Description - Les Métropoles
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Description - Les Métropoles
Post regroupera les descriptions des Métropoles comme des villages que vous avez visiter. Cette fenètre servira par la suite de sommaire. Mais en attendant:
Je commence avec la plus emblématique de toute... Non ce n'est pas Sombertine. c'est Union, la métropole planaires.
SIGIL
Je commence avec la plus emblématique de toute... Non ce n'est pas Sombertine. c'est Union, la métropole planaires.
Union
La cité d’union est un carrefour culturel, un centre de commerce qui est relié à de nombreux autres plan, mais qui existe à l’écart de tous. C’est une ville qui a peu de ressources personnelles, mais elle prospère quand même car ses maîtres mercanes désirent qu’il en soit ainsi. Les mercanes ont fait en sorte que chacun soit le bienvenu en ville pour y réaliser des affaires, aussi longtemps qu’il ne perturbe pas le commerce. Union est l’endroit idéal pour acheter de nombreuux biens inhabituels, rares et beaux, pour rencontrer des voyageurs intéressants issus de tous les coins du multivers, et pour se rendre ailleurs. On dit souvent que celui qui veut aller quelque part trouve généralement le voyage plus court quand il passe par Union.
SIGIL
Dernière édition par LinksLeChat le Dim 29 Sep - 17:25, édité 2 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: Description - Les Métropoles
SIGIL
La plus célèbre des métropoles planaire est sans doute la cité de Sigil. Située au centre des plans extérieurs et construite sur la face interne d’un anneau gigantesque, elle prétend être le véritable carrefour du multivers. De tous les royaumes des mortels, c’est certainement celui qui s’intéresse le plus aux dieux et à leurs projets. La très crainte Dame de la Douleur dirige la cité. C’est une énigme à laquelle on prête un immense pouvoir, donc celui d’interdire l’accés de son royaume aux divinités.
Les bardes nomment Sigil la Cité des Huits en raison du Grand nombre de portails qu’on y trouve, mais les autochtones ne sont pas si poétiques. Ils l’appellent la Cage, un nom qui va comme un gant à cette ville difficile d’accès et aussi malaisée à quitter. Et il ne s’agit pas de difficulté physique (bien qu’à moins de connaitre les bases concernant les portails, cela puise s’avérer un véritable défi) mais émotionnelle. Après tout, que peut-on désirer qui n’existe pas à Sigil ? On trouve tout ici, et plus encore. C’est un endroit crasseux et bruyant, aux allées enfumées et aux rue surpeuplées, mais Sigil est réellement vivante, et dans ce domaine, aucune autre cité ne lui arrive à la cheville.
Comme il sied à sa nature paradoxale, Sigil est au centre d’un plan infini et flotte au dessus d’un pic d’une auteur infini, bâtie sur la face interne d’un gigantesque anneau creux fait d’un matériau inconnu. L’endroit n’a ni soleil, ni lune et pas de réelle horizon. Seuls des visiteurs naïfs se demande à voix haute ce qu’on peut trouver de l’autre côté du sol.
La seule façon d’entrer ou de sortir de la Cage est de passer un de ces nombreux portails interplanaires. Les autochtones affirment qu’on peut se rendre n’importe où depuis Sigil quand on connait le bon portail. C’est un rien exagéré, mais ce n’est pas loin de la vérité, les portails qui donnent à la cité sa réputation de porte ouverte sur tout le multivers.
Conseil aux voyageurs.
Plus que toute autre métropole planaire, Sigil est celle dont les dangers sont les moins immédiatement mortels pour les voyageurs, quelques extrêmes que puissent être leurs point de vue. (Si l’on arrive à se rendre à Sigil, la ville peut servir de point de départ ou constituer une fin en elle-même.) Sigil est célèbre pour ses habitudes, ses services et ses distractions aussi nombreuses qu’étranges.
Les nouveaux venus feraient bien de louer les service d’un guide si ils n’en ont pas. Comme toute grande cité, Sigil a ses mauvais côtés, et à force d’errer au hasard, on tombe dans des ruelles sombres, ou pire encore. Un bon guide peut aider les voyageurs à trouver une auberge, les lieux d’achats de matériels, et des contacts qui pourront leur donner les informations qu’ils cherchent.
