Information générale sur la tribu Colymar et le clan Orlmarth
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Information générale sur la tribu Colymar et le clan Orlmarth
I. Introduction sur la Tribu des Colymar
Le clan Orlmarth appartient à la tribu des Colymar, la plus ancienne et la plus grande tribu du royaume de Sartar. En 1617, la tribu Colymar comprend environ 12300 habitants, divisés en 12 clans : Anmangarn (le clan de la Lance Noire), Antorling (le clan des Pommiers), Arnoring (le clan des Potiers), Enhyli (le clan des Poneys Rouges), Enjossi (le clan du Saumon), Ernaldor (le clan sacré), Hiording (le clan des Cygnes), Konthasos (le clan du vin), Narri, (le clan des Poneys Noirs), Orlmarth (le clan des Pics Bois), Taraling (le clan de Runegate) et Varmandi (le clan des Faiseurs de Guerre).
Légende: Carte de la tribu Colymar avec ses clans en orange. Le nouveau Clan du Chêne Noir(en bleu) occupe les terres les plus fertiles du clan rebelle des Anmangarn (y compris l'ancien village de la Lance Noire).
Suite à l’échec de la rébellion de Kallyr Starbrow (reine de la tribu des Kheldon, héritière de la maison de Sartar) auquel les Colymars ont participé, les Lunars ont forcé 3 autres clans à quitter la tribu : Zethnoring (maintenant tribu des Locaem) ; Lysang et Namolding (maintenant Tribu des Malani). Les clans Ernaldor et Orlmarth ont du également céder une petite partie de leur territoire afin que les lunars construisent une grande ferme fortifiée entretenus par des esclaves (le Latifundia du Troisième Pont). Cette ferme sert aussi de centre de collecte des taxes lunars imposées à la tribu Colymar et elle abrite aussi un contingent de soldats lunars.
En 1615, Kangharl Kagradusson (pro-Lunar, du clan des Taraling,) a réussi à faire exiler l’ancienne reine Leika "Balista" Orlkensorsdottir et à devenir le nouveau roi des Colymar. Le clan des Anmangarn a refusé de lui donner la Lance Noire (le « wyter » de la Tribu, esprit protecteur) dont ils sont les gardiens. Ils sont ainsi rentrés en rébellion ouverte contre le roi Kangharl et se sont réfugiés dans les Terres sauvages de Colymar. En réponse, le roi Kangharl a saisi les terres fertiles des Anmangarn (dans la vallée de Nymie) et y a créé un nouveau clan, le clan du chêne noir, qui est dirigé par son cousin Darsten Orstson. Ce clan est composé d’anciens membres des Taraling convertis à la voie Lunar et qui ont fait sécession de leur ancien clan (environ 30% du clan des Taraling). Le clan du chêne noir est juste à la frontière nord du clan des Orlmarth et leur « capitale » est l’ancien village de la Lance Noire, rebaptisé simplement le village du Chêne Noir…
Légendes: Carte partielle du royaume de Sartar avec la tribu Colymar à l'ouest de la capitale Bolhome. Les 2 villes importantes des Colymars sont Clearwine (capitale) et Runegate. Le village des Orlmarth (Old Man village) est juste au nord du Fort Clearwine.
II. Description du clan des Orlmarth
Le clan comprend 900 personnes réparties en 14 hameaux (630 personnes au total) et un village, Old Man Village (OMV, 270 personnes), qui se situe dans la vallée de la Nymie. C’est un clan de taille moyenne, mais qui est prospère et à une longue tradition (c’est l’un des 5 clans historiques issu du clan du chef Colymar). Les Olrmarth possèdent un nombre relativement élevé de prêtres, dévots et seigneurs runiques qui lui donnent une force et un prestige importants. Les Orlmarth bénéficient des terres fertiles de la vallée de la Nymie (Nymie Vale), mais ont aussi de nombreux pâturages dans les collines Starfire Ridges (pour les troupeaux de vaches et moutons). Le clan comprend aussi une minorité de pêcheurs (adorateurs du dieu de la pluie Heler) et d’éleveurs de chevaux (adorateur du dieu Elmal, le cheval-soleil, le thane loyal d’Orlanth). Les Orlmarths ont eu de nombreux affrontements avec le clan des Greydogs (Tribu des Lismelder) qui habitent à l'ouest des collines Starfire Ridges. Actuellement il y a une paix précaire avec les Greydogs.
