Description - Les Plans
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Description - Les Plans
Pour commencer les hostilités voici la forme que prend la cosmologie de DD :
Panthéon de D&D 3.5
vocabulaire des plans
Qu'est-ce qu'un plan?
Echange planaire
Passer d'un plan à l'autre
Les Peuples des plans:
Les Primaires
Les Planaires
Les Supliants
Les Potentiaires
Les Puissances
Les Plans transitoires:
Plan Ethéré
Plan de l'ombre
Plan Astral
Les Plans Intérieurs:
Plan élémentaire de l'Air
Plan élémentaire de l'Eau
Plan élémentaire du Feu
Plan élémentaire de la Terre
Plan de l'énergie Négative
Plan de l'énergie Positive
Plans cohabitant avec tous les autres:
La contrée des rêves
• Le plan Matériel en est le centre (généralement où tous commence pour les aventuriers, leur monde d'origine).
• Les trois plans transitoires, Le plan de l’Ombre et le plan Ethéré coexistent avec le plan matériel. Tous les plans, y compris le plan de l’ombre et le plan éthéré, coexiste avec le plan Astral, qui enveloppe l’ensemble de la cosmologie tel un nuage.
• Les six plans intérieurs entourent le plan Matériel. Ils en sont séparés mais sont également séparés les uns des autres (il existe aucun lien entre eux). Tous coexistent avec le plan Astral et chacun affiche la caractéristique appropriée.
• Les plans extérieurs sont disposés autour du plan Matériel tels une grande roue. Chacun est adjacent à ses voisins mais séparé de tous les autres. La seule exception à cette règle est le domaine Concordant des Terres Extérieurs, qui est adjacent à tous les plans extérieurs et constitue donc le lieu du déroulement des négociations entre Extérieurs.
Les plans extérieurs coexistent avec le plan Astral. Ils sont séparés du plan Ethéré et du plan de l’Ombre, ce qui explique qu’il soit impossible d’y lancer certains sorts. Les plan extérieurs sont composés de différents niveaux et on y entre le plus souvent par les niveaux supérieur. Les plans d’alignement bon, également appelés plan célestes, sont liés entre eux par le cour de l’Océan. De leur côté, les plans infernaux, d’alignement mauvais, sont traversés par le Styx.
•Un grand nombre de demi-plans finis apparaissent ici et là. Les boyaux, portails et vortex sont également courants.
• Les trois plans transitoires, Le plan de l’Ombre et le plan Ethéré coexistent avec le plan matériel. Tous les plans, y compris le plan de l’ombre et le plan éthéré, coexiste avec le plan Astral, qui enveloppe l’ensemble de la cosmologie tel un nuage.
• Les six plans intérieurs entourent le plan Matériel. Ils en sont séparés mais sont également séparés les uns des autres (il existe aucun lien entre eux). Tous coexistent avec le plan Astral et chacun affiche la caractéristique appropriée.
• Les plans extérieurs sont disposés autour du plan Matériel tels une grande roue. Chacun est adjacent à ses voisins mais séparé de tous les autres. La seule exception à cette règle est le domaine Concordant des Terres Extérieurs, qui est adjacent à tous les plans extérieurs et constitue donc le lieu du déroulement des négociations entre Extérieurs.
Les plans extérieurs coexistent avec le plan Astral. Ils sont séparés du plan Ethéré et du plan de l’Ombre, ce qui explique qu’il soit impossible d’y lancer certains sorts. Les plan extérieurs sont composés de différents niveaux et on y entre le plus souvent par les niveaux supérieur. Les plans d’alignement bon, également appelés plan célestes, sont liés entre eux par le cour de l’Océan. De leur côté, les plans infernaux, d’alignement mauvais, sont traversés par le Styx.
•Un grand nombre de demi-plans finis apparaissent ici et là. Les boyaux, portails et vortex sont également courants.
Par le suite nous verrons les peuples des plans, qui se répartissent en; primaires, planaires, suppliants, potentiaires et puissances, et mieux vaut éviter de les confondre si on tient à son intégrité physique et /ou mental (prendre un planaire pour un suppliant peut se révéler tous aussi dangereux que de confondre Edgar Pied Lege et Galish Tora).
Nous poursuivrons avec la description des plans que les Aventuriers de La Compagnie des Passeurs de Mondes connaissent et/ou ont ouï-dire. Notamment lors de leurs recherches en bibliothèques . (Il est possible qu’il y est des redondances entre deux posts. C’est pour qu’ils puissent se lire indépendamment les uns des autres).
Ce poste servira de sommaire. Le nom du plans décrit et cas échéant entre parenthèse les modifications qui y seront apporte, notamment lors de vos découvertes futures.
Ce poste servira de sommaire. Le nom du plans décrit et cas échéant entre parenthèse les modifications qui y seront apporte, notamment lors de vos découvertes futures.
Panthéon de D&D 3.5
vocabulaire des plans
Qu'est-ce qu'un plan?
Echange planaire
Passer d'un plan à l'autre
Les Peuples des plans:
Les Primaires
Les Planaires
Les Supliants
Les Potentiaires
Les Puissances
Les Plans transitoires:
Plan Ethéré
Plan de l'ombre
Plan Astral
Les Plans Intérieurs:
Plan élémentaire de l'Air
Plan élémentaire de l'Eau
Plan élémentaire du Feu
Plan élémentaire de la Terre
Plan de l'énergie Négative
Plan de l'énergie Positive
Plans cohabitant avec tous les autres:
La contrée des rêves
Sources: TSR, PS 2nd ed. et WOTC GdM, MdP, D&DD, GVP, CL ed.3.5
Dernière édition par LinksLeChat le Mar 24 Sep - 20:52, édité 15 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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vocabulaire des plans
Vocabulaire des Plans
Petit article qui presente l'argot de Sigil. Dans les plans Sigil est à NY ce que Union est à Washingon.Je le transcrit tel qu'il à etait ecrit par David "Zeb" Cook, cela peu vous etre utile pour le roleplay. Bonne lecture.