Sigli (Métropole)
Inhabituel, Alignement LN, limite financière 200 000po : ressources 250 000 000po ; population officiel 250000 habitants libres : humains 37%, planaires (aasimars, méphilins, néraphins , tieffelins et autres) 20%, elfes 10%, halfelins 10%, nains3%, autres 20%
Figure reconnu/autorité :
La dame des Douleurs – race inconnue
Arwyl Fils du Cygne , meneur des Fils de la Clémence – race humaine, paladin
Rhys, membre du Conseil Consultatif de Sigil – race tiffelin, mago
Shermeshka la Maraudeuse alias Roi de Marché Noir – race arcanaloth, informatrice chère
Les bardes nomment Sigil la Cité des Huits en raison du Grand nombre de portails qu’on y trouve, mais les autochtones ne sont pas si poétiques. Ils l’appellent la Cage, un nom qui va comme un gant à cette ville difficile d’accès et aussi malaisée à quitter. Et il ne s’agit pas de difficulté physique (bien qu’à moins de connaitre les bases concernant les portails, cela puise s’avérer un véritable défi) mais émotionnelle. Après tout, que peut-on désirer qui n’existe pas à Sigil ? On trouve tout ici, et plus encore. C’est un endroit crasseux et bruyant, aux allées enfumées et aux rue surpeuplées, mais Sigil est réellement vivante, et dans ce domaine, aucune autre cité ne lui arrive à la cheville.
Comme il sied à sa nature paradoxale, Sigil est au centre d’un plan infini et flotte au dessus d’un pic d’une auteur infini, bâtie sur la face interne d’un gigantesque anneau creux fait d’un matériau inconnu. L’endroit n’a ni soleil, ni lune et pas de réelle horizon. Seuls des visiteurs naïfs se demande à voix haute ce qu’on peut trouver de l’autre côté du sol.
La seule façon d’entrer ou de sortir de la Cage est de passer un de ces nombreux portails interplanaires. Les autochtones affirment qu’on peut se rendre n’importe où depuis Sigil quand on connait le bon portail. C’est un rien exagéré, mais ce n’est pas loin de la vérité, les portails qui donnent à la cité sa réputation de porte ouverte sur tout le multivers.
Conseil aux voyageurs.
Plus que toute autre métropole planaire, Sigil est celle dont les dangers sont les moins immédiatement mortels pour les voyageurs, quelques extrêmes que puissent être leurs point de vue. (Si l’on arrive à se rendre à Sigil, la ville peut servir de point de départ ou constituer une fin en elle-même.) Sigil est célèbre pour ses habitudes, ses services et ses distractions aussi nombreuses qu’étranges.
Les nouveaux venus feraient bien de louer les service d’un guide si ils n’en ont pas. Comme toute grande cité, Sigil a ses mauvais côtés, et à force d’errer au hasard, on tombe dans des ruelles sombres, ou pire encore. Un bon guide peut aider les voyageurs à trouver une auberge, les lieux d’achats de matériels, et des contacts qui pourront leur donner les informations qu’ils cherchent.
Sigli (Métropole)
Inhabituel, Alignement LN, limite financière 200 000po : ressources 250 000 000po ; population officiel 250000 habitants libres : humains 37%, planaires (aasimars, méphilins, néraphins , tieffelins et autres) 20%, elfes 10%, halfelins 10%, nains3%, autres 20%
Figure reconnu/autorité :
La dame des Douleurs – race inconnue
Arwyl Fils du Cygne , meneur des Fils de la Clémence – race humaine, paladin
Rhys, membre du Conseil Consultatif de Sigil – race tiffelin, mago
Shermeshka la Maraudeuse alias Roi de Marché Noir – race arcanaloth, informatrice chère
Les posts ce compléteront avec les découvertes des joueurs.
1- Entrer et Sortir de Sigil
2- Architecture & Eclairage
3- Lois et Société
4- Histoire
5- l'Argot de Sigil
6- Les Quartiers
Source: Guide du Voyageur Planaire D&D3.5
Dernière édition par LinksLeChat le Mer 2 Oct - 15:29, édité 16 fois
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Re: Description - Les Métropoles
Entrer et sortir de Sigil
Sigil détient sans doute l’honneur d’être à la fois la cité la mieux et la moins bien protégée du multivers. Elle n’a ni enceinte ni porte d’entrée, et n’a donc rien à craindre des sièges ou des menaces ordinaire qui présent sur la plupart des cités . D’un autre côté, pratiquement n’importent qui ou n’importe quoi peut entrer dans la cité à volonté par les portails qui relient Sigil aux autres plans.
