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Shadowrun Deadlands

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Message  edgar pied leger Sam 28 Sep - 15:04

SHADOWRUN DEADLANDS
Modifications attributs races :

 RacePERINTCHAASTUAMEDEXAGIRAPFOREND
Humain 
Pas de modification
Nain  +1D +1D   -1D +1D
Elfe   +1D      -1D
Ork  -1D-1D     +1D+1D
Troll  -1D-2D-1D    +2D+2D
Faune  -1D -1D   +1D+1D  
Fée +2D     -1D -1D
Centaure     -2D  +1D+1D
+1D : le type de dé est augmenté de 1 cran (par exemple d4 devient d6)
-1D : le type de dé est réduit de 1 cran (par exemple d6 devient d4)
Si l’attribut est à d12 alors l’attribut gagne +2/dé sup.
Atouts et Handicaps races :

RaceAtoutsHandicaps
HumainPas de modification 
Nain/Gobelinvision thermiqueCupide et méchant comme une teigne
ElfeBelle gueule, Money (2), Amis(1)Douillet et méprisant(2)
OrkDur à cuire,Revanchard, laid comme un pou
TrollCran (2) Cornes(2)Larbin de la faucheuse, laid comme un pou
Faune/SatyreCornes (2), sabots(1), dur à cuirChaud lapin ou grande gueule
FéeVol, Belle gueule, VoixRachitique (max D8 vigueur)
CentaureSabots(1), solide comme un roc (3)Illettré, 2 mains gauches
Les handicaps de races ne peuvent pas être racheté par des pts compétences pour leurs valeurs en coût et ne compte pas dans le total des 11pts.
Tous les métahumains souffrent d’ostracisme par les humains (-2 social). De plus mis à part Elfes, fées et nains tous commencent la partie avec les handicaps Dêche et panier percé (50$ en poche et matos d’occasion).
Sabots : Armes naturelles donnant +1D4 dégâts mains nues
Cornes : Armes naturelles donnat+1D6 dégâts mains nues
 
Taille et allures:

RaceTailleAllure
Humain6Agilité
Nain5Agilité
Elfe6Agilité+2
Ork7Agilité-1
Troll8Agilité-2 (mini 4)
Faune6Agilité+2
Fée5Agilité+1 (vol AGIx2)
Centaure8Agilité+2
 
 
Spécifités races :
Les humains n’ont aucuns avantages ou inconvénients.
Selon le classement du Professeur Egbert Miller les métahumains ont été classés en quatre catégories :
Créatures féeriques : ‘Elfes, fées et variantes
·         Peuvent acquérir le don Médium pour 4pts,
·         Doivent défausser la première carte pour revenir en déterré,
·         Si savant fous ajoutent 1 au jet de démence.
Créatures chamaniques : Faunes, Centaures et variantes
·         Peuvent prendre le Don Lien avec la nature pour 2pts et/ou un esprit gardien pour 1pts de moins.
Créatures chaotiques : Orks, Trolls et variantes
·         Tirent une carte supplémentaire pour revenir en déterrés.
Créatures de la vapeur : Nains et variantes
·         Retranche 1 au jet de démence
·         Les jokers rouges lors du test de conception ne donnent pas de démence
 
Origines géographiques :
Les Elfes viennent essentiellement d’Europe centrale tandis que les fées proviennent généralement des iles britanniques mais il existe des variantes d’Elfe dans le monde entier mais qui ont globalement la même physiologie. En revanche l’une des variantes de fée la plus connue en Europe est celle des Harpies mais on trouve également des tribus d’hommes-condors dans les Andes.
A noter que la plupart des grandes familles nobles d’Europe se trouvent être des Elfes et que les scientifiques humains s’opposent quant à placé les Harpies et Hommes -Condors dans les fées plutôt que dans les Faunes car ils n’ont pas les aspect habituels des fées (beauté, taille, fragilité)
Les faunes viennent d’Europe de l’ouest (France, Grande-Bretagne) mais sa variante nommé Satyres vient du bassin méditerranéen. Néanmoins, on a recensé des tribus faunes dans le monde entier où on les appelle généralement hommes-bêtes car on trouve des hommes-félin, hommes-crocodiles etc.
Les centaures viennent principalement des steppes d’Asie et d’Amérique du Nord bien que l’on trouve des variantes de taille plus ou moins grande partout dans le monde. Une des variantes la plus connues est la tribu centaure amérindienne des Buffalos qui sont des hommes sur corps de Bison ou celle des mongols Prjevalski qui est sans doute la plus petite espèce de centaure du monde.
 