Voir le Fichier : jargon.pdf
Cet article présente l'argot de Sigil, couramment usité par les matois qui arpentent la Cage. Les béjaunes et autres quoquerets feraient bien de s'intéresser de prêt à ce langage s'ils ne veulent pas se faire peler dans une des ruelles de la Ruche ou d'ailleurs. Vous avez à votre disposition le lexique Français / Anglais et Anglais / Français, ainsi que les définitions en français pour chacun.
Vous trouverez les traductions entre parenthèses après chaque terme.
Source:Guide de traduction Planescape Écrit par David "Zeb" Cook
Dernière édition par LinksLeChat le Dim 29 Sep - 17:27, édité 1 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Qu'est-ce qu'un plan?
Qu'est-ce qu'un plan?
Les plans d’existence sont différentes réalités liées les unes aux autres. Exception faite des rares points de connexion, chaque plan constitue un univers doté de lois.
Les plans se décomposent en un certain nombre de types : le plan Matériel, les plans transitoires, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi-plans.
Le plan Matériel : Les plans Matériels sont semblables à notre monde et régis par les mêmes lois de la nature. Le plan Matériel est le plan sur lequel se déroulent la plupart des aventures.
Les plans transitoires : Ces trois plans ont un point commun : ils permettent de se rendre d’un lieu à un autre. Le plan Astral permet de se rendre dans les autres plans. De leur côté, le plan Éthéré et le plan de l’Ombre permettent de se déplacer au sein même du plan Matériel, auquel ils sont reliés. Ces plans entretiennent les liens les plus fréquents avec le plan Matériel et on y accède généralement via tout un assortiment de sorts. Ils abritent également des autochtones.
Les plans intérieurs : Ces six plans représentent l’incarnation même des fondations de l’univers. Ils sont constitués d’un type d’énergie ou d’un élément écrasant tous les autres. Les indigènes des plans intérieurs sont également composés de ces éléments.
Les plans extérieurs : Les dieux en personne y vivent, en compagnie de créatures comme les célestes, les démons et les diables. Chacun des dix-sept plans extérieurs affiche un alignement, représentatif d’une morale ou d’une éthique, auquel se conforment le plus souvent ses habitants. Les plans extérieurs constituent l’ultime lieu de repos des esprits du plan Matériel, qu’il s’agisse d’une paisible introspection ou d’une damnation éternelle.
Demi-plans : Cette catégorie fourre-tout renferme tous les espaces inter-dimensionnels qui fonctionnent sur le même modèle que les plans, mais dont la taille et l’accès sont limités. D’autres types de plans s’étendent à l’infini, mais un demi-plan ne fait parfois que quelques dizaines de mètres.
Les plans se décomposent en un certain nombre de types : le plan Matériel, les plans transitoires, les plans intérieurs, les plans extérieurs et les demi-plans.
Le plan Matériel : Les plans Matériels sont semblables à notre monde et régis par les mêmes lois de la nature. Le plan Matériel est le plan sur lequel se déroulent la plupart des aventures.
Les plans transitoires : Ces trois plans ont un point commun : ils permettent de se rendre d’un lieu à un autre. Le plan Astral permet de se rendre dans les autres plans. De leur côté, le plan Éthéré et le plan de l’Ombre permettent de se déplacer au sein même du plan Matériel, auquel ils sont reliés. Ces plans entretiennent les liens les plus fréquents avec le plan Matériel et on y accède généralement via tout un assortiment de sorts. Ils abritent également des autochtones.
Les plans intérieurs : Ces six plans représentent l’incarnation même des fondations de l’univers. Ils sont constitués d’un type d’énergie ou d’un élément écrasant tous les autres. Les indigènes des plans intérieurs sont également composés de ces éléments.
Les plans extérieurs : Les dieux en personne y vivent, en compagnie de créatures comme les célestes, les démons et les diables. Chacun des dix-sept plans extérieurs affiche un alignement, représentatif d’une morale ou d’une éthique, auquel se conforment le plus souvent ses habitants. Les plans extérieurs constituent l’ultime lieu de repos des esprits du plan Matériel, qu’il s’agisse d’une paisible introspection ou d’une damnation éternelle.
Demi-plans : Cette catégorie fourre-tout renferme tous les espaces inter-dimensionnels qui fonctionnent sur le même modèle que les plans, mais dont la taille et l’accès sont limités. D’autres types de plans s’étendent à l’infini, mais un demi-plan ne fait parfois que quelques dizaines de mètres.
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Hual Bouffeur d'Ecume
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Echange planaire
Echange planaire
Par définitions, qu’il s’agisse de monde plats, de strates superposées ou de sphère perdues dans l’espaces, les plan sont des étendues infinies ou quasi infinies. Dans ce cas, comment sont-ils à même d’interagir ?
Les plans séparés Deux plans séparés ne se chevauchent ni n’entretiennent de lien direct. Chacun est semblable à une planète suivant une orbite différente de l’autre. Pour passer entre deux plans séparés, il est nécessaire d’effectuer un transit par un troisième plan, comme le plan Astral.
Les plans limitrophes ou adjacents Les plans reliés en certains points sont limitrophes. Dites- vous qu’ils se touchent tout simplement. Ainsi, là où ils sont en contact, tout voyageur peut quitter une réalité pour entrer dans une autre. Par exemple, il est possible de passer d’Hadès aux Abysses en empruntant le Styx.