Légende: Carte de la vallée de la Nymie et des collines Starfire Ridges. Le clan des Orlmarth est encadré en orange. Le nouveau clan du Chêne Noir est encadré en bleu. Le clan rebelles des Anmangarn s'est réfugié dans la Forêt Sauvage de Colymar (Colymar Wilds). Orientation de la carte: haut=ouest; droite=nord; bas=est; gauche=sud.
Chaque PNJ décrit ici appartient à la fois à une lignée, à une faction informelle (orientation « politique »), et à un culte. Chaque personnage a aussi un statut social (Noble, Thane, Carl ou Cottar). Il existe un 5ème statut dans certains clans, le thrall (esclave), mais il n’y a pas d’esclave dans la tradition des Orlmarth.
Le clan est le seul à posséder la terre et le Ring attribue les surfaces aux familles sur la base le statut social de leur membre le plus important. Les surfaces sont mesurées en « hide » : 1 hide est la surface de terre considérée comme nécessaire pour subvenir aux besoins alimentaires annuels d'un foyer, une fois cultivée (~30 hectares). Par contre la richesse créée par un individu lui appartient (troupeaux, armes, argents, etc…).
Les statuts sociaux :
Noble : dans chaque clan il n’y a que 2 personnes véritablement nobles, le chef du clan (qui est normalement aussi le prêtre d’Orlanth rex) et la grande prêtresse du temple de la terre (prêtresse d’Ernalada). Le clan alloue 15 hides à chaque noble.
Thane : c’est le statut des « nobles ordinaires » : principalement les guerriers à plein temps, mais aussi les nobles civils (membres du Ring, juriste, chef des artisans, marchands importants, les prêtres, dévots (« prêtres » à temps partiel) et seigneurs runiques ; etc.). Le clan alloue 5 hides à chaque thane.
Carl : fermier libre et indépendant (comprend aussi certains pêcheurs). La majorité des personnes. Le clan alloue 1 ou 2 hides à chaque carl selon sa réussite personnelle et sa contribution au clan.
Cottar : fermier libre mais dépendant. Le clan n’alloue pas de terre aux cottars, qui doivent donc travailler sur les fermes des thanes ou des carls.
NB : les artisans peuvent avoir n’importe quel statut (Thane, carl ou cottar). Par contre, s’ils ont des terres attribuées, c’est leur conjoint ou l’un des membres de leur famille qui s’occupe de la gestion de la ferme.
Les rangs hiérarchiques dans les cultes
Initiés: tout enfant doit subir une initiation dans un culte pour devenir un adulte. L'initié a accès aux sorts de magie spirituelle connues par le culte, ainsi qu'aux sorts de magie runique (divine) spécifique du culte. Le culte enseigne aussi certaines compétences. L'initié paye aussi une dime au culte.
Prêtre: les prêtres sont les chefs des cultes et consacrent tout leur temps au culte. Ils assurent l'organisation du culte et en particulier les cérémonies (qui permment notamment de régénérer les sorts runiques). Ils connaissent tous les secrets et sorts. Leurs besoins matériels sont pris en charges par le culte.
Dévot: ce sont des "prêtres à temps partiels", des hommes et femmes saints qui exercent aussi d'autres occupations. Ils remplacent souvent les prêtres dans les communautés rurales.
Seigneur Runique: ce staut n'existe que dans les cultes guerriers. Le seigneure runique est une sorte d'incarnation du dieu, qui lui confère des pouvoirs considérables. Le seigneur runique doit toujours s'efforcer d'incarner aussi les vertus de son dieu.
