sur l’île d’Unterlakken, ces guerriers d’élite sont le summum en matière de machines de guerre humanoïdes.
Mystique
Occupation très répandue à Yundalk, la profession de mystique oscille entre la manipulation des esprits, la recherche sincère de l’illumination et le théâtre de rue.
Paxemancien
Originaires de Jytt, cet ordre de lanceurs de sorts c’est spécialisé dans les sortilèges relatifs à la paix, au calme et à l’harmonie. Les paxemanciens sont des diplomates, des médiateurs et des négociateurs respectés dont la neutralité n’est plus à prouver.
Pilote dragonnier
Seuls les membres de la Guilde des Dragonniers ayant des dons de magie intuitive pourront un jour établir le lien télépathique nécessaire à la communication avec les dragons.
Pirate libre-kargirien
Ce prédateur maritime est aussi rodé aux abordages qu’à la consommation d’alcools en tout genre.
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Un capitaine de navire dont les talents magiques augmentent ses capacités en matière de navigation.
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Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Archétypes Héroïques
Pour vous prouvez que dans les Archipels nous ne sommes pas la moitié d’une bande de merbolds moisis, nous vous avons concocté une petite nouveauté. Voici donc le moment tant attendu de vous présenter – en exclusivité mondiale – les Archétypes Héroïques !
Nous voyons bien à vos sourcils froncés que vous êtes habitués aux annonces tonitruantes et autres soi-disant incontournables points de règles. « Mais, mon D20 n’a pas besoin de nouvelle règles ! » dites-vous en brandissant le poing vers les auteurs soudain moins enthousiastes. Soit, mais si vous voulez juste nous laisser vous expliquer rapidement de quoi il s’agit avant de nous lyncher (ou même de passer au chapitre suivant), peut-être trouverez-vous un quelconque intérêt à nos archétypes.
Nos îles forment un monde épique et romantique, peuplé de héros intrépides et de méchants plus grands que nature. Que ce soit dans la littérature, la bande dessinée, le cinématographe ou le JdR, ce genre d’aventures est toujours hanté par les mêmes types de personnages. Cyrano de Bergerac, Han Solo, Mordouk le Gentilorque : même combat. Même réplique, même capacité même archétype héroïque. Vous commencé à voir où nous voulons en venir ?
Si cela vous intéresse, cher joueur, vous avez donc l’option d’incarner un de ces héros qui peuplent notre inconscient collectif. En plus de sa race, de sa classe et du caractère que vous lui donnerez, vous pourrez lui donner une coloration et une saveur qui ne pourront que rendre vos parties plus proche du ton propre aux Archipels. Et si certains de vos amis souhaitent incarner des personnages uniques, dépourvus d’archétypes, ils ne seront aucunement pénalisés. Car, voyez-vous, si chaque archétype est pourvu d’un avantage, l est également tributaire d’un inconvénient qui équilibre le personnage.
[…]Nous voyons bien à vos sourcils froncés que vous êtes habitués aux annonces tonitruantes et autres soi-disant incontournables points de règles. « Mais, mon D20 n’a pas besoin de nouvelle règles ! » dites-vous en brandissant le poing vers les auteurs soudain moins enthousiastes. Soit, mais si vous voulez juste nous laisser vous expliquer rapidement de quoi il s’agit avant de nous lyncher (ou même de passer au chapitre suivant), peut-être trouverez-vous un quelconque intérêt à nos archétypes.
Nos îles forment un monde épique et romantique, peuplé de héros intrépides et de méchants plus grands que nature. Que ce soit dans la littérature, la bande dessinée, le cinématographe ou le JdR, ce genre d’aventures est toujours hanté par les mêmes types de personnages. Cyrano de Bergerac, Han Solo, Mordouk le Gentilorque : même combat. Même réplique, même capacité même archétype héroïque. Vous commencé à voir où nous voulons en venir ?
Si cela vous intéresse, cher joueur, vous avez donc l’option d’incarner un de ces héros qui peuplent notre inconscient collectif. En plus de sa race, de sa classe et du caractère que vous lui donnerez, vous pourrez lui donner une coloration et une saveur qui ne pourront que rendre vos parties plus proche du ton propre aux Archipels. Et si certains de vos amis souhaitent incarner des personnages uniques, dépourvus d’archétypes, ils ne seront aucunement pénalisés. Car, voyez-vous, si chaque archétype est pourvu d’un avantage, l est également tributaire d’un inconvénient qui équilibre le personnage.
Assez parlé, voici notre petite liste de héros à louer !
Bandit au Grand Cœur, Banni, Beauté Fatale, Bourlingueur, Bouseux, Brute, Couard, Dangereux Mélomane, Dur à cuire, Égaré, Enfant Sauvage, Familier Incongru, Fouine, Gamin des Rues, Gentilhomme de Fortune, Héros Malgré Lui, Héros Maudit, Joueur Invétéré, Magiphobe, Noble Déshérité, Petit Rabougri, Pion du Destin, Serviteur Indispensable, Vengeur Masqué.
Dernière édition par LinksLeChat le Dim 5 Mai - 13:47, édité 5 fois
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Bandit au Grand Cœur
« Prenez, mes amis ! De la part du malheureux Baron fifrelot qui commence dès aujourd’hui une cure d’amaigrissement bien nécessaire. »
Vous avez passé votre jeunesse à écumer les beaux quartiers à attaquer les convois et caravanes, arraisonner les chargements précieux, mais sans jamais vous enrichir. Ca a toujours été plus fort que vous, tout l’argent que vous preniez aux riches, vous le redistribuiez aux plus nécessiteux que vous.
Vous vous êtes taillé une petite réputation aussi bien auprès des autorités que de ceux qui profitaient de vos largesses. Les récits largement enjolivés de vos exploits se sont amplifiés peu à peu, et vous avez commencé à faire figure de héros populaire (mais pourchassé). Cette notoriété vous a forcé à quitter les lieux pour quelques temps. Vos nouveaux compagnons sont certes plus pragmatiques, mais vous savez profiter des occasions que vous laisse votre nouvelle vie pour poursuivre vos activités et alimenter la légende.
Sympathie. Une fois par niveau, quand vous le souhaitez, quelqu’un qui a anciennement profité de votre générosité ou qui reconnaît en vous ce héros dont parlent de plus en plus les petites gens décident de vous aider d’une manière décisive (un garde laisse une porte ouverte, un aubergiste vous cache dans sa cave, une nuée d’enfants apparaît d’on ne sait où et retarde vos poursuivants, etc.…)
Mise à prix. Où que vous alliez, à chaque fois que vous débarquez dans un endroit civilisé, il y a une chance (1 sur 1D6, ou au choix du MJ) que vous tombiez sur un chasseur de primes ou un membre des autorités qui vous reconnaît. Ce sera un personnage du même niveau que vous et le MJ le fera intervenir quand et comment il le souhaitera (le pire c’est que vous ne l’aurez pas vue).
Vous avez passé votre jeunesse à écumer les beaux quartiers à attaquer les convois et caravanes, arraisonner les chargements précieux, mais sans jamais vous enrichir. Ca a toujours été plus fort que vous, tout l’argent que vous preniez aux riches, vous le redistribuiez aux plus nécessiteux que vous.
Vous vous êtes taillé une petite réputation aussi bien auprès des autorités que de ceux qui profitaient de vos largesses. Les récits largement enjolivés de vos exploits se sont amplifiés peu à peu, et vous avez commencé à faire figure de héros populaire (mais pourchassé). Cette notoriété vous a forcé à quitter les lieux pour quelques temps. Vos nouveaux compagnons sont certes plus pragmatiques, mais vous savez profiter des occasions que vous laisse votre nouvelle vie pour poursuivre vos activités et alimenter la légende.
Sympathie. Une fois par niveau, quand vous le souhaitez, quelqu’un qui a anciennement profité de votre générosité ou qui reconnaît en vous ce héros dont parlent de plus en plus les petites gens décident de vous aider d’une manière décisive (un garde laisse une porte ouverte, un aubergiste vous cache dans sa cave, une nuée d’enfants apparaît d’on ne sait où et retarde vos poursuivants, etc.…)
Mise à prix. Où que vous alliez, à chaque fois que vous débarquez dans un endroit civilisé, il y a une chance (1 sur 1D6, ou au choix du MJ) que vous tombiez sur un chasseur de primes ou un membre des autorités qui vous reconnaît. Ce sera un personnage du même niveau que vous et le MJ le fera intervenir quand et comment il le souhaitera (le pire c’est que vous ne l’aurez pas vue).
Dernière édition par LinksLeChat le Dim 5 Mai - 13:22, édité 1 fois
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Banni
« Je sais que je ne suis pas à ma place parmi vous. Pas la peine de me le rappeler à coups de masse ! »
Nul ne sait quel abominable crime vous avez pu commettre pour être ainsi chassé de votre communauté. Ce qui est sûr c’est qu’ils vous ont viré illico avec interdiction de vous représenter tant que vous n’aurez pas réparé.
Vous êtes parti au bord des larmes et en serrant les dents, et même vos plus proches amis ne sont pas venus vous saluer. La nostalgie de votre foyer vous prend souvent, mais en compagnie de ce groupe d’amis que vous vous êtes faits en voyageant, vous savez regarder vers l’avenir. Et si vous n’aviez pas perdu les vôtres, vous êtes bien décidé à vivre votre vie et à prouver votre valeur malgré tout.
Allié discret. Une fois par niveau, un membre de votre ancien clan/peuple qui vous a gardé en sympathie vous file un coup de main inespéré de façon détournée (un renseignement arrive à vous comme par hasard, un carreau d’arbalète cloue au sol un éventuel assassin, etc.…)
Ennemi sournois. Une fois par niveau et au gré du MJ, un membre de votre ancien clan/communauté/peuple qui vous voue une haine tenace se met en travers de votre chemin plus ou moins clandestinement (il vous dénonce aux autorités, empoisonne votre nourriture, vous lance sur une fausse piste, etc.…). Pour que vous ayez un nom et un visage à détester, le MJ est encouragé à créer (de préférence avec vous) ce personnage de toutes pièces.
Nul ne sait quel abominable crime vous avez pu commettre pour être ainsi chassé de votre communauté. Ce qui est sûr c’est qu’ils vous ont viré illico avec interdiction de vous représenter tant que vous n’aurez pas réparé.