Les plans coexistants S’il est possible de créer en n’importe quel endroit un lien entre deux plans, ceux-ci sont coexistants. Ils se chevauchent donc totalement. On atteint un plan coexistant depuis n’importe quel point du plan de départ. Du reste, lorsqu’on se rend dans un tel plan, il est généralement possible de voir ou d’affecter le plan avec lequel il coexiste.
Les plans séparés Deux plans séparés ne se chevauchent ni n’entretiennent de lien direct. Chacun est semblable à une planète suivant une orbite différente de l’autre. Pour passer entre deux plans séparés, il est nécessaire d’effectuer un transit par un troisième plan, comme le plan Astral.
Les plans limitrophes ou adjacents Les plans reliés en certains points sont limitrophes. Dites- vous qu’ils se touchent tout simplement. Ainsi, là où ils sont en contact, tout voyageur peut quitter une réalité pour entrer dans une autre. Par exemple, il est possible de passer d’Hadès aux Abysses en empruntant le Styx.
Les plans coexistants S’il est possible de créer en n’importe quel endroit un lien entre deux plans, ceux-ci sont coexistants. Ils se chevauchent donc totalement. On atteint un plan coexistant depuis n’importe quel point du plan de départ. Du reste, lorsqu’on se rend dans un tel plan, il est généralement possible de voir ou d’affecter le plan avec lequel il coexiste.
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Hual Bouffeur d'Ecume
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Passer d'un plan à l'autre
Passer d'un plan à l'autre
Les plans peuvent être relies les uns aux autres de centaines de manières différentes, mais certaines sont uniques : les frontières, les sorts et les portails magiques.
Frontières :
Les frontières permettent de passer d’un plan à un autre sans même qu’on s’en aperçoive. Les voyageurs n’auront pas même le sentiment de traverser la frontière et se retrouveront pourtant dans une nouvelle dimension. De telles frontières prennent l’allure de chapes de ténèbres, de bancs de brume ou de pluies torrentielles. Parfois, un plan laisse la place à un autre de façon si progressive qu’il est impossible de dire où se situe précisément la région frontalière les séparant.
Il peut être difficile de voir de l’autre côté de la frontière (dans le cas d’un banc de brouillard, par exemple), mais la vue n’est pas gênée par inhérence.
Ainsi, il peut s’agir d’une falaise surplombant un gouffre ou d’un champ laissant soudainement place à une jungle. La magie ne franchit pas les frontières établies ; rien de ce qui se trouve de l’autre côté de cette frontière ne saurait être visé par un sort, sauf s’il affecte les autres plans.
Les frontière floues sont par définition moins distinctes et apparaissent le plus souvent là où des portions similaire s de chaque plan se connectent. Ce phénomène crée une zone tampon ou « quasi-plan » relevant de deux plans, mais qui affiche une identité et des caractéristiques planaires propres. La magie traverse cette zone tampon et affecte chacun des deux plans. En temps normal, les frontières floues n’existent que là où le terrain est semblable des deux côtés. Ainsi, un plan perpétuellement plongé dans l’obscurité affichera une frontière floue là où il fera relativement noir dans l’autre plan.
Les frontières mouvantes sont en constante fluctuations. Semblable à un rivage affecté par la marée, la frontière appartient à un plan, puis à l’autre. A l’égard de la magie, les frontières mouvantes sont considérées comme des frontières établies. Cependant, cette frontière menace toujours d’évoluer et donc de retenir les voyageurs du mauvais côté de celle-ci peut-être un plan dangereux).
Voies planaires :
Les voies planaires, qui sont propres à chaque cosmologie, franchissent de multiples frontières pour relier un certain nombre de plans. Le passage d’un plan à un autre n’est pas toujours évident (cf. frontière floues). En outre, le déplacement se limite à emprunter normalement la voie en question – sans qu’il soit nécessaire d’utiliser un sort ou objets.
Frontières :
Les frontières permettent de passer d’un plan à un autre sans même qu’on s’en aperçoive. Les voyageurs n’auront pas même le sentiment de traverser la frontière et se retrouveront pourtant dans une nouvelle dimension. De telles frontières prennent l’allure de chapes de ténèbres, de bancs de brume ou de pluies torrentielles. Parfois, un plan laisse la place à un autre de façon si progressive qu’il est impossible de dire où se situe précisément la région frontalière les séparant.
Il peut être difficile de voir de l’autre côté de la frontière (dans le cas d’un banc de brouillard, par exemple), mais la vue n’est pas gênée par inhérence.
Ainsi, il peut s’agir d’une falaise surplombant un gouffre ou d’un champ laissant soudainement place à une jungle. La magie ne franchit pas les frontières établies ; rien de ce qui se trouve de l’autre côté de cette frontière ne saurait être visé par un sort, sauf s’il affecte les autres plans.
Les frontière floues sont par définition moins distinctes et apparaissent le plus souvent là où des portions similaire s de chaque plan se connectent. Ce phénomène crée une zone tampon ou « quasi-plan » relevant de deux plans, mais qui affiche une identité et des caractéristiques planaires propres. La magie traverse cette zone tampon et affecte chacun des deux plans. En temps normal, les frontières floues n’existent que là où le terrain est semblable des deux côtés. Ainsi, un plan perpétuellement plongé dans l’obscurité affichera une frontière floue là où il fera relativement noir dans l’autre plan.
Les frontières mouvantes sont en constante fluctuations. Semblable à un rivage affecté par la marée, la frontière appartient à un plan, puis à l’autre. A l’égard de la magie, les frontières mouvantes sont considérées comme des frontières établies. Cependant, cette frontière menace toujours d’évoluer et donc de retenir les voyageurs du mauvais côté de celle-ci peut-être un plan dangereux).