Les peuples Orks, Nains et Trolls se trouvent répartis partout dans le monde.
 
Espérance d’âge et population mondiale :

Race
Age
Population
Taux Natalité
Métissage entre race
Humain50 ans>1100 Millions
3
Oui
Nain100 ans<50 Millions
0.5
Oui
Elfe200 ans<50 Millions
0.5
Oui
Ork50 ans>100 Millions
3
Oui
Troll50 ans>50 Millions
2
Oui
Faune50 ans>100 Millions
4
Oui
Fée200 ans<50 Millions
0.5
Oui
Centaure50 ans>50 Millions
2
Oui
Les métis prennent les caractéristiques de la mère mais sont visiblement métis et souffre d’ostracisme de chaque côté. Ils peuvent racheter les handicaps de race.


Dernière édition par edgar pied leger le Sam 5 Oct - 7:36, édité 1 fois

_________________
"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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Message  edgar pied leger Sam 5 Oct - 7:32

HISTOIRE PASSEE
Pour déterminer l’histoire passée du personnage et ce qu’il a fait pendant la guerre de sécession. Les atouts gagnés comptent dans le total des 11pts d’handicaps.
Choisissez ou lancez un D10 et regardez le résultat
1.       Ancien Soldat de Cavalerie sudiste
+1 détecter, +2 carrière (militaire), +1 tripes, +2 fusil, +2 combat sabre, +3 équitation
Atouts : cavalier et cavalerie à pied 2
2.       Ancien Soldat d’Artillerie sudiste
+2 artillerie, +2 carrière (militaire), +2 explosif, +2 bidouiller, +1 tripes, +1 combat sabre.
Atouts : Solide comme un roc 2, Œil de Lynx,
3.       Ancien Soldat d’Infanterie sudiste
+1 détecter, +2 carrière (militaire),+1 survie, +1 tripes, +3 tir fusil, +2 combat baïonnette
Atouts : Hurlement rebelle, a vue l’ours 1
4.       Ancien Eclaireur sudiste
+1 détecter, +2 pister, +1 survie, +1 tripes, +2 fusil, +3 combat couteau
Atouts : Aux aguets
5.       Ancien homme de loi
+1 détecter, +1 pister, +2 carrière (loi), +2 tripes, +2 pistolet, +2 combat bagarre
Atouts : Regard d’Acier, esprit vif
6.       Ancien Soldat de Cavalerie Nordiste
+1 détecter, +2 carrière (militaire), +1 tripes, +1 fusil, +3 combat sabre, +3 équitation
Atouts : cavalier et cavalerie à pied 1
7.       Ancien Soldat d’Infanterie Nordiste
+1 détecter, +2 carrière (militaire),+1 survie, +1 tripes, +2 tir fusil, +3 combat baïonnette
Atouts : Cran 1, a vue l’ours 2
8.       Ancien Soldat d’Artillerie Nordiste
+2 artillerie, +2 carrière (militaire), +2 explosif, +2 bidouiller, +1 tripes, +1 combat sabre.
Atouts : Solide comme un roc 2, Œil de Lynx,
9.       Ancien Eclaireur Nordiste
+1 détecter, +2 pister, +1 survie, +1 tripes, +2 fusil, +3 combat couteau
Atouts : Aux aguets
10.   Ancien Espion
+1 détecter, +1 scruter, déguisement +2, spectacle +2, conn. De la rue +2, discrétion
Atouts : Visage inscrutable

Lancez 1D4 ou choisissez pour déterminer le comportement pendant la guerre
1.        Plutôt glorieuse (Médailles/ Promotion/Héroïsme) Handicap Héroïque ou Loyal
2.        Sans histoire Handicap Précautionneux
3.        Pas très glorieuse (Mauvais comportement/Prison/Crime) Handicap Sanguinaire ou Manie(2) ou Méchant comme une teigne ou Accoutumance (2)
4.       Honteuse (Lâcheté) Handicap Joe la trouille