Vous êtes parti au bord des larmes et en serrant les dents, et même vos plus proches amis ne sont pas venus vous saluer. La nostalgie de votre foyer vous prend souvent, mais en compagnie de ce groupe d’amis que vous vous êtes faits en voyageant, vous savez regarder vers l’avenir. Et si vous n’aviez pas perdu les vôtres, vous êtes bien décidé à vivre votre vie et à prouver votre valeur malgré tout.
Allié discret. Une fois par niveau, un membre de votre ancien clan/peuple qui vous a gardé en sympathie vous file un coup de main inespéré de façon détournée (un renseignement arrive à vous comme par hasard, un carreau d’arbalète cloue au sol un éventuel assassin, etc.…)
Ennemi sournois. Une fois par niveau et au gré du MJ, un membre de votre ancien clan/communauté/peuple qui vous voue une haine tenace se met en travers de votre chemin plus ou moins clandestinement (il vous dénonce aux autorités, empoisonne votre nourriture, vous lance sur une fausse piste, etc.…). Pour que vous ayez un nom et un visage à détester, le MJ est encouragé à créer (de préférence avec vous) ce personnage de toutes pièces.
Dernière édition par LinksLeChat le Dim 5 Mai - 13:30, édité 1 fois
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Beauté Fatale
« Je suis sur que messire le Gouverneur se fera un plaisir d’aider une voyageuse à tiré ses compagnons, victimes d’une regrettable erreur judiciaire, des griffes du bourreau. Hein, mon bichon ? »
Votre beauté est quasi-ensorcelante. C’est un don de la nature extraordinaire et depuis votre plus jeune âge vous avez remarqué avec intérêt les avantages que cela pouvait vous procurer. Les mâles se pâment à chacune de vos apparitions et sont prêts à tout pour vous arracher un regard.
La vie d’aventurière que vous avez choisie n’est pas des plus faciles dans ce monde de butes. C’est donc sans scrupule aucun que vous savez jouer de cet atout hors normes quand le besoin s’en fait sentir.
Laissée de ces regards libidineux ou envoûtés qui accompagnent le moindre de vos gestes, vous aimeriez parfois pouvoir passer inaperçue. Aussi vous êtes vous entourée d’une bande d’amis sûrs et loyaux qui, s’ils ne sont évidemment pas insensible à vos charmes, savent respecter et faire respecter les limites que vous fixées.
Charme envoûtant. Votre voix ensorcelante, votre démarche hypnotisante et votre présence déroutante fascinent tous mâles que vous croisez. Chacune de vos apparitions est largement attendue par les nouveaux admirateurs que vous ne cessez de collectionner dans chaque endroit où vous mettez les pieds. En termes de jeu, l’attitude des personnages de sexe opposé est toujours d’un cran supérieure en ce qui vous concerne. Les personnages du même sexe, en revanche, peuvent voir leur attitude décalées d’un cran vers le bas, au choix du meneur de jeu.
Admirateur forcené. Le baron Libid l’Obèse, puissant seigneur d’une île lointaine, vous a croisé un jour et ne trouvera pas le sommeil tant que vous ne ferez pas partie de son harem. Ses sbires grassement payés parcourent le monde à votre poursuite. Une fois par niveau et au gré du MJ, ils retrouvent votre trace et tentent de vous capturer. Il s’agit d’un individu ou d’un groupe dont le niveau ou la somme des niveaux est égal au vôtre (le MJ peut bien évidemment remplacer le baron par un personnage de son cru, voire par une épouse jalouse qui ne rêve que de vous défigurer).
Votre beauté est quasi-ensorcelante. C’est un don de la nature extraordinaire et depuis votre plus jeune âge vous avez remarqué avec intérêt les avantages que cela pouvait vous procurer. Les mâles se pâment à chacune de vos apparitions et sont prêts à tout pour vous arracher un regard.
La vie d’aventurière que vous avez choisie n’est pas des plus faciles dans ce monde de butes. C’est donc sans scrupule aucun que vous savez jouer de cet atout hors normes quand le besoin s’en fait sentir.
Laissée de ces regards libidineux ou envoûtés qui accompagnent le moindre de vos gestes, vous aimeriez parfois pouvoir passer inaperçue. Aussi vous êtes vous entourée d’une bande d’amis sûrs et loyaux qui, s’ils ne sont évidemment pas insensible à vos charmes, savent respecter et faire respecter les limites que vous fixées.
Charme envoûtant. Votre voix ensorcelante, votre démarche hypnotisante et votre présence déroutante fascinent tous mâles que vous croisez. Chacune de vos apparitions est largement attendue par les nouveaux admirateurs que vous ne cessez de collectionner dans chaque endroit où vous mettez les pieds. En termes de jeu, l’attitude des personnages de sexe opposé est toujours d’un cran supérieure en ce qui vous concerne. Les personnages du même sexe, en revanche, peuvent voir leur attitude décalées d’un cran vers le bas, au choix du meneur de jeu.
Admirateur forcené. Le baron Libid l’Obèse, puissant seigneur d’une île lointaine, vous a croisé un jour et ne trouvera pas le sommeil tant que vous ne ferez pas partie de son harem. Ses sbires grassement payés parcourent le monde à votre poursuite. Une fois par niveau et au gré du MJ, ils retrouvent votre trace et tentent de vous capturer. Il s’agit d’un individu ou d’un groupe dont le niveau ou la somme des niveaux est égal au vôtre (le MJ peut bien évidemment remplacer le baron par un personnage de son cru, voire par une épouse jalouse qui ne rêve que de vous défigurer).
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Bourlingueur
« Vous ne devriez pas approcher de ce “jolie papillon”, comme vous dites. Ce n’est pas un papillon ordin… Voilà. Qu’est-ce que je vous disais ? »
Vous avez vus, des rivages peuplés de gens bizarres, mal embouchés ou carrément cannibales. Pas un port dont vous n’ayez entendu parler, pas une île que vous n’ayez abordée, pas une taverne où vous n’ayez pris une cuite. Un bourlingueur, un vrai, avec les tatouages mal faits pour le prouver. D’ailleurs, vous n’avez guère besoin de les montrer tellement vous rebattez les oreilles de vos compagnons d’infortune avec vos traversées épiques, folles équipées et autres voyages exotiques.
Même si certains esprits jaloux de votre savoir encyclopédique vous accusent parfois d’inventer de toutes pièces vos anecdotes, ils sont bien obligés de reconnaître son utilité. Ce fouille-merde de halfelin aurait été visité la tente des marchants d’esclaves si vous ne lui aviez pas dit ce que les Korilenniens font aux voleurs qu’ils attrapent. Tandis que le rôdeur à qui vous avez vivement recommandé de ne pas mettre un seul orteil dans le marais profond de Fulmine, on ne l’a jamais revu.
J’ai roulé ma bosse ! Une fois par scénario, vous pouvez faire bénéficier vos amis de votre immense expérience en vous rappelant un fait peu connu, mais véridique, en rapport avec la situation qui vous préoccupe. Si l’information à elle seule ne suffit pas à vous tirer d’affaire, vous êtes en droit de demander un bonus de +5 au jet idoine.
Tout le monde de peut se trompe. Il arrive que votre mémoire flanche ou que vous confondiez deux détails proches mais différents. Toujours est-il que vous vous trompez. Le MJ est libre, une fois par scénario, de vous glisser une fausse information concernant un peuple étranger, une île lointaine ou une coutume tels que vous les concevez. Il pourra alors se délecter des quiproquos et des méprises que vous provoquez.
Vous avez vus, des rivages peuplés de gens bizarres, mal embouchés ou carrément cannibales. Pas un port dont vous n’ayez entendu parler, pas une île que vous n’ayez abordée, pas une taverne où vous n’ayez pris une cuite. Un bourlingueur, un vrai, avec les tatouages mal faits pour le prouver. D’ailleurs, vous n’avez guère besoin de les montrer tellement vous rebattez les oreilles de vos compagnons d’infortune avec vos traversées épiques, folles équipées et autres voyages exotiques.
Même si certains esprits jaloux de votre savoir encyclopédique vous accusent parfois d’inventer de toutes pièces vos anecdotes, ils sont bien obligés de reconnaître son utilité. Ce fouille-merde de halfelin aurait été visité la tente des marchants d’esclaves si vous ne lui aviez pas dit ce que les Korilenniens font aux voleurs qu’ils attrapent. Tandis que le rôdeur à qui vous avez vivement recommandé de ne pas mettre un seul orteil dans le marais profond de Fulmine, on ne l’a jamais revu.
J’ai roulé ma bosse ! Une fois par scénario, vous pouvez faire bénéficier vos amis de votre immense expérience en vous rappelant un fait peu connu, mais véridique, en rapport avec la situation qui vous préoccupe. Si l’information à elle seule ne suffit pas à vous tirer d’affaire, vous êtes en droit de demander un bonus de +5 au jet idoine.
Tout le monde de peut se trompe. Il arrive que votre mémoire flanche ou que vous confondiez deux détails proches mais différents. Toujours est-il que vous vous trompez. Le MJ est libre, une fois par scénario, de vous glisser une fausse information concernant un peuple étranger, une île lointaine ou une coutume tels que vous les concevez. Il pourra alors se délecter des quiproquos et des méprises que vous provoquez.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Bouseux
« S’qui m’veut l’grand maigrelet, lô ? M’en vais lui dire d’quel bois j’me chauffe, liche ou pô liche ! »
Depuis tout petit, vous saviez que les travaux de la ferme ne suffiraient jamais à combler votre vie. Vous avez rêvé de partir à l’aventure, de devenir l’un de ces puissants capitaines ou l’un de ces mages mystérieux qui parcourent les Archipels en se couvrant d’honneurs. Vos camarades se sont toujours moqué de vous et de vos rêves de gloire, mais vous avez fini par rassembler vos maigres possessions et avez embarqué sur le premier navire de passage.
Certes, vous qui n’étiez jamais sorti de votre trou perdu, vous avez parfois du mal à appréhender toutes les particularités de ce monde si vaste. Et si parfois la tranquillité de votre foyer vous manque cruellement, vous vivez un véritable rêve éveillé en accomplissant enfin ce que vous pensez être votre destinée.