Voies planaires :
Les voies planaires, qui sont propres à chaque cosmologie, franchissent de multiples frontières pour relier un certain nombre de plans. Le passage d’un plan à un autre n’est pas toujours évident (cf. frontière floues). En outre, le déplacement se limite à emprunter normalement la voie en question – sans qu’il soit nécessaire d’utiliser un sort ou objets.
Command voyager:
Sorts...
Portails magiques...
Objets...
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Hual Bouffeur d'Ecume
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Habitants des plans :
Les Primaires
En termes moins polis, on les appelle souvent les Etrangers ou les Béjaunes. Les primaires sont des voyageurs issus de l’une des nombreuses sphères de cristal du Plan Matériel Primaire. Après avoir employé une magie puissante, un portail ou encore un autre moyen de transport mystique, ils ont franchi la frontière de leur monde et sont entrés dans les Plans infinis. L’ensemble des races rencontrées dans les autres cadres de campagne entrent dans cette catégorie, ce qui inclut bien entendu celles du Manuel des Joueurs. Les primaire sont bien souvent des humaines, des elfes, des nains ou encore des membres d’autres races moins connues, qui parcourent le multivers pour accomplir une quête que leur a assignée leur roi ou leur dieu. Ceci dit, certains primaires parcourent simplement les Plans pour en savoir un peu plus sur la grande mécanique céleste ; et finalement une petite minorité a quitté son plan d’origine par accident, le plus souvent en traversant un portail inconnu ; parfois même ils n’ont pas encore vraiment réalisé qu’ils avaient quitté leur monde. La plupart du temps, les personnages sont des primaires lorsque le MD les envoie dans les plans à partir d’un autre univers de campagne, que ce voyage soit temporaire ou permanent.
Une grande majorité des primaires n’a pas la moindre idée des us et coutumes des natifs des plans, et parfois même se moque ouvertement du fonctionnement du multivers ; c’est la raison pour laquelle les planaires les nomment souvent Béjaunes. Ils sont ignorants des philosophies et des relations politiques nouées dans les Plans, et provoquent rapidement des troubles s’ils ne sont pas pris en main par un guide bienveillant. Les primaires sont très souvent convaincus que le multivers est organisé autour de leur monde d’origine, et négocient avec les Fiélons ou les Célestes comme si ces derniers leur étaient inférieurs. En fait, même au bout de quelques années, la plupart des béjaunes ont du mal à croire que le Plan Matériel Primaire est constitué de bien d’autres planètes que de la leur.
Malgré tout, prudence au planaire qui se moqueraient des étranges convictions des primaires. Car même s’ils donnent l’impression d’être fous ou simples d’esprit, il faut bien souvent déployer une magie puissante pour voyager dans les plans, et plus d’un planaire a connu un sort néfaste en se moquant du premier primaire venu. De plus, les primaires sont souvent très semblables à leur contrepartie planaire, et on ne les reconnaît pas au premier coup d’œil. Il existe même des petits communautés de primaires ayant choisi de vivre dans les plans de façon permanente.
Une grande majorité des primaires n’a pas la moindre idée des us et coutumes des natifs des plans, et parfois même se moque ouvertement du fonctionnement du multivers ; c’est la raison pour laquelle les planaires les nomment souvent Béjaunes. Ils sont ignorants des philosophies et des relations politiques nouées dans les Plans, et provoquent rapidement des troubles s’ils ne sont pas pris en main par un guide bienveillant. Les primaires sont très souvent convaincus que le multivers est organisé autour de leur monde d’origine, et négocient avec les Fiélons ou les Célestes comme si ces derniers leur étaient inférieurs. En fait, même au bout de quelques années, la plupart des béjaunes ont du mal à croire que le Plan Matériel Primaire est constitué de bien d’autres planètes que de la leur.
Malgré tout, prudence au planaire qui se moqueraient des étranges convictions des primaires. Car même s’ils donnent l’impression d’être fous ou simples d’esprit, il faut bien souvent déployer une magie puissante pour voyager dans les plans, et plus d’un planaire a connu un sort néfaste en se moquant du premier primaire venu. De plus, les primaires sont souvent très semblables à leur contrepartie planaire, et on ne les reconnaît pas au premier coup d’œil. Il existe même des petits communautés de primaires ayant choisi de vivre dans les plans de façon permanente.
Dernière édition par LinksLeChat le Lun 12 Mar - 11:29, édité 2 fois
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Habitants des plans :
Les Planaires
Les planaires sont natifs des plans, on y trouve donc aussi bien les humains planaires que les githzeraï, les fiélons ou les génies. Les personnages d’une campagne de Planescape sont souvent des personnages planaires, mortels ou immortels habitants des plans situés au-delà du Plan Matériel Primaire. Au contraire des béjaunes, les planaires ont grandi au sein du multivers et savent comment marchent les Plans ; ils connaissent instinctivement les règles qui gouvernent toute chose, qu’il s’agisse du fonctionnement des portails ou de la force brute des convictions. Comme ils sont plus intimement liés à la structure intrinsèque des Plans, ils possèdent très souvent des pouvoirs magiques innés qui les différencient des Primaires.
Par exemple, les planaires sont naturellement capables de détecter les portails et les passages entre les plans sur un jet réussi de Détection (DD18) ou de Fouille (DD10) et peuvent affirmer si cette voie de passage est active ou non.
En fait, même si les planaires respectent le pouvoir, ils respectent encore plus l’érudition et la vivacité d’esprit. Le multivers est un endroit infiniment grand et dangereux, et on peut toujours y rencontrer quelque chose de plus puissant que soi. Les planaires ont appris à survivre en sachant à quel moment combattre, à quel moment discuter, et à quel moment tourner les talons et courir jusqu’au portail le plus proche.