Les portails ne portent pas de de marques ou d’ornements spéciaux, mais ressemblent au contraire à des seuils, des fenêtres, des portes, des bouches d’égout, des cheminées ordinaires. Et c’est parce que c’est exactement ce qu’ils sont. Tout espace délimité assez grand pour qu’un individu le traverse en marchant ou en se contorsionnant, depuis les entrées d’égouts jusqu’aux simple garde-robes, peut également faire office de portail vers un autre plan.
Un visiteur n’a pas besoin de s’inquiéter : il ne risque pas, en ouvrant la porte de son armoire, de tomber accidentellement dans les Abysses. La plupart des portails ont besoin d’une clef pour être activés : il s’agit généralement d’un objet spécifique qui a quelque affinité avec ce qui se trouve de l’autre côté, mais parfois, un simple mot, un geste ou un état d’esprit peu suffire. Bien des habitants de la Cage vendent volontiers les clefs de portails spécifiques, ou des informations quand à la nature de celle-ci.
Toutefois, certains portails ne coopèrent pas avec les esprits mercantiles. Beaucoup ne demeurent pas en place longtemps pour que beaucoup de gens les connaissent, et certains ne mènent jamais au même endroit deux fois d’affilée. Mais comme personne ne sait comment créer ou contrôler les portails, on ne peut pas faire grand-chose pour améliorer la situation.
De plus, on ne peut pas contourner les portails, il n’existe aucune astuce, aucune porte dérobée pour entrer ou sortir de la Cage . On ne peut pas convoquer ou appeler des créatures depuis ou vers Sigil (même avec le sort Portail), ni utiliser changement de plan pour entrer ou sortir. Inutile de compter non plus sur Projection astral, bien que curieusement, les divers sorts de téléportation fonctionnent parfaitement dans les limites de Sigil elle-même. Comme la cité est située dans les plans extérieurs, elle n’est nullement reliée au plan Ethéré. Les dieux eux-mêmes sont incapables d’outrepasser ces restrictions. Ou peut-être qu’ils s’y refusent qui sait.
Les portails ne portent pas de de marques ou d’ornements spéciaux, mais ressemblent au contraire à des seuils, des fenêtres, des portes, des bouches d’égout, des cheminées ordinaires. Et c’est parce que c’est exactement ce qu’ils sont. Tout espace délimité assez grand pour qu’un individu le traverse en marchant ou en se contorsionnant, depuis les entrées d’égouts jusqu’aux simple garde-robes, peut également faire office de portail vers un autre plan.
Un visiteur n’a pas besoin de s’inquiéter : il ne risque pas, en ouvrant la porte de son armoire, de tomber accidentellement dans les Abysses. La plupart des portails ont besoin d’une clef pour être activés : il s’agit généralement d’un objet spécifique qui a quelque affinité avec ce qui se trouve de l’autre côté, mais parfois, un simple mot, un geste ou un état d’esprit peu suffire. Bien des habitants de la Cage vendent volontiers les clefs de portails spécifiques, ou des informations quand à la nature de celle-ci.
Toutefois, certains portails ne coopèrent pas avec les esprits mercantiles. Beaucoup ne demeurent pas en place longtemps pour que beaucoup de gens les connaissent, et certains ne mènent jamais au même endroit deux fois d’affilée. Mais comme personne ne sait comment créer ou contrôler les portails, on ne peut pas faire grand-chose pour améliorer la situation.
De plus, on ne peut pas contourner les portails, il n’existe aucune astuce, aucune porte dérobée pour entrer ou sortir de la Cage . On ne peut pas convoquer ou appeler des créatures depuis ou vers Sigil (même avec le sort Portail), ni utiliser changement de plan pour entrer ou sortir. Inutile de compter non plus sur Projection astral, bien que curieusement, les divers sorts de téléportation fonctionnent parfaitement dans les limites de Sigil elle-même. Comme la cité est située dans les plans extérieurs, elle n’est nullement reliée au plan Ethéré. Les dieux eux-mêmes sont incapables d’outrepasser ces restrictions. Ou peut-être qu’ils s’y refusent qui sait.
Bonus: BD L'Unité des Anneaux
Une petite bande dessinée officielle d'une trentaine de page traduite par Pils (de l'équipe du RatCrevet.com) qui présente brièvement le cadre de campagne Planescape à travers l'épopée d'une clé de portail. Suivez l'anneau...
Dernière édition par LinksLeChat le Mer 2 Oct - 15:28, édité 4 fois
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Re: Description - Les Métropoles
Architecture
Dans la plupart des cités, l’architecture dépend de 3 facteurs : les matériaux disponibles, l’environnement et le style dominant associé à la personnalité des autochtones. Sigil n’a rien de tout cela, et son architecture en est la démonstration éclatante.