Bon sens. Vous avez les pieds bien sur terre et si vous parcourez le monde émerveillé, ce n’est pas demain la veille que vous allez vous départir de votre bon sens inné et de votre pragmatisme naturel. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre les enchantements, les illusions et toutes les attaques mentales.
Gueux. Votre nez trop long, vos genoux cagneux, et l’incroyable manque de classe avec lequel vous portez les vêtements quels qu’ils soient, pourraient encore passer plus ou moins inaperçus si vous n’aviez en plus cet extraordinaire manque d’éducation. Dans chaque situation importante où prime le respect de l’étiquette et du protocole (un banquet, une entrevue vitale avec un membre de la haute, une remise de médaille etc.…). Vous devez réussir un jet de volonté DD15 pour ne pas organiser un concours de pets avec l’un des serviteurs, vous moucher dans la nappe, vous gratter les aisselles comme un furieux etc.… Les conséquences sont aux choix du MJ.
Depuis tout petit, vous saviez que les travaux de la ferme ne suffiraient jamais à combler votre vie. Vous avez rêvé de partir à l’aventure, de devenir l’un de ces puissants capitaines ou l’un de ces mages mystérieux qui parcourent les Archipels en se couvrant d’honneurs. Vos camarades se sont toujours moqué de vous et de vos rêves de gloire, mais vous avez fini par rassembler vos maigres possessions et avez embarqué sur le premier navire de passage.
Certes, vous qui n’étiez jamais sorti de votre trou perdu, vous avez parfois du mal à appréhender toutes les particularités de ce monde si vaste. Et si parfois la tranquillité de votre foyer vous manque cruellement, vous vivez un véritable rêve éveillé en accomplissant enfin ce que vous pensez être votre destinée.
Bon sens. Vous avez les pieds bien sur terre et si vous parcourez le monde émerveillé, ce n’est pas demain la veille que vous allez vous départir de votre bon sens inné et de votre pragmatisme naturel. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre les enchantements, les illusions et toutes les attaques mentales.
Gueux. Votre nez trop long, vos genoux cagneux, et l’incroyable manque de classe avec lequel vous portez les vêtements quels qu’ils soient, pourraient encore passer plus ou moins inaperçus si vous n’aviez en plus cet extraordinaire manque d’éducation. Dans chaque situation importante où prime le respect de l’étiquette et du protocole (un banquet, une entrevue vitale avec un membre de la haute, une remise de médaille etc.…). Vous devez réussir un jet de volonté DD15 pour ne pas organiser un concours de pets avec l’un des serviteurs, vous moucher dans la nappe, vous gratter les aisselles comme un furieux etc.… Les conséquences sont aux choix du MJ.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Brute
« C’est celui qui dit qui est, et il n’y a pas plus bête que celui qui voit la poutre du voisin dans son œil… euh non, la paille dans l’œil de… ahh zut… Bon, tu veux mon poing dans la gueule ? »
Vous êtes celui qu’on aime avoir avec soi pour affronter les gros bras d’en face, le bon copain qui est de tous les coups durs. Gros comme un ogre, le cou épais comme deux des cuisses de vos collèges, les mains comme des battoirs, votre seule présence suffit à calmer les plus énervés.
Certes, niveau comprenette, vous n’êtes pas des plus rapides, il y a parfois comme un genre de brume entre vos deux oreilles. Si certains de vos compagnons n’hésitent pas à profiter de cet état de fait et à vous jouer des tours pendables, votre bon caractère et votre indulgence naturels vous aident à faire la part des choses. Et s’ils devaient pousser le bouchon un peu trop loin, ce ne sera pas la première fois que vous aplatiriez les énervants à grands coups de baffes.
Gros dur. La baston, c’est votre truc. Depuis tout petit vous êtes habilité à encaisser sans broncher des coups qui aplatiraient un bœuf. Tous les jours, vous êtes capable d’ignorer un jet de dégâts (décidez avant le résultat du jet).
Fallait pas ! Ca, on peut le dire, vous êtes une bonne pâte. Mais il y a une chose que vous ne supportez pas. Ca jamais ! Choisissez-la avec votre MJ (Vous ne supportez pas qu’on vous trait de gros, de voir maltraiter un animal, déraciner un arbre, qu’on manque de rspect à un plus petit que soi…). Quand cette chose se produit, vous rentrez dans une rage folle, et vous ne pouvez vous empêcher d’aller aplatir le fautif de manière définitive. Seul un jet de Diplomatie DD20 par quelqu’un en qui vous avez confiance peut alors vous calmer.
Vous êtes celui qu’on aime avoir avec soi pour affronter les gros bras d’en face, le bon copain qui est de tous les coups durs. Gros comme un ogre, le cou épais comme deux des cuisses de vos collèges, les mains comme des battoirs, votre seule présence suffit à calmer les plus énervés.
Certes, niveau comprenette, vous n’êtes pas des plus rapides, il y a parfois comme un genre de brume entre vos deux oreilles. Si certains de vos compagnons n’hésitent pas à profiter de cet état de fait et à vous jouer des tours pendables, votre bon caractère et votre indulgence naturels vous aident à faire la part des choses. Et s’ils devaient pousser le bouchon un peu trop loin, ce ne sera pas la première fois que vous aplatiriez les énervants à grands coups de baffes.
Gros dur. La baston, c’est votre truc. Depuis tout petit vous êtes habilité à encaisser sans broncher des coups qui aplatiraient un bœuf. Tous les jours, vous êtes capable d’ignorer un jet de dégâts (décidez avant le résultat du jet).
Fallait pas ! Ca, on peut le dire, vous êtes une bonne pâte. Mais il y a une chose que vous ne supportez pas. Ca jamais ! Choisissez-la avec votre MJ (Vous ne supportez pas qu’on vous trait de gros, de voir maltraiter un animal, déraciner un arbre, qu’on manque de rspect à un plus petit que soi…). Quand cette chose se produit, vous rentrez dans une rage folle, et vous ne pouvez vous empêcher d’aller aplatir le fautif de manière définitive. Seul un jet de Diplomatie DD20 par quelqu’un en qui vous avez confiance peut alors vous calmer.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Couard
« Moins de bruit ! Faites moins de bruit, il va nous entendre… Il a bougé ! Je vous dis qu’il a bougé ! »
A vaincre sans gloire, on triomphe sans péril ! Telle est votre devise depuis votre plus tendre enfance, une sage maxime que vous servez à toutes les sauces et en n’importe quelle occasion. Pour éviter à toutes les sauces et en n’importe quelle occasion. Pour éviter un mauvais coup, vous êtes prêt à toutes les bassesses. Vous avez développé un bagout hors du commun à base de flatteries veules, sourires affables et mensonges éhontés. Et si cela ne suffit pas, vous savez vous tirer d’affaire grâce à votre capacité insolite à disparaître en un clin d’œil au moindre pépin.
Vos compagnons sont de véritables têtes brûlées que vous suivez malgré tout, car votre couardise n’a d’égale que votre cupidité. Et s’ils trouvent parfois que vos genoux font un bruit amusant quand ils s’entrechoquent, ils n’hésitent pas à vous menacer des pires supplices (vous priver d’une part du butin par exemple) quand votre peur vous paralyse.
C’est donc en luttant en permanence contre votre naturel que vous accomplissez bien malgré vous les exploits affreusement imprudents qui vous valent ce statut d’aventurier.
Les ailes de la peur. Une fois par aventure et quand vous le décidez, en situation de stress intense, vous êtes capable de vous surpasser et d’accomplir un exploit pour vous tirer d’affaire. Ce peut-être cette acrobatie incroyable qui vous éloigne de vos poursuivants, cette rage guerrière qui s’empare soudain de vous, vos méninges qui s’agitent comme jamais et résolvent cette énigme in extremis etc.… Le MJ peut vous accorder un “bonus de couardise” de +5 ou tout simplement vous laisser réussi l’action sans jeter le dé si votre roleplay et assez convaincant.
Hantise. Etablissez avec votre meneur de jeu une liste d’une dizaine des peurs maladives et improbables qui vous habitent (peur des araignées sous le lit, de vous retrouver seul dans le noir ou sous terre, peur des mendiants lépreux, peur de tout ce qui est gluant, des femmes à barbe qui sourient, des enfants roux qui vous touchent, peur d’avaler un insecte, etc.…). Quand vous êtes dans l’une de ces situations, vous êtes considéré comme secoué.
A vaincre sans gloire, on triomphe sans péril ! Telle est votre devise depuis votre plus tendre enfance, une sage maxime que vous servez à toutes les sauces et en n’importe quelle occasion. Pour éviter à toutes les sauces et en n’importe quelle occasion. Pour éviter un mauvais coup, vous êtes prêt à toutes les bassesses. Vous avez développé un bagout hors du commun à base de flatteries veules, sourires affables et mensonges éhontés. Et si cela ne suffit pas, vous savez vous tirer d’affaire grâce à votre capacité insolite à disparaître en un clin d’œil au moindre pépin.
Vos compagnons sont de véritables têtes brûlées que vous suivez malgré tout, car votre couardise n’a d’égale que votre cupidité. Et s’ils trouvent parfois que vos genoux font un bruit amusant quand ils s’entrechoquent, ils n’hésitent pas à vous menacer des pires supplices (vous priver d’une part du butin par exemple) quand votre peur vous paralyse.
C’est donc en luttant en permanence contre votre naturel que vous accomplissez bien malgré vous les exploits affreusement imprudents qui vous valent ce statut d’aventurier.
Les ailes de la peur. Une fois par aventure et quand vous le décidez, en situation de stress intense, vous êtes capable de vous surpasser et d’accomplir un exploit pour vous tirer d’affaire. Ce peut-être cette acrobatie incroyable qui vous éloigne de vos poursuivants, cette rage guerrière qui s’empare soudain de vous, vos méninges qui s’agitent comme jamais et résolvent cette énigme in extremis etc.… Le MJ peut vous accorder un “bonus de couardise” de +5 ou tout simplement vous laisser réussi l’action sans jeter le dé si votre roleplay et assez convaincant.