Par exemple, les planaires sont naturellement capables de détecter les portails et les passages entre les plans sur un jet réussi de Détection (DD18) ou de Fouille (DD10) et peuvent affirmer si cette voie de passage est active ou non.
En fait, même si les planaires respectent le pouvoir, ils respectent encore plus l’érudition et la vivacité d’esprit. Le multivers est un endroit infiniment grand et dangereux, et on peut toujours y rencontrer quelque chose de plus puissant que soi. Les planaires ont appris à survivre en sachant à quel moment combattre, à quel moment discuter, et à quel moment tourner les talons et courir jusqu’au portail le plus proche.
Dernière édition par LinksLeChat le Lun 12 Mar - 11:30, édité 2 fois
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Habitants des plans :
Les Supliants
Les suppliants sont les êtres que l’on rencontre le plus fréquemment dans le multivers, et constituent les esprits désincarnés des primaires et des planaires réincarnés dans les Plans après leur mort. Les suppliants apparaissent pratiquement toujours dans le Plan le plus conforme à l’alignement ou à la foi qu’ils suivaient de leur vivant. En fait, l’après-vie des êtres ayant passé leur vie mortelle au service d’une divinité ou d’un panthéon précis sera soumise au jugement de ces divinités. Les suppliants reviennent généralement dans les Plans Extérieurs dans lesquels se trouvent la majorité des royaumes divins ; il est extrêmement rare de renaître sur le Plan Matériel Primaire, un Plan Intérieur ou tout autre Plan même si c’est techniquement possible.
Généralement, ce sont les Puissances qui déterminent quelle forme aura le suppliant dans l’après-vie, et cela aussi bien physiquement que spirituellement. Certaines divinités laissent le suppliant prendre la forme qui lui plairait le plus, d’autres imposent une forme qu’elles apprécient, mais il est très rare que le suppliant garde la forme qu’il avait de son vivant. Une puissance appréciant particulièrement les chats pourrait changer tous ses suppliants en chats, tandis qu’une puissance élémentaire transformera ses suppliants en portion consciente de matière élémentaire. Le suppliant conservera le mode de vie et les centres d’intérêts dont il disposait dans sa vie précédente, mais sa mémoire se fragmentera rapidement après sa réincarnation, jusqu’à ne plus être qu’un ensemble de fragments obscurs. Ils n’existent que pour atteindre l’harmonie et la fusion avec leur Puissance ou leur Plan, et tendent à respecter à la lettre les idéaux qu’ils ont défendus pendant leur vie mortelle : ils peuvent se consacrer entièrement à des travaux charitables et des bonnes actions, à des actes égoïstes, à l’abandon dans le désir charnel, etc.
Généralement, ce sont les Puissances qui déterminent quelle forme aura le suppliant dans l’après-vie, et cela aussi bien physiquement que spirituellement. Certaines divinités laissent le suppliant prendre la forme qui lui plairait le plus, d’autres imposent une forme qu’elles apprécient, mais il est très rare que le suppliant garde la forme qu’il avait de son vivant. Une puissance appréciant particulièrement les chats pourrait changer tous ses suppliants en chats, tandis qu’une puissance élémentaire transformera ses suppliants en portion consciente de matière élémentaire. Le suppliant conservera le mode de vie et les centres d’intérêts dont il disposait dans sa vie précédente, mais sa mémoire se fragmentera rapidement après sa réincarnation, jusqu’à ne plus être qu’un ensemble de fragments obscurs. Ils n’existent que pour atteindre l’harmonie et la fusion avec leur Puissance ou leur Plan, et tendent à respecter à la lettre les idéaux qu’ils ont défendus pendant leur vie mortelle : ils peuvent se consacrer entièrement à des travaux charitables et des bonnes actions, à des actes égoïstes, à l’abandon dans le désir charnel, etc.
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Habitants des plans :
Les Potentiaires
Les Potentiaires ne constituent pas vraiment une catégorie distincte d’être, mais ils doivent pourtant être distingués des autres types de créatures peuplant le multivers. Les Potentiaires sont les favoris des Puissances : si les prêtres sont les hérauts des dieux, les Potientiaires en sont les chevaliers. Tout être Primaire, Planaire, Suppliant, Monstrueux, ou autre qui se retrouve directement au service d’une divinité peut être élevée au rang de Potentiaire. Cette position lui confère bien plus de pouvoirs et de responsabilités que la plupart des planaires n’en auront jamais. Les Potentiaires se consacrent entièrement au service de leur divinité, et obéissent sans réfléchir à tous les ordres et les désirs de cette dernière tant qu’ils restent en accord avec leur alignement. Au fil du temps, un Potentiaire devient même capable d’anticiper ces désirs et ressemble de plus en plus à son dieu tutélaire : les Potentiaires bons sont souvent sympathiques, loyaux et dignes de leur dieux, les Potentiaires mauvais sont sournois, manipulateurs et trahissent sans vergogne leurs alliés. Ces derniers n’acceptent généralement de servir leur dieu que pour s’approcher suffisamment d’elle et l’éliminer pour prendre sa place.