 
AU SEIN DE LA POLICE
Quel a été son comportement depuis qu’il a rejoint la Police :
Lancez 1D4 ou choisissez
1.       « Je roule pour les crits », il est complètement à la solde de la Black Raven (Handicap : Obligation Raven 3)
2.       « Touches pas à mon crit ! », favorise les crits contre les suprémaciste humains (Handicap Honorable).
3.       « Crit, brug c’est du pareil au même » Il fait son boulot sans cas de conscience (Handicap Loi de l’ouest ou loyal).
4.       « T’es Crit donc t’es suspect », a toujours favorisé les humains en cas de doute (Handicap Méprisant)


ORIGINES :
Est-il un immigrant récent, un descendant de colon anglais, espagnol, hollandais ou français voir un descendant du Mayflower ? c’est ce que l’on va déterminer ici, lancez 1D10 ou choisissez pour connaitre les origines de la famille.
1. La famille du personnage descend des premiers colons venus à bord du Mayflower. (1620)
2-4. La famille du personnage est descendant de colons d’avant la révolution (français, anglais, espagnol ou hollandais) (>1620)
5-8. La famille du personnage est descendant de colon arrivé après la révolution (>1780)
9-10. Le personnage est arrivé avec ses parents aux Etats-Unis (>1850)

Si elle est arrivée avant 1770 et d’origine anglaise choisissez ou lancez 1D3 pour déterminer son comportement pendant la révolution.
1.       Participe de façon active à la Révolution.
2.       Participe de façon active à la contre-révolution. (côté Anglais donc.)
3.       L’important c’est d’être du côté des vainqueurs à la fin (Sudiste puis Nordiste)

Si descendant de mexicain, de quel côté a été la famille lors de la guerre américano-mexicaine :
1.       Côté américain.
2.       Côté mexicain
3.       Du côté du profit (Mexique au début et Américain ensuite)


LA FAMILLE DU PERSONNAGE :
Lancez les dés pour déterminer le statut social de sa famille.
1.       La famille du personnage est d’origine aristocratique/haute bourgeoisie/plantation
2.       La famille du personnage est d’origine bourgeoise/artisan/ fermier riche
3.       La famille du personnage est d’origine ouvrière/fermier.
4.       La famille du personnage est d’origine pauvre/trappeurs/mineurs.


 
Enfance :
1.       L’enfance s’est passée dans une grande ville (New York, San Francisco, Chicago, Boston, New Orleans)
2.       L’enfance s’est passée dans une ville moyenne (Kansas city, Houston etc.)
3.       L’enfance s’est passée dans une petite ville.
4.       L’enfance s’est passée dans une ferme/maison à la campagne
5.       L’enfance s’est passée de ville en ville au gré des travails des parents.
6.       L’enfance s’est passée dans la forêt à vivre avec des indiens.


Parents :
Lancez 1D6 pair=vivant impair=mort.
Lancez 1D10 pour déterminer le nombre d’enfants en plus du PJ. (0 valant zéro) puis lancez 1D10 par enfant (Pair=garçon Impair=fille) et enfin lancez 1D10 pour savoir l’âge (1-4 plus vieux 5-9 plus jeune 10 jumeaux)


Métier des Parents :
Lancez deux D10, l’un pour le père, l’autre pour la mère.


VALEUR
PERE
MERE
1MédecinFemme au foyer
2Soldat/OfficierVente
3ScientifiqueBarmaid
4Homme de loiUniversitaire
5Marin/pêcheurProstituée
6CriminelCriminel
7Pasteur/PrêtreFemme de loi
8FermierFermier
9BarmanJournaliste
10JournalisteMédecin
 
RELIGION DES PARENTS
Lancez 1D20 ou choisissez


VALEURRELIGION
1-4Protestant évangélique
5-9Protestant libéral
10-13Catholique
14-15Juif
16Mormon
17Orthodoxe
18Amish
19Musulman
20Athée

_________________
"Un bataille  équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
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