Hantise. Etablissez avec votre meneur de jeu une liste d’une dizaine des peurs maladives et improbables qui vous habitent (peur des araignées sous le lit, de vous retrouver seul dans le noir ou sous terre, peur des mendiants lépreux, peur de tout ce qui est gluant, des femmes à barbe qui sourient, des enfants roux qui vous touchent, peur d’avaler un insecte, etc.…). Quand vous êtes dans l’une de ces situations, vous êtes considéré comme secoué.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Dangereux Mélomane
« Vos accords en fla ne sont pas assez pincés et vous tirez trop la grincette à piston. Laissez-moi vous montrer, j’ai justement composé un chant de marche qui saura vous montrer la technique… »
Vous avez embrassé une carrière quelconque : il faut bien vivre. Guerrier, mage ou voleur, qu’importe. Vous, vous rêviez d’être barde. Certes, vous avez étudié avec les plus grands et votre technique est irréprochable, vos instruments sont en parfait état et vous les entretenez avec une passion méticuleuse.
Quand donc comprendriez-vous que pour la musique, vous êtes, comment dire, une anomalie. Vous n’avez pas l’oreille musical. Bien au contraire. Tout ce que vous jouez sonne horriblement faux, donne la nausée, parfois même le mal de mer, au plus conciliants des publics. Lorsque vous jouez un air connu, vous ne pouvez vous empêcher de faire glisser un accord d’un demi octave, de tordre une note de façon insupportable. C’est plus fort que vous, c’est ce que vous dicte votre instinct de musicien (duquel vous avez une très haute opinion).
Musica ! Vous avez appris à connaître l’effet de votre musique sur l’assistance. Aussi, vous pouvez une fois par aventure vaincre votre répugnance à grâcher ainsi votre talent et entamer votre répertoire à des fins différentes de celles auxquelles vous le destinez. Si vous réussissez un jet de représentation DD15, le public subit l’équivalent d’un sort de Frayeur jeté par un ensorceleur d’un niveau équivalent au vôtre. Le MJ décide du nombre de personnes affectées, il peut également modifier les effets de votre musique.
Non tu ne chanteras pas ! Une fois par aventure et de façon totalement imprévisible, à la convenance du MJ vous devez réussir un jet de volonté DD10 pour résister à la tentation de soutenir vos compagnons par un chant de marche revigorant, une berceuse apaisante, un morceau de circonstance, etc.… La procédure et les effets sont les mêmes que pour “Musica !”.
Vous avez embrassé une carrière quelconque : il faut bien vivre. Guerrier, mage ou voleur, qu’importe. Vous, vous rêviez d’être barde. Certes, vous avez étudié avec les plus grands et votre technique est irréprochable, vos instruments sont en parfait état et vous les entretenez avec une passion méticuleuse.
Quand donc comprendriez-vous que pour la musique, vous êtes, comment dire, une anomalie. Vous n’avez pas l’oreille musical. Bien au contraire. Tout ce que vous jouez sonne horriblement faux, donne la nausée, parfois même le mal de mer, au plus conciliants des publics. Lorsque vous jouez un air connu, vous ne pouvez vous empêcher de faire glisser un accord d’un demi octave, de tordre une note de façon insupportable. C’est plus fort que vous, c’est ce que vous dicte votre instinct de musicien (duquel vous avez une très haute opinion).
Musica ! Vous avez appris à connaître l’effet de votre musique sur l’assistance. Aussi, vous pouvez une fois par aventure vaincre votre répugnance à grâcher ainsi votre talent et entamer votre répertoire à des fins différentes de celles auxquelles vous le destinez. Si vous réussissez un jet de représentation DD15, le public subit l’équivalent d’un sort de Frayeur jeté par un ensorceleur d’un niveau équivalent au vôtre. Le MJ décide du nombre de personnes affectées, il peut également modifier les effets de votre musique.
Non tu ne chanteras pas ! Une fois par aventure et de façon totalement imprévisible, à la convenance du MJ vous devez réussir un jet de volonté DD10 pour résister à la tentation de soutenir vos compagnons par un chant de marche revigorant, une berceuse apaisante, un morceau de circonstance, etc.… La procédure et les effets sont les mêmes que pour “Musica !”.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Dur à cuire
« Même pas mal ! »
La vie ne vous a pas fait de cadeau. Mais vous avez appris à morfler en serrant les dents et en attendant le prochain coup avec fatalisme. Depuis tout petit, vous êtes capable de supporter des traitements qui abattraient la plupart des seigneurs runiques Mortaillais. C’est comme ça, vous êtes un dur de dur, et les cicatrices innombrables qui décorent votre couenne vous inciteraient presque à léguer votre corps à la maroquinerie.
Coriace. Une fois par aventure, vous pouvez faire appel à toute votre force de volonté et continuer la lutte jusqu’à la mort (-10 pv). Une fois tiré d’affaire et si vous êtes encore en vie, vous sombrez dans l’inconscience immédiatement mais récupérez votre santé ou perdez les points de vie supplémentaires normalement.
Inconscience. Vous ne vous rendez pas toujours compte de la gravité de vos blessures. Quand il le souhaite, le MJ peut vous mentir et ne vous révéler que la moitié des points de vie que vous perdez en réalité. Il peut faire cela un nombre de fois par jour égal à votre niveau.
La vie ne vous a pas fait de cadeau. Mais vous avez appris à morfler en serrant les dents et en attendant le prochain coup avec fatalisme. Depuis tout petit, vous êtes capable de supporter des traitements qui abattraient la plupart des seigneurs runiques Mortaillais. C’est comme ça, vous êtes un dur de dur, et les cicatrices innombrables qui décorent votre couenne vous inciteraient presque à léguer votre corps à la maroquinerie.
Coriace. Une fois par aventure, vous pouvez faire appel à toute votre force de volonté et continuer la lutte jusqu’à la mort (-10 pv). Une fois tiré d’affaire et si vous êtes encore en vie, vous sombrez dans l’inconscience immédiatement mais récupérez votre santé ou perdez les points de vie supplémentaires normalement.
Inconscience. Vous ne vous rendez pas toujours compte de la gravité de vos blessures. Quand il le souhaite, le MJ peut vous mentir et ne vous révéler que la moitié des points de vie que vous perdez en réalité. Il peut faire cela un nombre de fois par jour égal à votre niveau.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Egaré
« A nouvel an à nous, nous dégustons très bon cœurs des petits nourrissons de l’ennemi, sur des gaufrettes arrosées du miel des abeilles, en visionnant les trois lunes rouges en conjonction. C’est très goutu, savez vous ? Quoi ? Qu’est-ce qu’il y en a-t-il ? Je parle une bêtise ? »
Non monsieur, on ne comprend pas ce que vous faites là et on ne sait pas d’où vous venez. Non, on ne connaît rien au monde que vous décrivez ni au moyen d’y retourner. On a déjà du mal à comprendre votre accent, alors suivez-nous si vous voulez mais arrêtez de déblatérer.
Vous vous êtes retrouvé dans ce monde étranger alors que vous vaquiez à vos occupations, sans rien comprendre, dans un éclair de lumière verte. Vous avez manqué de défaillir en apprenant que vous n’étiez plus chez vous, mais vos nouveaux compagnons se sont empressés de vous accompagner dans cette taverne où, en découvrant ces revigorantes boissons étrangères, vous avez commencé à vous faire une raison.
Voyageur. Votre voyage involontaire à travers les plans a fortement modifié votre métabolisme. Une fois par niveau, vous êtes capable de l’équivalent du sort Forme éthérée, comme jeté par un ensorceleur de niveau 10, mais dont la durée est basée sur votre niveau.
Aberration. Votre présence dans ce monde a créé une perturbation dans les courants du multivers. Une fois par niveau et quand le souhaite le MJ, une créature monstrueuse s’engouffre dans la brèche que vous avez ouverte avec l’intention de faire payer le responsable de sa soudaine délocalisation. Cet ennemi n’est pas obligé de se ruer sur vous dès qu’il vous aperçoit. En fonction du type choisi par le meneur (n’importe quelle créature dont le FP est égal à votre niveau), il peut vous rendre la vie dure sans forcément vous confronter directement.
Non monsieur, on ne comprend pas ce que vous faites là et on ne sait pas d’où vous venez. Non, on ne connaît rien au monde que vous décrivez ni au moyen d’y retourner. On a déjà du mal à comprendre votre accent, alors suivez-nous si vous voulez mais arrêtez de déblatérer.
Vous vous êtes retrouvé dans ce monde étranger alors que vous vaquiez à vos occupations, sans rien comprendre, dans un éclair de lumière verte. Vous avez manqué de défaillir en apprenant que vous n’étiez plus chez vous, mais vos nouveaux compagnons se sont empressés de vous accompagner dans cette taverne où, en découvrant ces revigorantes boissons étrangères, vous avez commencé à vous faire une raison.
Voyageur. Votre voyage involontaire à travers les plans a fortement modifié votre métabolisme. Une fois par niveau, vous êtes capable de l’équivalent du sort Forme éthérée, comme jeté par un ensorceleur de niveau 10, mais dont la durée est basée sur votre niveau.
Aberration. Votre présence dans ce monde a créé une perturbation dans les courants du multivers. Une fois par niveau et quand le souhaite le MJ, une créature monstrueuse s’engouffre dans la brèche que vous avez ouverte avec l’intention de faire payer le responsable de sa soudaine délocalisation. Cet ennemi n’est pas obligé de se ruer sur vous dès qu’il vous aperçoit. En fonction du type choisi par le meneur (n’importe quelle créature dont le FP est égal à votre niveau), il peut vous rendre la vie dure sans forcément vous confronter directement.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Enfant Sauvage
« L’adaptation est la seul règle »
Abandonné tout jeune ou dernier survivant d’un naufrage, vous avez été recueilli par une meute de loups, un clan singes, une famille de dauphins… Votre vie n’a pas été des plus faciles mais vous avez miraculeusement survécu et êtes devenu un étrange mélange d’homme et de bête. Vous avez fini par rejoindre la civilisation et accompagnez ces sympathiques aventuriers qui vous apprennent tous les jours les obligations et devoirs de la vie en société. Et si vous acceptez peu à peu votre nouvelle condition d’être civilisé, vous savez faire appel à vos réflexes d’animal quand le besoin s’en fait sentir.
Manimal. Choisissez l’espèce animal qui vous a recueilli et décidez avec votre MJ des aptitudes que vous avez développées à son contact (+2 en Equilibre et en Escalade si vous avez été élevé par des singes, capacités d’apnée hors normes s’il s’agit de dauphins, odorat surdéveloppé dans le cas de loups… etc.…). Qui plus est, vous êtes capable de communiquer de façon rudimentaire avec ses représentants.