La puissance, l’apparence et l’autorité d’un Potentiaire dépend de la divinité qu’il sert et rôle qu’elle lui a assigné. Les Potentiaires gardent généralement leur forme d’origine, mais sont élevés au rang de Planaire ou même de Paragon ; il arrive aussi que – tous comme les suppliants – ils soient métamorphosés en une créature appréciée par leur dieu. On rencontre donc parfois des Potentiaires assumant la forme d’orques, de dévas ou d’autres créatures mythologiques. A moins qu’ils n’atteignent un niveau très élevé et qu’ils jouent une campagne aux dimensions épiques, les PJs ne deviendront jamais des Potentiaires. Les Potentiaires sont le plus souvent des Personnages Non-Joueurs d’élite qui servent d’yeux, d’oreille et de voix à une Puissance lorsqu’elle ne désire pas agir directement. Certains acquièrent temporairement le statut de Potentiaire pour accomplir une mission, et d’autres ont prouvé qu’ils étaient utiles en permanence à leur divinité. Les potentiaires les plus puissants atteignent parfois le statut de demi-dieu au prix d’une grande part de l’énergie de leur divinité, et peuvent constituer des alliés formidables ou des adversaires dangereux. Mais quelle que soit leur forme ou leur pouvoir, les Puissances attendent toujours que l’on traite leurs Potentiaires avec respect et obéissance, en tant que représentant de leur personne. Manquer de respect ou agresser un Potentiaire revient à attaquer la divinité qu’il sert, et peu de personnes sont suffisamment stupides pour s’y essayer.
La puissance, l’apparence et l’autorité d’un Potentiaire dépend de la divinité qu’il sert et rôle qu’elle lui a assigné. Les Potentiaires gardent généralement leur forme d’origine, mais sont élevés au rang de Planaire ou même de Paragon ; il arrive aussi que – tous comme les suppliants – ils soient métamorphosés en une créature appréciée par leur dieu. On rencontre donc parfois des Potentiaires assumant la forme d’orques, de dévas ou d’autres créatures mythologiques. A moins qu’ils n’atteignent un niveau très élevé et qu’ils jouent une campagne aux dimensions épiques, les PJs ne deviendront jamais des Potentiaires. Les Potentiaires sont le plus souvent des Personnages Non-Joueurs d’élite qui servent d’yeux, d’oreille et de voix à une Puissance lorsqu’elle ne désire pas agir directement. Certains acquièrent temporairement le statut de Potentiaire pour accomplir une mission, et d’autres ont prouvé qu’ils étaient utiles en permanence à leur divinité. Les potentiaires les plus puissants atteignent parfois le statut de demi-dieu au prix d’une grande part de l’énergie de leur divinité, et peuvent constituer des alliés formidables ou des adversaires dangereux. Mais quelle que soit leur forme ou leur pouvoir, les Puissances attendent toujours que l’on traite leurs Potentiaires avec respect et obéissance, en tant que représentant de leur personne. Manquer de respect ou agresser un Potentiaire revient à attaquer la divinité qu’il sert, et peu de personnes sont suffisamment stupides pour s’y essayer.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Habitants des plans :
Les Puissances
Les divinités qui résident dans le multivers sont souvent appelées les Puissances par les Planaires. Si vous leur posez la question, elles vous affirmeront qu’elles dirigent le multivers de facto et elles peuvent le prouver. En fait, ces mystérieuses Puissances capables de jouer avec le cosmos sont aussi inspirées qu’elles peuvent être terribles. Elles incarnent les convictions et disposent donc d’un pouvoir incommensurable. La plupart des Puissances ont un royaume sur le Plan Extérieur qui correspond le plus à leur nature et à leurs domaines consacrés ; mais ne croyez pourtant pas qu’il suffise de se rendre dans un de leurs palais les mains dans les poches pour les rencontrer. Elles ne se montrent que lorsqu’elles le désirent, et une telle rencontre suffit parfois pour qu’un mortel rende l’âme. Presque tous les dieux appartiennent à un panthéon plus étendu, et il existe une quantité innombrable de Puissances – certaines célèbres et d’autres pratiquement inconnues – résidant dans les Plans. Même si on peut les rencontrer dans les Plans Extérieurs et que leurs projets couvrent l’ensemble du multivers, la plupart ont les yeux braqués sur le Plan Matériel Primaire. Cette dernière constatation est une source infinie de débat parmi les Planaires, et pourtant il est évident que c’est pour elles la seule façon d’assurer leur pérennité.
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Re: Description - Les Plans
Plan Ethéré
Représenté par une spirale blanche
Le plan Éthéré est une dimension brumeuse, circonscrit de brouillard coexistante avec le plan Matériel et souvent avec d’autres plans. Le plan Matériel et souvent avec d’autres plans. Les voyageurs traversant le plan Ethéré le décrivent comme un monde composé de nuage tourbillonnants et de brumes colorées. Le plan matériel lui-même est visible depuis le plan Éthéré, mais il semble assourdi et indistinct, ses couleurs se fondant les unes dans les autres et ses bords s’estompant dans un flou brumeux. Les habitants éthéré voient le plan Matériel comme à travers une fenêtre de verre tordu et piqué de givre.
S’il est possible d’observer le plan Matériel depuis le plan Éthéré, ce dernier est généralement invisible aux yeux des créatures du plan Matériel. Normalement, les créatures du plan Éthéré ne peuvent attaquer celles du plan Matériel et vice versa. Un voyageur situé dans le plan Éthéré est invisible, intangible et complètement silencieux pour un personnage situé dans le plan Matériel. Ainsi, le plan Ethéré est très utile pour des missions de reconnaissance, pour espionner ses adversaires et pour d’autres situations où il est intéressant de pouvoir se déplacer sans être détecté.
Le plan Éthéré est principalement vide de structures et d’obstacles, mais il possède ses propres habitants. Parmi ceux-ci se trouvent les autres voyageurs éthérés, mais les fantômes constituent un danger particulier pour ceux qui marchent dans la brume…
Le plan Éthéré affiche les caractéristiques suivantes :
• Aucune gravité.
• Altération normale. Il y a de toute façon peu de choses à modifier dans ce plan.
• Alignement neutre modéré.