Le clan Orlmarth appartient à la tribu des Colymar, la plus ancienne et la plus grande tribu du royaume de Sartar. En 1617, la tribu Colymar comprend environ 12300 habitants, divisés en 12 clans : Anmangarn (le clan de la Lance Noire), Antorling (le clan des Pommiers), Arnoring (le clan des Potiers), Enhyli (le clan des Poneys Rouges), Enjossi (le clan du Saumon), Ernaldor (le clan sacré), Hiording (le clan des Cygnes), Konthasos (le clan du vin), Narri, (le clan des Poneys Noirs), Orlmarth (le clan des Pics Bois), Taraling (le clan de Runegate) et Varmandi (le clan des Faiseurs de Guerre).
Légende: Carte de la tribu Colymar avec ses clans en orange. Le nouveau Clan du Chêne Noir(en bleu) occupe les terres les plus fertiles du clan rebelle des Anmangarn (y compris l'ancien village de la Lance Noire).
Suite à l’échec de la rébellion de Kallyr Starbrow (reine de la tribu des Kheldon, héritière de la maison de Sartar) auquel les Colymars ont participé, les Lunars ont forcé 3 autres clans à quitter la tribu : Zethnoring (maintenant tribu des Locaem) ; Lysang et Namolding (maintenant Tribu des Malani). Les clans Ernaldor et Orlmarth ont du également céder une petite partie de leur territoire afin que les lunars construisent une grande ferme fortifiée entretenus par des esclaves (le Latifundia du Troisième Pont). Cette ferme sert aussi de centre de collecte des taxes lunars imposées à la tribu Colymar et elle abrite aussi un contingent de soldats lunars.
En 1615, Kangharl Kagradusson (pro-Lunar, du clan des Taraling,) a réussi à faire exiler l’ancienne reine Leika "Balista" Orlkensorsdottir et à devenir le nouveau roi des Colymar. Le clan des Anmangarn a refusé de lui donner la Lance Noire (le « wyter » de la Tribu, esprit protecteur) dont ils sont les gardiens. Ils sont ainsi rentrés en rébellion ouverte contre le roi Kangharl et se sont réfugiés dans les Terres sauvages de Colymar. En réponse, le roi Kangharl a saisi les terres fertiles des Anmangarn (dans la vallée de Nymie) et y a créé un nouveau clan, le clan du chêne noir, qui est dirigé par son cousin Darsten Orstson. Ce clan est composé d’anciens membres des Taraling convertis à la voie Lunar et qui ont fait sécession de leur ancien clan (environ 30% du clan des Taraling). Le clan du chêne noir est juste à la frontière nord du clan des Orlmarth et leur « capitale » est l’ancien village de la Lance Noire, rebaptisé simplement le village du Chêne Noir…
Légendes: Carte partielle du royaume de Sartar avec la tribu Colymar à l'ouest de la capitale Bolhome. Les 2 villes importantes des Colymars sont Clearwine (capitale) et Runegate. Le village des Orlmarth (Old Man village) est juste au nord du Fort Clearwine.
II. Description du clan des Orlmarth
Le clan comprend 900 personnes réparties en 14 hameaux (630 personnes au total) et un village, Old Man Village (OMV, 270 personnes), qui se situe dans la vallée de la Nymie. C’est un clan de taille moyenne, mais qui est prospère et à une longue tradition (c’est l’un des 5 clans historiques issu du clan du chef Colymar). Les Olrmarth possèdent un nombre relativement élevé de prêtres, dévots et seigneurs runiques qui lui donnent une force et un prestige importants. Les Orlmarth bénéficient des terres fertiles de la vallée de la Nymie (Nymie Vale), mais ont aussi de nombreux pâturages dans les collines Starfire Ridges (pour les troupeaux de vaches et moutons). Le clan comprend aussi une minorité de pêcheurs (adorateurs du dieu de la pluie Heler) et d’éleveurs de chevaux (adorateur du dieu Elmal, le cheval-soleil, le thane loyal d’Orlanth). Les Orlmarths ont eu de nombreux affrontements avec le clan des Greydogs (Tribu des Lismelder) qui habitent à l'ouest des collines Starfire Ridges. Actuellement il y a une paix précaire avec les Greydogs.