Bête curieuse. Le sieur Alaktari est un chasseur-explorateur célèbre. Il a eu vent de votre existence et a tenté plusieurs fois de vous ajouter à sa collection de trophées. Une fois par niveau et au gré du MJ, ses traqueurs mercenaires vous repèrent et tentent de vous capturer. Il s’agit d’un individu ou d’un groupe dont le niveau ou la somme des niveaux est égal au vôtre.
Abandonné tout jeune ou dernier survivant d’un naufrage, vous avez été recueilli par une meute de loups, un clan singes, une famille de dauphins… Votre vie n’a pas été des plus faciles mais vous avez miraculeusement survécu et êtes devenu un étrange mélange d’homme et de bête. Vous avez fini par rejoindre la civilisation et accompagnez ces sympathiques aventuriers qui vous apprennent tous les jours les obligations et devoirs de la vie en société. Et si vous acceptez peu à peu votre nouvelle condition d’être civilisé, vous savez faire appel à vos réflexes d’animal quand le besoin s’en fait sentir.
Manimal. Choisissez l’espèce animal qui vous a recueilli et décidez avec votre MJ des aptitudes que vous avez développées à son contact (+2 en Equilibre et en Escalade si vous avez été élevé par des singes, capacités d’apnée hors normes s’il s’agit de dauphins, odorat surdéveloppé dans le cas de loups… etc.…). Qui plus est, vous êtes capable de communiquer de façon rudimentaire avec ses représentants.
Bête curieuse. Le sieur Alaktari est un chasseur-explorateur célèbre. Il a eu vent de votre existence et a tenté plusieurs fois de vous ajouter à sa collection de trophées. Une fois par niveau et au gré du MJ, ses traqueurs mercenaires vous repèrent et tentent de vous capturer. Il s’agit d’un individu ou d’un groupe dont le niveau ou la somme des niveaux est égal au vôtre.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Familier Incongru
« Miaoowww. Wuoi ? Qu’est-ce que j’ai dit ? »
Personne ne sait ce qui vous a définitivement transformé en être humain, pas même votre maître qui en est le premier surpris. Vous vous êtes réveillé un beau jour dans ce corps humanoïde. Le mage que vous serviez jusqu’alors comme familier vous a observé quelques instants, vaguement incrédule, presque gêné. Puis il vous a expliqué qu’il ne compte nait pas ce qui s’était passé mais que bon, maintenant il s’agissait de faire votre boulot.
Vous êtes plutôt content de ce nouveau corps et de ses nouvelles capacités. Vous êtes totalement autonome et rien ne vous oblige à accompagner ce jeteur de sorts, mais les capacités que vous partagez avec lui et l’instinct inexplicable qui vous pousse à remplir votre fonction vous ont amené à rejoindre ses compagnons et à remplacer l’animal de votre mieux.
Familier. Vous êtes le familier du jeteur de sorts du groupe. Vous bénéficiez de ses avantages (et devoirs) tout en continuant votre vie propre.
Chassez le naturel. Une fois par scénario, au choix du MJ (en général au moment le plus inapproprié), vous reprenez votre forme initiale pour une durée d’une heure. Si vous étiez un chat, c’est en présence d’une meute de chien affamés, par exemple.
Personne ne sait ce qui vous a définitivement transformé en être humain, pas même votre maître qui en est le premier surpris. Vous vous êtes réveillé un beau jour dans ce corps humanoïde. Le mage que vous serviez jusqu’alors comme familier vous a observé quelques instants, vaguement incrédule, presque gêné. Puis il vous a expliqué qu’il ne compte nait pas ce qui s’était passé mais que bon, maintenant il s’agissait de faire votre boulot.
Vous êtes plutôt content de ce nouveau corps et de ses nouvelles capacités. Vous êtes totalement autonome et rien ne vous oblige à accompagner ce jeteur de sorts, mais les capacités que vous partagez avec lui et l’instinct inexplicable qui vous pousse à remplir votre fonction vous ont amené à rejoindre ses compagnons et à remplacer l’animal de votre mieux.
Familier. Vous êtes le familier du jeteur de sorts du groupe. Vous bénéficiez de ses avantages (et devoirs) tout en continuant votre vie propre.
Chassez le naturel. Une fois par scénario, au choix du MJ (en général au moment le plus inapproprié), vous reprenez votre forme initiale pour une durée d’une heure. Si vous étiez un chat, c’est en présence d’une meute de chien affamés, par exemple.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Fouine
« Ce carreau empenné de rouge est la marque de Satanikés le Morbide, c’est bien connu. Aux dernières nouvelles, il loge dans une tour de l’autre côté de l’île. Si mes souvenirs sont bons, il la fait garder par un géant redoutable, joueur invétéré, que je pourrais distraire par une partie de dés pendant que vous entreriez par derrière. »
Vous avez passée toute votre jeunesse mêlé de près ou de loin à la pègre des Archipels. Vous avez toujours su vous mêler aux populations vous entourant, que ce soit celle des coupe-bourses locaux ou celle de la haute bourgeoisie décadente. Depuis toujours, votre astuce, votre sens de l’observation hors norme et la facilité avec laquelle vous savez vous fondre dans la masse sont vos meilleures armes. Rester dans l’ombre, observer noter et tirer en douce les marrons de feu, c’est votre manière à vous de prospérer en évitant les ennemis, et vous avez toujours su louvoyer à la limite de la légalité sans jamais sombrer dans la criminalité.
Bon tuyaux. Où que vous soyez, vous savez toujours à qui vous adresser quand il s’agit de trouver une guilde de voleurs. Vous saurez toujours trouver un receleur ou un fonctionnaire véreux si le besoin s’en fait sentir. Besoin des services d’un contrebandier efficace ? Pas de problème, ce marin croisé au port vous a parlé de cette vieille connaissance commune, un kargirien audacieux qui justement vient d’ancrer son bateau dans la baie… Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par scénario.
Balance. Ca devait arriver, à force de récolter toutes sortes de renseignements et de les utiliser à votre avantage vous avez fini par porter tort à de dangereux adversaires. Il y a une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) que vous tombiez sur une ancienne connaissance qui a de bonnes raisons de vous en vouloir. Il s’agira d’un pnj de votre niveau qui n’aura qu’une idée en tête : la vengeance.
Vous avez passée toute votre jeunesse mêlé de près ou de loin à la pègre des Archipels. Vous avez toujours su vous mêler aux populations vous entourant, que ce soit celle des coupe-bourses locaux ou celle de la haute bourgeoisie décadente. Depuis toujours, votre astuce, votre sens de l’observation hors norme et la facilité avec laquelle vous savez vous fondre dans la masse sont vos meilleures armes. Rester dans l’ombre, observer noter et tirer en douce les marrons de feu, c’est votre manière à vous de prospérer en évitant les ennemis, et vous avez toujours su louvoyer à la limite de la légalité sans jamais sombrer dans la criminalité.
Bon tuyaux. Où que vous soyez, vous savez toujours à qui vous adresser quand il s’agit de trouver une guilde de voleurs. Vous saurez toujours trouver un receleur ou un fonctionnaire véreux si le besoin s’en fait sentir. Besoin des services d’un contrebandier efficace ? Pas de problème, ce marin croisé au port vous a parlé de cette vieille connaissance commune, un kargirien audacieux qui justement vient d’ancrer son bateau dans la baie… Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par scénario.
Balance. Ca devait arriver, à force de récolter toutes sortes de renseignements et de les utiliser à votre avantage vous avez fini par porter tort à de dangereux adversaires. Il y a une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) que vous tombiez sur une ancienne connaissance qui a de bonnes raisons de vous en vouloir. Il s’agira d’un pnj de votre niveau qui n’aura qu’une idée en tête : la vengeance.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Gamin des Rues
« Et pourquoi que j’aurais pas le droit de boire de la Morkitul moi aussi et d’aller voir les filles du palais des nymphes ? Hein, pourquoi ? Et qu’est-ce que vous faites d’abor là-bas ? Hein ? Dis… Allez, j’peux venir ? »
Sans famille, élevé à la dure et dans la rue, vous avez su très tôt vous débrouiller seul et aiguiser vos crocs de chiot. Vous avez fait partie peut-être d’une des bandes de gamins criminels qui écument les bas-fonds de cette cité sous a tutelle d’un maître voleur ou, solitaire, vous avez trouvé refuge auprès de ce mage misanthrope auquel vous rendez quelques services et qui vous aide à maîtriser les mystérieux pouvoirs qu’il a senti en vous. Ou alors êtes vous n’hésitez jamais à faire une course en échange de quelques leçons du maître d’armes.
Toujours est-il que pour votre âge (vous avez entre dix et quatorze ans) vos talent et vos compétences sont largement au dessus de la moyenne, et c’est avec une facilité insolente que vous en avez remonté plus d’une fois ç l’un de ces grands balourds qui vous cherchait des noises.
Les dieux sans confessions. Qui se méfierait d’un gamin égaré, d’un chiard abandonné ? Qui croirait que pendant que vous jouez aux billes sous la table, vous ne perdez pas un mot de la discussion secrète qui se déroule au-dessus de vous ? Personne ne se méfie de vous, vous savez même attendrir les plus endurcis par vos regards et vos sourires innocents. En termes de jeu, l’attitude des pnj’s est toujours supérieure d’un cran à votre encontre.
Diable dans la peau. On vous l’a répété cent fois de ne pas toucher à ce levier ; on vous avait prévenu qu’il fallait arrêter de lancer des cailloux à ce géants des embruns furibard ; on vous l’avez pourtant dit de ne pas soulever cette pierre tombale. Mais à votre âge, une journée sans bêtise n’en finit plus. Une fois par aventure et au gré du MJ, vous provoquez une catastrophe par votre inconscience, insolence, curiosité, etc.…
Sans famille, élevé à la dure et dans la rue, vous avez su très tôt vous débrouiller seul et aiguiser vos crocs de chiot. Vous avez fait partie peut-être d’une des bandes de gamins criminels qui écument les bas-fonds de cette cité sous a tutelle d’un maître voleur ou, solitaire, vous avez trouvé refuge auprès de ce mage misanthrope auquel vous rendez quelques services et qui vous aide à maîtriser les mystérieux pouvoirs qu’il a senti en vous. Ou alors êtes vous n’hésitez jamais à faire une course en échange de quelques leçons du maître d’armes.