Il n’existe pas de matériau de construction à Sigil. Le “Sol”, bien qu’il soit dur et résistant, n’est pas en pierre, et il tombe en poussière quand on le creuse. L’endroit n’a pas d’arbres dont on pourrait tirer du bois de construction (la seul plante qui semble prospérer à Sigil est le lierre-rasoir). Impossible de ramasser du foin ou de la boue pour bâtir une huttes grossière. Le moindre morceau de matériau composant chaque bâtiment de chaque rue est importé d’un autre plan. Il n’existe pas deux bâtiment formés des mêmes matériaux ou conçus de la même façon.
Sigil n’a pas vraiment d’environnement susceptible de façonner son architecture. Il ne fait jamais ni très chaud, ni très froid, il n’y a ni mousson, ni torandes, et ce qui passe pour les rigueurs du climat a juste tendance à rendre le paysage gris et morne. Par conséquent, comme les habitants n’ont pas besoin de s’assurer que leur maison survivra à la prochaine tempête, ils bâtissent leurs demeures au gré de leur fantaisie. Mieux encore, ils les construisent là où ils le veulent, sans se préoccuper de planification urbaine.
Finalement, aucun style particulier ne domine à Sigil. L’aspect de la cité reflète la provenance hétéroclite de ses habitants. Les nains bâtissent de robustes structures de pierre près des gracieuses villas des elfes. En bas de la rue, on trouve une reproduction fidèle d’un palais des Abysses, et engoncé dans une ruelle proche s’élève un sanctuaire de marbre blanc à la gloire de Pélor. Et pardessus tout, puisqu’il est plus facile de grappiller de-ci de-là que d’importer, la moitié (voire plus) des bâtiments de Sigil sont des assemblages de bric et de broc issus de dizaines d’autres structures. La somptueuse façade d’ébénite de telle taverne vient probablement d’une vieille auberge elfe, et sa cheminée de pierre a été transportée, pierre par pierre depuis les ruines d’une fonderie, à vingt-trois pâtés de maison de là.
Il n’existe pas de matériau de construction à Sigil. Le “Sol”, bien qu’il soit dur et résistant, n’est pas en pierre, et il tombe en poussière quand on le creuse. L’endroit n’a pas d’arbres dont on pourrait tirer du bois de construction (la seul plante qui semble prospérer à Sigil est le lierre-rasoir). Impossible de ramasser du foin ou de la boue pour bâtir une huttes grossière. Le moindre morceau de matériau composant chaque bâtiment de chaque rue est importé d’un autre plan. Il n’existe pas deux bâtiment formés des mêmes matériaux ou conçus de la même façon.
Sigil n’a pas vraiment d’environnement susceptible de façonner son architecture. Il ne fait jamais ni très chaud, ni très froid, il n’y a ni mousson, ni torandes, et ce qui passe pour les rigueurs du climat a juste tendance à rendre le paysage gris et morne. Par conséquent, comme les habitants n’ont pas besoin de s’assurer que leur maison survivra à la prochaine tempête, ils bâtissent leurs demeures au gré de leur fantaisie. Mieux encore, ils les construisent là où ils le veulent, sans se préoccuper de planification urbaine.
Finalement, aucun style particulier ne domine à Sigil. L’aspect de la cité reflète la provenance hétéroclite de ses habitants. Les nains bâtissent de robustes structures de pierre près des gracieuses villas des elfes. En bas de la rue, on trouve une reproduction fidèle d’un palais des Abysses, et engoncé dans une ruelle proche s’élève un sanctuaire de marbre blanc à la gloire de Pélor. Et pardessus tout, puisqu’il est plus facile de grappiller de-ci de-là que d’importer, la moitié (voire plus) des bâtiments de Sigil sont des assemblages de bric et de broc issus de dizaines d’autres structures. La somptueuse façade d’ébénite de telle taverne vient probablement d’une vieille auberge elfe, et sa cheminée de pierre a été transportée, pierre par pierre depuis les ruines d’une fonderie, à vingt-trois pâtés de maison de là.
