La Légion Celte
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Extrait de la légende du clan Trark -Carte

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Extrait de la légende du clan Trark -Carte Empty Extrait de la légende du clan Trark -Carte

Message  Thyamath Sam 11 Avr - 14:39

Bon ça vaut ce que ça vaut, j'avais fait ça il y a quelques années, ça vous donnera quelques indications sur l'univers. Oui, il est possible que je me sois "un peu" inspiré de La Belgariade. Rolling Eyes

Extrait de la légende du clan Trark -Carte Carte_10

  • Montagnes Narerark : Siège du clan Trark et de ses affiliés, les montagnes Narerark forment la frontière entres les Terres du Désespoir et le Thelarami. Cette nation est la plus grosse exportatrice de pierreries, et la seconde exportatrices de métaux en tous genre, bien que le mithril, l'adamantite et l'or (si l'on excepte les coffres royaux) y soient assez rares. Ce métal est souvent, mais pas systématiquement, exporté sous une forme déjà travaillée (armes et outils).

    • Mont Erark : Au sein de ces montagnes se trouve le mont Erark, à l'intérieur duquel se trouve le lieu de résidence du clan Trark, clan dirigeant de la nation (la capitale quoi). C'est également votre point de départ.


  • Thelarami : Malgré la possession de l'une des plus puissante forteresse habitée, ce pays est surtout réputé pour ses commerçants, ses diplomates et sa bureaucratie (c'est le point noir). Certains s'amusent à raconter que si Ergatsolm n'a jamais été prise, c'est parce tout le monde craint de devoir remplir l'incroyable nombre de formulaire nécessaire à la passation des pouvoirs sans le consentement du prédécesseur. Ses richesses sont faibles, la plupart des commerçants se contentant d'acheter à une nation pour revendre à une autre. On y trouve toutefois de nombreuses herbes rares (de l'herbe à pipe à l'herbe des rois, en passant par de nombreuses plantes médicinales et de nombreux poisons et drogues).

    • Ergatsolm/Pic d'Anathon : Ergatsolm est une immense cité ceignant l'ensemble du pic d'Anathon en 7 étages. Les portes pour passer d'un étage à l'autre sont opposées les unes aux autres et font plusieurs mètres d'acier d'épaisseur. Le palais est sculptés dans la roche de la montagne, et on dit que la montagne elle même est creusée de centaines de tunnels pour pouvoirs continuer à se défendre une fois la ville prise. Les Ergatsolmites n'en ont toutefois jamais étaient réduits a une telle extrémité.
      Si cette ville compte bien un roi à sa tête, son pouvoirs est relativement limité, étant lui même assigné à la bureaucratie. Personne n'arrive à comprendre comment ça marche, mais il faut dire que ceux qui ont essayé ont rapidement abandonné, découragés par l'ampleur des règles à étudier. Peut-être les bureaucrates comprennent-ils ce qu'ils font... mais si vous voulez leur poser la question, il vous faudra remplir en 3 exemplaire un formulaire 36B43u', pour lequel vous devrez obtenir une autorisation 70WW8569T5 pour laquelle ...
    • Arlaridol : Cette cité fortifiée est en fait une cité souterraine. Comme toutes les autres cités du Thelarami, la bureaucratie est gênante, mais hormis ces détails, il n'y a pas grand chose à signaler si ce n'est le marché titanesque qui se tient tous les ans durant 3 semaines, et pour lequel les autorisation sont extrêmement simple à acquérir.
    • Nuk Talerark : Cette ville appartenait autrefois aux nains mais à la suite de longues guerres, lorsque le Thalarami était encore un état guerrier, elle devint une cité humaine. On y trouve quand même un fort taux de commerçants nains.


  • Monts Tolreneor : Actuellement la plus grande nation naine, Les Monts Tolreneor sont les plus gros exportateur de minerais, allant jusqu'à exporter du mithril et de l'adamantite (à des prix exobitants, évidemment), et le second exportateur de pierreries. Ils sont également réputés pour la fabrication de machines (métalliques) de très grande taille.

    • Mines de Krazak Torl : Ce sont les mines les plus profondes connues à ce jour. Elles sont spécialisées dans l'exploitation d'un filon d'adamantite qui a été découvert il y a maintenant plusieurs décennies.


  • Astria : Les Plaines Infinies qui composent Astria sont peuplées de nomades vivant de l’élevage de bovins et de chevaux. Si vous cherchez un bon cheval, c'est ici qu'il faut chercher, vous en trouverez n'importe où. Si vous voulez qu'il soit dressé, il vous faudra trouver une caravane et l'acheter à prix d'or. Les jeunes Astrians sont considérés comme adulte lorsque le premier cheval qu'ils capturent atteint lui même l'âge adulte.

    • La Forteresse : La Forteresse est une gigantesque tours presque inhabitée. En fait il y a en permanence quelques habitants, mais ceux-ci changent souvent. Ceux qui sont sur place continue à l'agrandir. Elle a plus de 2km de diamètre, est creuse, les salles étant dans les murs.


  • Osgoroth : Osgoroth est une nations très belliqueuse, bien que l'actuel souverain tente de limiter cette tendance, en réglementant les combats qui se produisent fréquemment. Il a ainsi établit un système de duels assez complexe destinés à limiter le nombre de mort. Cela ne fonctionne pas tout à fait puisque beaucoup meurt de leurs blessures plusieurs heures après l'affrontement au lieu de mourir pendant mais le premier pas est fait.