Toujours est-il que pour votre âge (vous avez entre dix et quatorze ans) vos talent et vos compétences sont largement au dessus de la moyenne, et c’est avec une facilité insolente que vous en avez remonté plus d’une fois ç l’un de ces grands balourds qui vous cherchait des noises.
Les dieux sans confessions. Qui se méfierait d’un gamin égaré, d’un chiard abandonné ? Qui croirait que pendant que vous jouez aux billes sous la table, vous ne perdez pas un mot de la discussion secrète qui se déroule au-dessus de vous ? Personne ne se méfie de vous, vous savez même attendrir les plus endurcis par vos regards et vos sourires innocents. En termes de jeu, l’attitude des pnj’s est toujours supérieure d’un cran à votre encontre.
Diable dans la peau. On vous l’a répété cent fois de ne pas toucher à ce levier ; on vous avait prévenu qu’il fallait arrêter de lancer des cailloux à ce géants des embruns furibard ; on vous l’avez pourtant dit de ne pas soulever cette pierre tombale. Mais à votre âge, une journée sans bêtise n’en finit plus. Une fois par aventure et au gré du MJ, vous provoquez une catastrophe par votre inconscience, insolence, curiosité, etc.…
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Gentilhomme de Fortune
« Serait-ce trop vous demander, mon brave ami nain, de ne pas tremper les poils de votre barbe dans ce bol de soupe en présence de cette demoiselle et d’effacer cet air ahuri de votre repoussant faciès lorsque vous loucherez dans son décolleté. Nous vous remercions. »
Votre naissance et votre éducation vous destinaient plus à gérer la fortune familiale et à reprendre la charge paternelle qu’à parcourir tel que vous le faites les chemins de l’aventure. Toujours est-il que l’avenir qu’on vous avait tracé ne vous convenait pas et c’est avec perte et fracas que vous avez quitté le domicile familial pour ne plus jamais y revenir.
Vous, ce que vous aimez, c’est le feu de l’action en compagnie des soutards de tout poil qui parcourent les Archipels. C’est débusquer la ribaude que vos bonnes manières fascinent dans les tavernes les plus mal famée et échapper insolemment aux maris jaloux et patauds. C’est rire aux éclats à la face des tempêtes qui menacent d’engloutir votre esquif tandis que vos compagnons préparent déjà un radeau de fortune. Et ne jamais savoir de quoi sera fait demain.
Panache. Vous êtes galvanisé par l’admiration que vous vaut le style dont vous savez faire preuve dans les situations les plus inconfortables. A chaque fois que vous vous tirez d’un mauvais pas avec suffisamment d’ostentation et de brio et qu’un public est là pour y assister (au gré du MJ), vous bénéficiez d’un bonus de moral de +1 (non cumulable) à tous vos jets pour l’heure suivante.
Ridicule. Votre sens de l’honneur hypertrophié et la susceptibilité qui l’accompagne vous empêchent de laisser passer le moindre affront, même imaginaire. Dans une telle situation (à l’appréciation du MJ), vous devez réussir un jet de Volonté dont le DD est égal à votre Charisme (qui est à la mesure de votre ego), ou entreprendre immédiatement de châtier l’outrecuidant de manière originale et démonstrative (duel, joutes verbales, etc.…) Si vous échouez, vous subissez un malus de moral de -1 à tous vos jet pour l’heure suivante.
Votre naissance et votre éducation vous destinaient plus à gérer la fortune familiale et à reprendre la charge paternelle qu’à parcourir tel que vous le faites les chemins de l’aventure. Toujours est-il que l’avenir qu’on vous avait tracé ne vous convenait pas et c’est avec perte et fracas que vous avez quitté le domicile familial pour ne plus jamais y revenir.
Vous, ce que vous aimez, c’est le feu de l’action en compagnie des soutards de tout poil qui parcourent les Archipels. C’est débusquer la ribaude que vos bonnes manières fascinent dans les tavernes les plus mal famée et échapper insolemment aux maris jaloux et patauds. C’est rire aux éclats à la face des tempêtes qui menacent d’engloutir votre esquif tandis que vos compagnons préparent déjà un radeau de fortune. Et ne jamais savoir de quoi sera fait demain.
Panache. Vous êtes galvanisé par l’admiration que vous vaut le style dont vous savez faire preuve dans les situations les plus inconfortables. A chaque fois que vous vous tirez d’un mauvais pas avec suffisamment d’ostentation et de brio et qu’un public est là pour y assister (au gré du MJ), vous bénéficiez d’un bonus de moral de +1 (non cumulable) à tous vos jets pour l’heure suivante.
Ridicule. Votre sens de l’honneur hypertrophié et la susceptibilité qui l’accompagne vous empêchent de laisser passer le moindre affront, même imaginaire. Dans une telle situation (à l’appréciation du MJ), vous devez réussir un jet de Volonté dont le DD est égal à votre Charisme (qui est à la mesure de votre ego), ou entreprendre immédiatement de châtier l’outrecuidant de manière originale et démonstrative (duel, joutes verbales, etc.…) Si vous échouez, vous subissez un malus de moral de -1 à tous vos jet pour l’heure suivante.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Héros Malgré Lui
« J’en ai tué sept d’un coup ! »
Mais quand donc est-ce qu’on vous fichera un peu la paix ! Vous ne rêvez que d’une chose : rentrer chez vous et continuer paisiblement votre petite vie pépère sans rien demander à personne, et passer vos soirées le cul carré dans un fauteuil en laissant la chaleur de l’âtre réchauffer vos pieds.
Comment vous êtes-vous retrouvé là ? Vous avez malencontreusement sauvé la fille du Baron Machinhaüsen et l’histoire s’est répandue comme une traînée de poudre. Ou bien vous avez déterré un artefact puissant en bêchant votre jardin et les prêtres à qui vous l’avez porté ont vu en vous l’Elu dont parle la Prophétie. Peut-être avez-vous assommé ce criminel notoire en déversant par mégarde votre chargement de parottes sur son passage.
Toujours est-il qu’on a reconnu en vous un héros de légende et que le bouche à oreille a fait de vous une personne appréciée ou redoutée à travers nombre d’îles des Archipels. Du coup, les autorités de votre île, pour tester vos capacités ou pour se débarrasser d’une personne au prestige trop encombrant, vous ont confié une improbable mission (que vous définissez avec votre MJ) dont la réussite semble totalement illusoire et hors des capacités de quiconque. “Ce ne devrait être qu’une formalité pour un héros tel que vous”, vous déclaré votre commanditaire, admiratif.
Prestige. Une fois par niveau, votre statut et votre notoriété vous valent un coup de pouce de la destinée. Ce peut-être ce juge qui vous évite in extremis la potence, cet équipage de joyeux pirates qui se range à vos côtés lors d’un combat désespéré, cette jeune fille qui se pâme d’amour pour vous et vous rend toute sorte de services, etc.…
Dernier recours. C’est incroyable, à chaque fois que quelqu’un se trouve dans le pétrin, c’est à vous qu’il s’adresse pour l’en tirer ! Une fois par niveau et au gré du MJ, une personne (inexplicablement, vous la prenez toujours et tout de suite en sympathie) reconnaît en vous un héros chevaleresque et se place sous votre protection en attirant contre vous les foudres de gens qui jusque là n’avaient aucune raison de vous en vouloir. Ces derniers seront un individu (ou un groupe d’individus) dont le FP est égal à votre niveau et qui n’aura désormais qu’une idée en tête : vous éliminer d’une façon ou d’une autre pour atteindre votre encombrant protégé.
Mais quand donc est-ce qu’on vous fichera un peu la paix ! Vous ne rêvez que d’une chose : rentrer chez vous et continuer paisiblement votre petite vie pépère sans rien demander à personne, et passer vos soirées le cul carré dans un fauteuil en laissant la chaleur de l’âtre réchauffer vos pieds.
Comment vous êtes-vous retrouvé là ? Vous avez malencontreusement sauvé la fille du Baron Machinhaüsen et l’histoire s’est répandue comme une traînée de poudre. Ou bien vous avez déterré un artefact puissant en bêchant votre jardin et les prêtres à qui vous l’avez porté ont vu en vous l’Elu dont parle la Prophétie. Peut-être avez-vous assommé ce criminel notoire en déversant par mégarde votre chargement de parottes sur son passage.
Toujours est-il qu’on a reconnu en vous un héros de légende et que le bouche à oreille a fait de vous une personne appréciée ou redoutée à travers nombre d’îles des Archipels. Du coup, les autorités de votre île, pour tester vos capacités ou pour se débarrasser d’une personne au prestige trop encombrant, vous ont confié une improbable mission (que vous définissez avec votre MJ) dont la réussite semble totalement illusoire et hors des capacités de quiconque. “Ce ne devrait être qu’une formalité pour un héros tel que vous”, vous déclaré votre commanditaire, admiratif.
Prestige. Une fois par niveau, votre statut et votre notoriété vous valent un coup de pouce de la destinée. Ce peut-être ce juge qui vous évite in extremis la potence, cet équipage de joyeux pirates qui se range à vos côtés lors d’un combat désespéré, cette jeune fille qui se pâme d’amour pour vous et vous rend toute sorte de services, etc.…
Dernier recours. C’est incroyable, à chaque fois que quelqu’un se trouve dans le pétrin, c’est à vous qu’il s’adresse pour l’en tirer ! Une fois par niveau et au gré du MJ, une personne (inexplicablement, vous la prenez toujours et tout de suite en sympathie) reconnaît en vous un héros chevaleresque et se place sous votre protection en attirant contre vous les foudres de gens qui jusque là n’avaient aucune raison de vous en vouloir. Ces derniers seront un individu (ou un groupe d’individus) dont le FP est égal à votre niveau et qui n’aura désormais qu’une idée en tête : vous éliminer d’une façon ou d’une autre pour atteindre votre encombrant protégé.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Héros Maudit
« La prochaine fois, y aura pas de prochaine fois »
Vous avez fait partie de ce que l’on trouve de pire parmi les bandes de criminels sanguinaires des Archipels. Vous avez été l’apprenti de Kahraj III le démoniste, ou l’âme damnée de Desmon la Bête, chef pirate cannibale, ou encore compagnon d’armes de Friman le Hurleur, seigneur runique génocide.