Eclairage
Malgré l’absence de soleil et de lune, Sigil s des jours et des nuits, comme presque n’importe quelle cité terrestre ? Aux premières heures du jour, le ciel s’éclaire peu à peu, atteignant une luminosité maximale semblable à celle du soleil de midi dans une cité de latitude moyenne (et tempérée toutefois par une sorte de brouillard perpétuel). Après ce pic de lumière, l’illumination va décroissant pendant quelques heures jusqu’à ce que règnent les ténèbres, et le cycle reprend du début. Sans lune ni étoiles, bien sûr, la “nuit” de Sigil n’est pas vraiment un décor ordinaire. Malgré tout, par temps clair , on aperçoit généralement la lumière vacillante des torches et des lanternes de l’autre côté de la ville, loin au-dessus. La cité est bâtie à l’intérieur d’un anneau, et l’on a toujours l’autre côté de la ville au-dessus de sa tête.
Tout bien considéré, dans un cycle de 24 heures, Sigil dispose de 6 heures de lumière vive et d’autant d’obscurité. Le reste de la journée a des allure de crépuscule, ce qui permet aux créatures vulnérables à la lumière vive ou celle du soleil d’aller et venir avec une relative aisance.
Tout bien considéré, dans un cycle de 24 heures, Sigil dispose de 6 heures de lumière vive et d’autant d’obscurité. Le reste de la journée a des allure de crépuscule, ce qui permet aux créatures vulnérables à la lumière vive ou celle du soleil d’aller et venir avec une relative aisance.
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Re: Description - Les Métropoles
Lois et société
A cause de son rôle melting-pot des plans, Sigil semble un creuset idéal pour l’anarchie. Comment espérer maintenir l’ordre en u lieu où diables et démons se retrouvent côte à côte avec des archons et des slaads ? En r&alité, la relative stabilité de la ville tient à trois facteurs.
Le premier est la Dame des Douleurs. Cette entité surpuissante (probablement une déesse, mais nul n’en est certain, car elle ne permet pas qu’on l’adore) se meut calmement et silencieusement dans les rues de Sigil. D’un simple regard, elle peut faire apparaitre des blessures sur une créature, et la faire saigner comme une fontaine. Ceux qui s’arrangent pour susciter son courroux se retrouvent bannis dans des labyrinthes extraplanaires, où ils meurent de faim (ou de vieillesse) à force de chercher la seule et unique sortie secrète. De manière mystérieuse, la Dame fait en sorte que les divinités en entités de puissance similaire ne puissent pénétrer dans la Cage, même par ses portails, et un coup d’état est donc hors de question.
Le deuxième facteur garant de l’intégrité de la cité, ce sont les dabus, les étranges serviteurs de la Dame des Douleurs. Ces créatures humanoïdes et silencieuses servent d’ouvrier (assurant la maintenance des rues et étayant les bâtiments) mais aussi de juges, tenant les cours de justices, et même se nécessaire de représentants de l’ordre, étouffant les émeutes et événement semblables. Toutefois, les dabus ne se préoccupent pas des crimes ordinaires, et les rues sont donc loin d’être sûres.
La troisième assise de l’ordre social de Sigil est un peu plus superficielle : il s’agit des habitants eux-mêmes. A l’âge d’or des factions tout le monde savait qui assurait la loi et l’ordre. Maintenant, ce qui ressemble le plus à des forces de police à Sigil (en dehors des babus) est un groupe de citoyens qui se font appeler les Fils de la Clémence. Malheureusement, sans pouvoir officiel pour mener à bien les arrestations ou faire exécuter les sentences, les Fils de la Clémence ne gagnent guère de respect de la part des habitants du cru, et leur efficacité dans la lutte contre le crime n’est pas extraordinaire. De même, le Concile Consultatif de Sigil, fondé par les anciens membres d’une faction connues sous le nom d’Ordre Transcendantal, a sans doute à cœur l’intérêt de la cité, mais le groupe manque de réel pouvoir politique.
Le premier est la Dame des Douleurs. Cette entité surpuissante (probablement une déesse, mais nul n’en est certain, car elle ne permet pas qu’on l’adore) se meut calmement et silencieusement dans les rues de Sigil. D’un simple regard, elle peut faire apparaitre des blessures sur une créature, et la faire saigner comme une fontaine. Ceux qui s’arrangent pour susciter son courroux se retrouvent bannis dans des labyrinthes extraplanaires, où ils meurent de faim (ou de vieillesse) à force de chercher la seule et unique sortie secrète. De manière mystérieuse, la Dame fait en sorte que les divinités en entités de puissance similaire ne puissent pénétrer dans la Cage, même par ses portails, et un coup d’état est donc hors de question.