    • Arstempis : Cette capitale abrite non seulement les 4 palais d'Osgoroth, mais aussi le siège de l'église de l'ordre. Ainsi elle est construite autour de cette église, 8 rues partant du centre pour sortir de la ville. La cité prend du coup une forme octogonale, comme toutes les rangées de maisons dans la villes. Bien sûr 8 rues ne sont pas suffisantes pour une villes aussi immense, on trouve par conséquent d'autre rues dirigé depuis les remparts vers le centre, le nombre de celles-ci restant par contre toujours multiple de 8, conservant une symétrie parfaite pour la ville.
    • Nodulak : C'est le port le plus important de cette partie du monde. On y trouve toute sorte de marins, de la Marine Royale aux petits pêcheurs, en passants par les pires forbans et les plus riches marchands. Les taxes y sont relativement peu élevées raison pour laquelle de si nombreux marchands y accostent, et enrichissent ainsi la ville.
    • Orix : C'est, pour les humains, La villes des artistes en tous genres (et accessoirement de nombreux excentriques). Tous les bâtiments sont somptueusement décorés, par des sculptures, fresques et autres vitraux. Des Bardes, ménestrels, troubadours jouent toutes sortent de musiques dans les rues où dans des bâtiments. Même la caserne est ouverte au public pour que celui-ci puissent admirer les prouesses martiales de la milice (qui seraient peut-être moins efficaces en véritable combat ... à voir). Les principaux lieux à visiter sont :

      • L'exposition permanente des étrangetés du monde
      • Le musée des herboriste
      • le quai des orfèvres
      • la caserne
      • le palais seigneurial
      • la fontaine de l'espérance qui est un véritable bijoux de sculpture, d'orfévrerie et de technologie. Certain prétendent qu'elle est magique.


    • Rinaldion : La cité du savoir. En effet, cette ville abrite des milliers de bibliothèques. Évidemment rechercher un document particulier dans une telle masse d'information risque de prendre plusieurs semaines voir mois, d'autant que les différentes bibliothèque refusent catégoriquement de faire un registre groupé, préférant une forme de course au savoir. Du coup, si vous ne trouvez pas une information dans une bibliothèque, il est possible qu'une autre la possède, et inversement, il arrive fréquemment qu'un document soit en de nombreux exemplaires dans la ville (voir dans la bibliothèque).


  • Forêt Noire : La forêt est peuplée d'un grand nombre de créatures dangereuses. C'est également l'un des habitats des elfes.
  • La Faille des Mots Enfouis : Il semblerait que nul ne sache pourquoi, mais on entend des chuchotements qui s'échapent de cette faille. Ceux qui sont descendu, ne sont pas remonté, de mémoire de nain en tout cas, et les elfes affirment ne pas en savoir plus.
  • Les terres du désespoir : Le Marais Sulfureux est le refuge des orcs, gobelins, hommes lézard et toute sorte de créatures belliqueuses et cruelles. Étant donnée la nature changeante du marais, on ne peut réellement parler que d'une ville qui soit "fixe", bien que même celle-ci dérive lentement vers la mer. C'est aussi la terre des malfrats recherché, qui trouve souvent abris là, et qui meurent presque aussi souvent quelques semaines plus tard.

    • Zirksitras : Cette villes est un amas de maison de bois et de terre. On y entend rarement le silence, car il y a toujours des combat entre deux (ou plus) groupes, pas forcément pour des raison compréhensible de la majorité. Ce n'est pas vraiment une capitale, de même que les terres du désespoir ne sont pas vraiment une nation. Chacun y vit selon la loi du plus fort, ou du mieux caché.





  • Empire de Nephilia : La plus grande nation du continent est également la plus riche. Les histoires de politique y sont relativemnt complexe pour les habitants des autres pays. Comme c'est un pays éloigné, vous n'en savez pas grand chose si ce n'est qu'il ne regroupe pas qu'une seule race sont son égide.

    • Neph' Nedra : La capitale de l'empire. On dit que l'empereur serait mourant.
    • Sylve des driades : Il semblerait que de nombreuses fées vivent dans cette forêt.
    • Forêt Vivante : Les légendes racontent que les arbres de cette forêt peuvent arpenter le monde comme n'importe quel animal.


  • Sombres Terres du Sud : Ces terres sont celles qui se sont immédiatement ralliées à Astranach lors de la grande guerre. Elles comprennent essentiellement des créatures considérées comme maléfiques, mais peu de gens se rappellent si cette considération date d'avant ou d'après la guerre.

    • Marais de la Damnation : À côté de ceux-ci, le Marais sulfureux fait figure de jolie petite marre avec de sympathiques habitants. L'odeur de pourriture y est réellement insupportable, le brouillard qui s'élève des fondrières empêche de voir à plus de quelques mètres et vous gèle jusqu'à la moelle, et le sol menace à chaque pas de vous engloutir. Ajoutez à cela les sombres créatures qui vous veulent rarement du bien, et vous obtenez l'un des plus prisé lieu de vacance.
    • Terres des failles : Ces territoires sont marquées partout de failles insondables, formant un véritable labyrinthe pour qui n'est pas capable de es franchir autrement qu'en les contournant. De nombreux gobelins habitent sur les contours de cet endroit, affectionnant beaucoup ces sombres endroits, mais le centre n'est peuplé presque qu'exclusivement de créatures volantes.
    • Terres dévastées d'Astranach : Ici, on ne trouve que mort et poussière.Toute la végétation à péri, et les vents balayent maintenant en permanence le désert qui s'est formé.

      • La Tombe d'Astranach : C'est le seule relief entre les montagnes noires, et la mer. Ici est mort Astranach il y a maintenant plus de 2000 ans. Le volcan crache en permanence un nuage noire, créant une nuit permanente sur toute les terres dévastées.
      • La Porte des Enfers : C'est le nom du seul passage a peu près praticable des montagnes noires. Il est protégée par une immense porte, qui n'a pas bougé depuis près de mille ans.






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