Est-ce une révélation soudaine, un rêve persistant ou peut-être même un message divin qui vous a soudain fait basculer ? Toujours est-il qu’après sept jours et sept nuit de crise qui vous ont laissé tremblant de peur et de honte, vous avez décidé de revenir du bon côté et de faire taire à jamais la bête qui est en vous. Le chemin de la rédemption s’ouvre devant vous, parsemé d’embûches et de cauchemars, mais vous tenez bon en respirant à pleins poumons le vent du large et l’air nouveau des îles les plus lointaines.
Vous avez fini par lier des amitiés avec d’autre voyageurs, qui comme vous parcourent le monde sans cesse en quête d’ailleurs et d’aventures. Le but de leur voyage en valait bien un autre et vous avez décidé de donner un sens à votre errance en les accompagnants où qu’ils aillent.
Encouragement. Les puissants rédemptrices surveillent votre parcours et vos efforts avec attention. A chaque fois qu’un acte de votre part (au gré du MJ et une fois par aventure) vous rapproche de la lumière, vous bénéficiez d’une aide miraculeuse (ce peut-être une révélation ou un conseil onirique, un pouvoir qui vous est accordé temporairement, un coup mortel dévié de façon incompréhensible…) Dans le pire des cas, le MJ vous accordera un bonus de +5 à un jet crucial.
Fantôme du passé. Croyez-vous pouvoir effacer votre passé si facilement ? Une fois par niveau, vous êtes visité en pleine nuit par le spectre de l’une de vos victimes. Il s’agit d’un fantôme d’un FP égal à votre niveau (voir MM) qui n’aura de cesse de vous rendre la vie dure en hantant vos rendez-vous galant, voire en essayant de vous emmener avec lui dans le royaume de Nébée en plein Bal des Contrebandiers.
Vous avez fait partie de ce que l’on trouve de pire parmi les bandes de criminels sanguinaires des Archipels. Vous avez été l’apprenti de Kahraj III le démoniste, ou l’âme damnée de Desmon la Bête, chef pirate cannibale, ou encore compagnon d’armes de Friman le Hurleur, seigneur runique génocide.
Est-ce une révélation soudaine, un rêve persistant ou peut-être même un message divin qui vous a soudain fait basculer ? Toujours est-il qu’après sept jours et sept nuit de crise qui vous ont laissé tremblant de peur et de honte, vous avez décidé de revenir du bon côté et de faire taire à jamais la bête qui est en vous. Le chemin de la rédemption s’ouvre devant vous, parsemé d’embûches et de cauchemars, mais vous tenez bon en respirant à pleins poumons le vent du large et l’air nouveau des îles les plus lointaines.
Vous avez fini par lier des amitiés avec d’autre voyageurs, qui comme vous parcourent le monde sans cesse en quête d’ailleurs et d’aventures. Le but de leur voyage en valait bien un autre et vous avez décidé de donner un sens à votre errance en les accompagnants où qu’ils aillent.
Encouragement. Les puissants rédemptrices surveillent votre parcours et vos efforts avec attention. A chaque fois qu’un acte de votre part (au gré du MJ et une fois par aventure) vous rapproche de la lumière, vous bénéficiez d’une aide miraculeuse (ce peut-être une révélation ou un conseil onirique, un pouvoir qui vous est accordé temporairement, un coup mortel dévié de façon incompréhensible…) Dans le pire des cas, le MJ vous accordera un bonus de +5 à un jet crucial.
Fantôme du passé. Croyez-vous pouvoir effacer votre passé si facilement ? Une fois par niveau, vous êtes visité en pleine nuit par le spectre de l’une de vos victimes. Il s’agit d’un fantôme d’un FP égal à votre niveau (voir MM) qui n’aura de cesse de vous rendre la vie dure en hantant vos rendez-vous galant, voire en essayant de vous emmener avec lui dans le royaume de Nébée en plein Bal des Contrebandiers.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Joueur Invétéré
« Je te parie que j’arrive à faire sauter la pipe de cet ogre qui dort là-bas, avec mon fouet et sans lui toucher le nez… Tenu ? »
La première pensée que vous avez eu à votre naissance était du genre : “Dix contre un qu’elle me donne le sein droit”. Vous pariez sur tout, tout le temps, sur la mise vestimentaire du prochain passant, sur le temps qu’il fera demain, sur la couleur de la barbe du prochain nain, le nombre de haricots dans votre assiette… C’est plus fort que vous. Vous avez besoin de confronter votre chance à la réalité en toute occasion. C’est devenu une obligation. Vous savez y lire votre destin et y voyez la bienveillance et l’attention que vous portent les dieux.
Vous avez perdu des fortunes ( et pas toujours les vôtres, vos compagnons s’en souviennent) en pariant sur tout et n’importe quoi et vous êtes retrouvé souvent dans des situations délicates. Pour vous tout repose sur le va-et-vient mystérieux de la bonne fortune.
Je l’aurais parié ! Dans chaque situation critique où vous obtenez un 20nat, votre confiance en vous s’en ressent grandement et vous bénéficiez d’un bonus de moral non cumulable de +1 sur tout vos jets pour l’heure suivante.
La poisse. Quand vous tentez un jet et obtenez un 1nat sur un d20 dans une situation importante, votre moral est en berne et vous supportez un malus (de moral, évidemment) de -1 à tous vos jets pour l’heure suivante. Ce malus est non cumulable mais il peut annuler le bonus de Je l’aurais parié.
La première pensée que vous avez eu à votre naissance était du genre : “Dix contre un qu’elle me donne le sein droit”. Vous pariez sur tout, tout le temps, sur la mise vestimentaire du prochain passant, sur le temps qu’il fera demain, sur la couleur de la barbe du prochain nain, le nombre de haricots dans votre assiette… C’est plus fort que vous. Vous avez besoin de confronter votre chance à la réalité en toute occasion. C’est devenu une obligation. Vous savez y lire votre destin et y voyez la bienveillance et l’attention que vous portent les dieux.
Vous avez perdu des fortunes ( et pas toujours les vôtres, vos compagnons s’en souviennent) en pariant sur tout et n’importe quoi et vous êtes retrouvé souvent dans des situations délicates. Pour vous tout repose sur le va-et-vient mystérieux de la bonne fortune.
Je l’aurais parié ! Dans chaque situation critique où vous obtenez un 20nat, votre confiance en vous s’en ressent grandement et vous bénéficiez d’un bonus de moral non cumulable de +1 sur tout vos jets pour l’heure suivante.
La poisse. Quand vous tentez un jet et obtenez un 1nat sur un d20 dans une situation importante, votre moral est en berne et vous supportez un malus (de moral, évidemment) de -1 à tous vos jets pour l’heure suivante. Ce malus est non cumulable mais il peut annuler le bonus de Je l’aurais parié.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Magiphobe
« La prochaine foi, tu y réfléchiras à deux fois avant de tout engluer un mec qui a un positronneur désintégrant ! »
D’où vous venez, la magie et ses praticiens sont de répugnants tabous. Quand on arrive à choper un de ces jeteurs de sorts honnis, on le pend avec ses tripes sur la place des fêtes et on le grille en barbecue. On organise un festin, les petits enfants dégustent les yeux du mage en friandise, on mélange le jus de cuisson aux biberons des nouveaux nés, les adultes se partagent le cœur, le foie, la rate, on fait des osselets de sa colonne vertébrale et on jette le reste aux cochons. Hélas, ce n’est pas tous les jours qu’on est à pareille fête, les mages et sorciers ont appris à éviter votre île.
Les voyages vous ont ouvert l’esprit et vous avez bien été obligé de mettre de l’eau dans votre vin, mais vous n’avez su cependant vous départir de votre méfiance ni perdre cette incroyable résistance aux choses magiques.
Mauvaises ondes. Vos ennemis jeteurs de sorts ressentent la haine que vous avez pour leur art les regards incandescents que vous jetez quand ils s’y livrent les gênent au plus haut point. Une fois par scénario, vous obligez l’un d’entre eux à réussir un jet de Concentration dont le DD est égal à 10+ votre modificateur de Charisme sous peine de rater son sort (sur un 1 naturel, l’effet est inverse à celui désiré, ou se retourne contre son lanceur).
Une fois par scénario, le MJ peut imposer le même jet à un de vos compagnons parce que vous l’avez regardé de travers ou que la pensée de vos pratiques culinaires le perturbe encore.
D’où vous venez, la magie et ses praticiens sont de répugnants tabous. Quand on arrive à choper un de ces jeteurs de sorts honnis, on le pend avec ses tripes sur la place des fêtes et on le grille en barbecue. On organise un festin, les petits enfants dégustent les yeux du mage en friandise, on mélange le jus de cuisson aux biberons des nouveaux nés, les adultes se partagent le cœur, le foie, la rate, on fait des osselets de sa colonne vertébrale et on jette le reste aux cochons. Hélas, ce n’est pas tous les jours qu’on est à pareille fête, les mages et sorciers ont appris à éviter votre île.
Les voyages vous ont ouvert l’esprit et vous avez bien été obligé de mettre de l’eau dans votre vin, mais vous n’avez su cependant vous départir de votre méfiance ni perdre cette incroyable résistance aux choses magiques.
Mauvaises ondes. Vos ennemis jeteurs de sorts ressentent la haine que vous avez pour leur art les regards incandescents que vous jetez quand ils s’y livrent les gênent au plus haut point. Une fois par scénario, vous obligez l’un d’entre eux à réussir un jet de Concentration dont le DD est égal à 10+ votre modificateur de Charisme sous peine de rater son sort (sur un 1 naturel, l’effet est inverse à celui désiré, ou se retourne contre son lanceur).
Une fois par scénario, le MJ peut imposer le même jet à un de vos compagnons parce que vous l’avez regardé de travers ou que la pensée de vos pratiques culinaires le perturbe encore.
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Noble Déshérité
« Peste ! Ne manquons pas une pareille occasion, le contrat, s'il vous plaint, monsieur le notaire ? »
Vous vous retrouvez sans un sous et à la rue, vous qui n’avez toujours vécu que dans le confort et la facilité, fréquenté les plus hautes sphères de la bonne société, entouré en permanence de doctes précepteurs et de gouvernantes attentionnées. Votre héritage vous a filé sous le nez de façon plus ou moins justifiée et tous les plans d’avenir que vous aviez pu programmer sont réduits à néant. Mais un jour vous reviendrez couvert d’or et de gloire et vous ferez rendre gorge à ceux qui vous ont spolié de vos titres !