Le deuxième facteur garant de l’intégrité de la cité, ce sont les dabus, les étranges serviteurs de la Dame des Douleurs. Ces créatures humanoïdes et silencieuses servent d’ouvrier (assurant la maintenance des rues et étayant les bâtiments) mais aussi de juges, tenant les cours de justices, et même se nécessaire de représentants de l’ordre, étouffant les émeutes et événement semblables. Toutefois, les dabus ne se préoccupent pas des crimes ordinaires, et les rues sont donc loin d’être sûres.
La troisième assise de l’ordre social de Sigil est un peu plus superficielle : il s’agit des habitants eux-mêmes. A l’âge d’or des factions tout le monde savait qui assurait la loi et l’ordre. Maintenant, ce qui ressemble le plus à des forces de police à Sigil (en dehors des babus) est un groupe de citoyens qui se font appeler les Fils de la Clémence. Malheureusement, sans pouvoir officiel pour mener à bien les arrestations ou faire exécuter les sentences, les Fils de la Clémence ne gagnent guère de respect de la part des habitants du cru, et leur efficacité dans la lutte contre le crime n’est pas extraordinaire. De même, le Concile Consultatif de Sigil, fondé par les anciens membres d’une faction connues sous le nom d’Ordre Transcendantal, a sans doute à cœur l’intérêt de la cité, mais le groupe manque de réel pouvoir politique.
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Re: Description - Les Métropoles
Histoire
Nul ne sait comment naquit Sigil. Certains disent qu’elle fut bâtie il y a dix mille ans par un duc des enfers déchu. D’autres affirment qu’elle fut créée inconsciemment par un demi-dieu dément pendant qu’il rêvait dans sa prison interdimensionnelle. D’autre encore prétendent qu’elle fut construite à partir des chutes de matériaux qui avaient servi à créer les plans extérieurs, au temps de la création du monde. Mais la plupart des habitants de la Cage n’ont cure des origines de la ville. Toutefois, presque tous le monde est d’accord sur la poignée de faits historiques qui suivent.
Dans un lointain passé, Sigil était régit par des guildes, puissantes organisations qui faisaient régner l’ordre et la paix, et les factions n’étaient que quelques dizaines de groupes éparpillés qui passaient leur temps à se quereller et à se battre. Mais alors, il y a six ou sept siècles selon la plupart des rapports ; survint le Grand Bouleversement où la Dame des Douleurs décréta que la cinquantaine de factions opposées serait réduite à une simple quinzaine. Malgré ce bouleversement du système ; la plupart voyaient cela comme une bonne chose, car cette décision mettait fin à d’innombrables vendettas presque sur-le-champ. Malheureusement pour les guildes, cela mettait un terme effectif à leur pouvoir, car les factions prirent rapidement le contrôle de la politique locale.
Mais cette stabilité fut, relativement parlant, de courte durée. Bientôt, les quinze factions commencèrent à se hisser elles-mêmes sur des piédestaux, chacune pensant que sa manière de faire était la meilleure, que ce soit pour ses membres ou pour tout Sigil. Les factions en vinrent à penser qu’elles avaient de droit de diriger la cité. Toutefois, il y a quelques années, la lutte politique tourna au conflit réel, et les rues furent rougies du sang de la guerre des Factions.
Dans un lointain passé, Sigil était régit par des guildes, puissantes organisations qui faisaient régner l’ordre et la paix, et les factions n’étaient que quelques dizaines de groupes éparpillés qui passaient leur temps à se quereller et à se battre. Mais alors, il y a six ou sept siècles selon la plupart des rapports ; survint le Grand Bouleversement où la Dame des Douleurs décréta que la cinquantaine de factions opposées serait réduite à une simple quinzaine. Malgré ce bouleversement du système ; la plupart voyaient cela comme une bonne chose, car cette décision mettait fin à d’innombrables vendettas presque sur-le-champ. Malheureusement pour les guildes, cela mettait un terme effectif à leur pouvoir, car les factions prirent rapidement le contrôle de la politique locale.
Mais cette stabilité fut, relativement parlant, de courte durée. Bientôt, les quinze factions commencèrent à se hisser elles-mêmes sur des piédestaux, chacune pensant que sa manière de faire était la meilleure, que ce soit pour ses membres ou pour tout Sigil. Les factions en vinrent à penser qu’elles avaient de droit de diriger la cité. Toutefois, il y a quelques années, la lutte politique tourna au conflit réel, et les rues furent rougies du sang de la guerre des Factions.
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