• Magie normale. Les sorts fonctionnent normalement dans le plan Éthéré, mais ils n’affectent pas le plan Matériel. Depuis le plan Ethéré, il est possible de lancer une boule de feu sur un ennemi situé dans le même plan, mais ce sort n’affectera personne dans le plan Matériel. Toute personne située dans le plan Matériel peut traverser un champ de bataille éthéré sans rien sentir de plus que les cheveux de sa nuque se hérisser.
Les seules exceptions sont les sorts et les pouvoirs magiques exploitant la force magique (dotés du registre de force, comme projectile magique ou mur de force) et les abjurations affectant les êtres éthérés. Bien sûr, les lanceurs de sorts situés dans le plan Matériel doivent bénéficier d’un moyen de détecter les ennemis situés dans le plan Éthéré avant de les viser au moyen de sorts de force. S’il est possible de toucher un adversaire éthéré au moyen d’un projectile magique lancé depuis le plan Matériel, l’inverse ne l’est pas. Aucune attaque magique ne peut passer du plan Éthéré au plan Matériel, y compris les attaques de force.
Le plan Éthéré est une dimension brumeuse, circonscrit de brouillard coexistante avec le plan Matériel et souvent avec d’autres plans. Le plan Matériel et souvent avec d’autres plans. Les voyageurs traversant le plan Ethéré le décrivent comme un monde composé de nuage tourbillonnants et de brumes colorées. Le plan matériel lui-même est visible depuis le plan Éthéré, mais il semble assourdi et indistinct, ses couleurs se fondant les unes dans les autres et ses bords s’estompant dans un flou brumeux. Les habitants éthéré voient le plan Matériel comme à travers une fenêtre de verre tordu et piqué de givre.
S’il est possible d’observer le plan Matériel depuis le plan Éthéré, ce dernier est généralement invisible aux yeux des créatures du plan Matériel. Normalement, les créatures du plan Éthéré ne peuvent attaquer celles du plan Matériel et vice versa. Un voyageur situé dans le plan Éthéré est invisible, intangible et complètement silencieux pour un personnage situé dans le plan Matériel. Ainsi, le plan Ethéré est très utile pour des missions de reconnaissance, pour espionner ses adversaires et pour d’autres situations où il est intéressant de pouvoir se déplacer sans être détecté.
Le plan Éthéré est principalement vide de structures et d’obstacles, mais il possède ses propres habitants. Parmi ceux-ci se trouvent les autres voyageurs éthérés, mais les fantômes constituent un danger particulier pour ceux qui marchent dans la brume…
Le plan Éthéré affiche les caractéristiques suivantes :
• Aucune gravité.
• Altération normale. Il y a de toute façon peu de choses à modifier dans ce plan.
• Alignement neutre modéré.
• Magie normale. Les sorts fonctionnent normalement dans le plan Éthéré, mais ils n’affectent pas le plan Matériel. Depuis le plan Ethéré, il est possible de lancer une boule de feu sur un ennemi situé dans le même plan, mais ce sort n’affectera personne dans le plan Matériel. Toute personne située dans le plan Matériel peut traverser un champ de bataille éthéré sans rien sentir de plus que les cheveux de sa nuque se hérisser.
Les seules exceptions sont les sorts et les pouvoirs magiques exploitant la force magique (dotés du registre de force, comme projectile magique ou mur de force) et les abjurations affectant les êtres éthérés. Bien sûr, les lanceurs de sorts situés dans le plan Matériel doivent bénéficier d’un moyen de détecter les ennemis situés dans le plan Éthéré avant de les viser au moyen de sorts de force. S’il est possible de toucher un adversaire éthéré au moyen d’un projectile magique lancé depuis le plan Matériel, l’inverse ne l’est pas. Aucune attaque magique ne peut passer du plan Éthéré au plan Matériel, y compris les attaques de force.
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Re: Description - Les Plans
Plan de l'ombre
Représenté par une spirale noire
Le plan de l’Ombre est une dimension plongée dans l’obscurité, à la fois adjacente et coexistante avec le plan Matériel. Elle recouvre le plan Matériel à la manière du plan Éthéré, de sorte qu’un voyageur inter-planaire peut plan de l'Ombre pour parcourir rapidement de grandes distances. Il est également adjacent à d’autres plans. Au moyen du sort approprié, il est possible de l’explorer pour découvrir d’autres réalités.
Le plan de l’Ombre est un monde en noir et blanc : les couleurs y ont disparu. Pour le reste, il semble similaire (mais n’est pas tout à fait identique) au plan Matériel.
Ainsi, le ciel a toujours l’apparence d’une voute noire dénuée de soleil et d’étoile. Les particularités du paysage du plan Matériel y sont visibles, mais elles sont déformées et voilées – reflets altérés de ce que l’on peut observer de l’autre côté. En dépit de l’absence de source de lumière, divers plantes, animaux et humanoïdes vivent dans le plans de l’Ombre.
Le plan de l’Ombre est soumis à une caractéristique d’altération magique et certaines régions se déversent continuellement dans d’autres plans. Par conséquent, les cartes précises sont pratiquement inutiles, en dépit de la présence de repères. Si un voyageur explore une chaîne de montagne lors d’une utilisation du sort de traversée des ombres, elle sera peut-être toujours là la fois suivante, mais chaque montagne pourratrès bien avoir changé de place. La précision n’a pas sa place dans ce plan.
Le plan de l’Ombre possède les caractéristiques suivantes :
• Altération magique. Certains sorts modifient la trame du plan de l’Ombre. L’utilité et la puissance de ces sorts dans le plan de l’Ombre les rendent particulièrement précieux pour les explorateurs comme pour les autochtones.
• Alignement neutre modéré.