Légende: Carte de la vallée de la Nymie et des collines Starfire Ridges. Le clan des Orlmarth est encadré en orange. Le nouveau clan du Chêne Noir est encadré en bleu. Le clan rebelles des Anmangarn s'est réfugié dans la Forêt Sauvage de Colymar (Colymar Wilds). Orientation de la carte: haut=ouest; droite=nord; bas=est; gauche=sud.
Chaque PNJ décrit ici appartient à la fois à une lignée, à une faction informelle (orientation « politique »), et à un culte. Chaque personnage a aussi un statut social (Noble, Thane, Carl ou Cottar). Il existe un 5ème statut dans certains clans, le thrall (esclave), mais il n’y a pas d’esclave dans la tradition des Orlmarth.
Le clan est le seul à posséder la terre et le Ring attribue les surfaces aux familles sur la base le statut social de leur membre le plus important. Les surfaces sont mesurées en « hide » : 1 hide est la surface de terre considérée comme nécessaire pour subvenir aux besoins alimentaires annuels d'un foyer, une fois cultivée (~30 hectares). Par contre la richesse créée par un individu lui appartient (troupeaux, armes, argents, etc…).
Les statuts sociaux :
Noble : dans chaque clan il n’y a que 2 personnes véritablement nobles, le chef du clan (qui est normalement aussi le prêtre d’Orlanth rex) et la grande prêtresse du temple de la terre (prêtresse d’Ernalada). Le clan alloue 15 hides à chaque noble.
Thane : c’est le statut des « nobles ordinaires » : principalement les guerriers à plein temps, mais aussi les nobles civils (membres du Ring, juriste, chef des artisans, marchands importants, les prêtres, dévots (« prêtres » à temps partiel) et seigneurs runiques ; etc.). Le clan alloue 5 hides à chaque thane.
Carl : fermier libre et indépendant (comprend aussi certains pêcheurs). La majorité des personnes. Le clan alloue 1 ou 2 hides à chaque carl selon sa réussite personnelle et sa contribution au clan.
Cottar : fermier libre mais dépendant. Le clan n’alloue pas de terre aux cottars, qui doivent donc travailler sur les fermes des thanes ou des carls.
NB : les artisans peuvent avoir n’importe quel statut (Thane, carl ou cottar). Par contre, s’ils ont des terres attribuées, c’est leur conjoint ou l’un des membres de leur famille qui s’occupe de la gestion de la ferme.
Les rangs hiérarchiques dans les cultes
Initiés: tout enfant doit subir une initiation dans un culte pour devenir un adulte. L'initié a accès aux sorts de magie spirituelle connues par le culte, ainsi qu'aux sorts de magie runique (divine) spécifique du culte. Le culte enseigne aussi certaines compétences. L'initié paye aussi une dime au culte.
Prêtre: les prêtres sont les chefs des cultes et consacrent tout leur temps au culte. Ils assurent l'organisation du culte et en particulier les cérémonies (qui permment notamment de régénérer les sorts runiques). Ils connaissent tous les secrets et sorts. Leurs besoins matériels sont pris en charges par le culte.
Dévot: ce sont des "prêtres à temps partiels", des hommes et femmes saints qui exercent aussi d'autres occupations. Ils remplacent souvent les prêtres dans les communautés rurales.
Seigneur Runique: ce staut n'existe que dans les cultes guerriers. Le seigneure runique est une sorte d'incarnation du dieu, qui lui confère des pouvoirs considérables. Le seigneur runique doit toujours s'efforcer d'incarner aussi les vertus de son dieu.
Karadog- Messages : 336
Date d'inscription : 23/10/2015
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