La solitude vous pesait et c’est avec entrain que vous avez rejoint ces nouveaux compagnons, dont les mauvaises manières et le manque de culture savent se faire oublier dans la chaleur de l’action. Vous vous promettez de récompenser ces braves gens en distribuant titres et domaines quand vous aurez récupéré vos biens !
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien de parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien d parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Princesse. L’inconfort et la dureté que votre nouvelle vie vous impose, signes de votre déchéance, jouent fortement sur votre moral. Vous subissez un malus de moral (non cumulable) de -1 à tous vos jets si vous passez une semaine sans avoir pu commander un repas de gourmet, un bain chaud d’huiles parfumées, un habit élégamment coupé, etc.… Ce malus disparaît dès que les circonstances vous rapprochent de votre standing d’antan.
Vous vous retrouvez sans un sous et à la rue, vous qui n’avez toujours vécu que dans le confort et la facilité, fréquenté les plus hautes sphères de la bonne société, entouré en permanence de doctes précepteurs et de gouvernantes attentionnées. Votre héritage vous a filé sous le nez de façon plus ou moins justifiée et tous les plans d’avenir que vous aviez pu programmer sont réduits à néant. Mais un jour vous reviendrez couvert d’or et de gloire et vous ferez rendre gorge à ceux qui vous ont spolié de vos titres !
La solitude vous pesait et c’est avec entrain que vous avez rejoint ces nouveaux compagnons, dont les mauvaises manières et le manque de culture savent se faire oublier dans la chaleur de l’action. Vous vous promettez de récompenser ces braves gens en distribuant titres et domaines quand vous aurez récupéré vos biens !
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien de parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Gens de la haute. Dans n’importe quel lieu un temps soit peu civilisé où vous débarquez, vous avez une chance (1 sur 1d6 ou au gré du meneur de jeu) de connaître un membre de la noblesse ou des cercles influents de l’endroit. A vous d’inventer ce parent – et si vous ne le connaissez pas personnellement, votre science de la généalogie des grandes familles des Archipels vous permettra de trouver avec lui un improbable lien d parenté qui saura vous attirer ses faveurs.
Princesse. L’inconfort et la dureté que votre nouvelle vie vous impose, signes de votre déchéance, jouent fortement sur votre moral. Vous subissez un malus de moral (non cumulable) de -1 à tous vos jets si vous passez une semaine sans avoir pu commander un repas de gourmet, un bain chaud d’huiles parfumées, un habit élégamment coupé, etc.… Ce malus disparaît dès que les circonstances vous rapprochent de votre standing d’antan.
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Petit Rabougri
« Touchez ma bosse, mon seigneur. »
Vous êtes petit et laid. Depuis toujours on vous traite de gobelin, vous en avez la stature, le teint jaune, le regard torve et la mauvaise haleine. Vos cheveux sont rares et filasses, vos genoux, vous avez la poitrine creuse et les pieds en dedans. Bon. Certes ce n’est pas un cadeau que vous a fait la nature, mais vous avez toujours su voir le bon côté des choses et plutôt que de vous aigrir seul dans votre coin, vous vous efforcez de transformer votre laideur en atout.
Bossu. Votre affabilité naturelle et votre sens de l’humour grinçant (vos meilleures armes jusqu’à présent) forment un cocktail étrange avec votre laideur quasi surnaturelle. Du coup, on voit souvent en vous une mascotte porte-chance, un gri-gri porte bonheur- et vous endossez ce rôle avec aisance. Les plus grands vous écoutent avec attention, vous confient leurs secrets et vous demandent conseil, on rit toujours à vos blagues et vous n’avez pas votre pareil pour ridiculiser ce guerrier orgueilleux ou ce docte mage, qui hésitent toujours à s’en prendre à vous. En termes de jeu, vous pouvez modifier l’attitude des pnj’s de votre choix d’un cran, dans un sens comme dans l’autre.
Souffre-douleur. Votre apparence repoussante ne vous vaut pas que l’amicale curiosité de vos concitoyens. Si un gros bras a besoin de se calmer les nerfs, c’est à vous vous êtes arrêté, on vous chassera à coups de cailloux si on ne tente pas de vous brûler sur un bûcher. Si le navire sur lequel vous êtes passager perd inexplicablement sa route, les marins se mutinent et réclament qu’on vous jette aux nécrosquales, etc.… Votre MJ décide de quand il doit vous faire des misères (mais pas plus d’une fois par scénario, quand même).
Vous êtes petit et laid. Depuis toujours on vous traite de gobelin, vous en avez la stature, le teint jaune, le regard torve et la mauvaise haleine. Vos cheveux sont rares et filasses, vos genoux, vous avez la poitrine creuse et les pieds en dedans. Bon. Certes ce n’est pas un cadeau que vous a fait la nature, mais vous avez toujours su voir le bon côté des choses et plutôt que de vous aigrir seul dans votre coin, vous vous efforcez de transformer votre laideur en atout.
Bossu. Votre affabilité naturelle et votre sens de l’humour grinçant (vos meilleures armes jusqu’à présent) forment un cocktail étrange avec votre laideur quasi surnaturelle. Du coup, on voit souvent en vous une mascotte porte-chance, un gri-gri porte bonheur- et vous endossez ce rôle avec aisance. Les plus grands vous écoutent avec attention, vous confient leurs secrets et vous demandent conseil, on rit toujours à vos blagues et vous n’avez pas votre pareil pour ridiculiser ce guerrier orgueilleux ou ce docte mage, qui hésitent toujours à s’en prendre à vous. En termes de jeu, vous pouvez modifier l’attitude des pnj’s de votre choix d’un cran, dans un sens comme dans l’autre.
Souffre-douleur. Votre apparence repoussante ne vous vaut pas que l’amicale curiosité de vos concitoyens. Si un gros bras a besoin de se calmer les nerfs, c’est à vous vous êtes arrêté, on vous chassera à coups de cailloux si on ne tente pas de vous brûler sur un bûcher. Si le navire sur lequel vous êtes passager perd inexplicablement sa route, les marins se mutinent et réclament qu’on vous jette aux nécrosquales, etc.… Votre MJ décide de quand il doit vous faire des misères (mais pas plus d’une fois par scénario, quand même).
Dernière édition par LinksLeChat le Dim 5 Mai - 13:45, édité 1 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Archipels - Les Iles Flottante
Pion du Destin
« Oui, je sais qu’il n’y a pas de sables mouvants signalés dans la région. Mais de grâce, lancez-moi une corde. Vous voyez bien que je m’enfonce, non ? »
Votre vie n’a jusqu’à présent été qu’une succession de tragédies plus ou moins grotesques, de revers de fortune à peine croyables, de coïncidences désastreuses et autres manques de chance incompréhensibles. Depuis votre naissance (une nuit de tempête qui engloutit nombre d’îles des Archipels), le destin semble s’acharner contre vous.
Loin d’être abattu, vous prenez le parti de vous rebeller contre la destinée. Car vous en êtes persuadé – et un shaman étrange vous l’a prédit autrefois, autour de vous de grandes puissances s’agitent qui se disputent votre destin. Il n’y a pas d’autre explication. Episodiquement, vous vous lancez dans des diatribes édifiantes en direction des cieux (vous êtes passé maître en matière de grandiloquence), ce qui vous permet de refouler la déprime qui vous envahit parfois. Mais la plupart du temps, vous acceptez ces redoutables manques de bol avec l’insolence du fatalisme.
Destinée. Une fois par niveau, vous pouvez profiter d’un coup de chance inouï. Ce peut être une lame qui se brise en heurtant votre casque juste avant de vous décapiter, un navire qui apparaît à l’horizon alors que vous dérivez à court d’eau et de vivres, ce passage secret indécelable qui s’ouvre alors que vous alliez être pris, etc.… (Le MJ a le dernier mot quand à la probabilité des situations que vous décrivez).
La chèvre. Au choix du MJ et une fois par niveau, vous subissez un incroyable manque de bol. Ce peut-être cet objet magique que vous venez de récupérer qui se révèle affligé d’une malédiction aussi grotesque qu’indétectable, cet homme que le chef de le Guilde des Implacables Assassins Revanchards, cette pluie inexplicable de moutons wels qui vient de couler votre navire, etc.…
Votre vie n’a jusqu’à présent été qu’une succession de tragédies plus ou moins grotesques, de revers de fortune à peine croyables, de coïncidences désastreuses et autres manques de chance incompréhensibles. Depuis votre naissance (une nuit de tempête qui engloutit nombre d’îles des Archipels), le destin semble s’acharner contre vous.
Loin d’être abattu, vous prenez le parti de vous rebeller contre la destinée. Car vous en êtes persuadé – et un shaman étrange vous l’a prédit autrefois, autour de vous de grandes puissances s’agitent qui se disputent votre destin. Il n’y a pas d’autre explication. Episodiquement, vous vous lancez dans des diatribes édifiantes en direction des cieux (vous êtes passé maître en matière de grandiloquence), ce qui vous permet de refouler la déprime qui vous envahit parfois. Mais la plupart du temps, vous acceptez ces redoutables manques de bol avec l’insolence du fatalisme.
Destinée. Une fois par niveau, vous pouvez profiter d’un coup de chance inouï. Ce peut être une lame qui se brise en heurtant votre casque juste avant de vous décapiter, un navire qui apparaît à l’horizon alors que vous dérivez à court d’eau et de vivres, ce passage secret indécelable qui s’ouvre alors que vous alliez être pris, etc.… (Le MJ a le dernier mot quand à la probabilité des situations que vous décrivez).
La chèvre. Au choix du MJ et une fois par niveau, vous subissez un incroyable manque de bol. Ce peut-être cet objet magique que vous venez de récupérer qui se révèle affligé d’une malédiction aussi grotesque qu’indétectable, cet homme que le chef de le Guilde des Implacables Assassins Revanchards, cette pluie inexplicable de moutons wels qui vient de couler votre navire, etc.…
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Hual Bouffeur d'Ecume
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