• Magie renforcée. Les sorts affichant le registre d’obscurité sont bonifiés dans le plan de l’Ombre. Ils sont lancés comme s’ils avaient été préparés au moyen du don Quintessence des sorts, bien qu’ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur.
En outre, certains sorts sont plus puissants dans le plan de l’Ombre. Les sorts de convocation d’ombres et de magie des ombres ont 30 % de l’efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %). Convocation d’ombres suprême et magie des ombres suprême ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de reflets d’ombre conjure à 90 % de la puissance de l’original (et non à 80 %).
• Magie affaiblie. Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu’ils sont lancés dans le plan de l’Ombre. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le registre de lumière ou de feu doit réussir un test d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l’Ombre.
En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles- mêmes ne sont pas affectés par le plan.
Le plan de l’Ombre est une dimension plongée dans l’obscurité, à la fois adjacente et coexistante avec le plan Matériel. Elle recouvre le plan Matériel à la manière du plan Éthéré, de sorte qu’un voyageur inter-planaire peut plan de l'Ombre pour parcourir rapidement de grandes distances. Il est également adjacent à d’autres plans. Au moyen du sort approprié, il est possible de l’explorer pour découvrir d’autres réalités.
Le plan de l’Ombre est un monde en noir et blanc : les couleurs y ont disparu. Pour le reste, il semble similaire (mais n’est pas tout à fait identique) au plan Matériel.
Ainsi, le ciel a toujours l’apparence d’une voute noire dénuée de soleil et d’étoile. Les particularités du paysage du plan Matériel y sont visibles, mais elles sont déformées et voilées – reflets altérés de ce que l’on peut observer de l’autre côté. En dépit de l’absence de source de lumière, divers plantes, animaux et humanoïdes vivent dans le plans de l’Ombre.
Le plan de l’Ombre est soumis à une caractéristique d’altération magique et certaines régions se déversent continuellement dans d’autres plans. Par conséquent, les cartes précises sont pratiquement inutiles, en dépit de la présence de repères. Si un voyageur explore une chaîne de montagne lors d’une utilisation du sort de traversée des ombres, elle sera peut-être toujours là la fois suivante, mais chaque montagne pourratrès bien avoir changé de place. La précision n’a pas sa place dans ce plan.
Le plan de l’Ombre possède les caractéristiques suivantes :
• Altération magique. Certains sorts modifient la trame du plan de l’Ombre. L’utilité et la puissance de ces sorts dans le plan de l’Ombre les rendent particulièrement précieux pour les explorateurs comme pour les autochtones.
• Alignement neutre modéré.
• Magie renforcée. Les sorts affichant le registre d’obscurité sont bonifiés dans le plan de l’Ombre. Ils sont lancés comme s’ils avaient été préparés au moyen du don Quintessence des sorts, bien qu’ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur.
En outre, certains sorts sont plus puissants dans le plan de l’Ombre. Les sorts de convocation d’ombres et de magie des ombres ont 30 % de l’efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %). Convocation d’ombres suprême et magie des ombres suprême ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de reflets d’ombre conjure à 90 % de la puissance de l’original (et non à 80 %).
• Magie affaiblie. Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu’ils sont lancés dans le plan de l’Ombre. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le registre de lumière ou de feu doit réussir un test d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l’Ombre.
En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles- mêmes ne sont pas affectés par le plan.
Dernière édition par LinksLeChat le Sam 31 Mar - 20:42, édité 1 fois
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Re: Description - Les Plans
Plan Astral
Le plan Astral est l’espace qui sépare les plans. Lorsqu’un personnage franchit un portail inter-planaire ou projette son esprit dans un plan d’existence différent, alors il voyage à travers le plan Astral. Même les sorts permettant un mouvement instantané à travers un plan comme porte dimensionnelle touchent brièvement au plan Astral.
Le plan Astral est une formidable sphère infinie de ciel clair et argenté, s’ouvrant aussi bien en haut qu’en bas. De larges nuages en forme de tubes ondulent paresseusement au loin, certains rappellent ceux d’un orage et d’autres des tornades immobiles de vents gris. Des tourbillons de couleur erratiques dansent à mi-hauteur, tels des pièces de monnaie tournoyantes. On aperçoit à l’occasion quelques morceaux de matière solide, mais la majorité du plan Astral est un lieu ouvert et infini.
Des voyageurs planaires, tout comme les réfugiés d’autres plans, résident dans le plan Astral. Ses principaux habitants sont les githyankis, une race de proscrits faisant leurs proies des voyageurs passant par le plan.
Le plan Astral possède les caractéristiques suivantes :
• Gravité directionnelle subjective.
• Passage du temps immuable. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte.
• Alignement neutre modéré.
• Magie renforcée. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s’ils étaient bonifiés par le don Incantation rapide. Les sorts et pouvoirs magiques bénéficiant déjà de ce don ne sont pas affectés, tout comme les sorts lancés par des objets magiques. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don Incantation rapide, on ne peut lancer qu’un sort à déclenchement rapide par round.
Le plan Astral est une formidable sphère infinie de ciel clair et argenté, s’ouvrant aussi bien en haut qu’en bas. De larges nuages en forme de tubes ondulent paresseusement au loin, certains rappellent ceux d’un orage et d’autres des tornades immobiles de vents gris. Des tourbillons de couleur erratiques dansent à mi-hauteur, tels des pièces de monnaie tournoyantes. On aperçoit à l’occasion quelques morceaux de matière solide, mais la majorité du plan Astral est un lieu ouvert et infini.
Des voyageurs planaires, tout comme les réfugiés d’autres plans, résident dans le plan Astral. Ses principaux habitants sont les githyankis, une race de proscrits faisant leurs proies des voyageurs passant par le plan.
Le plan Astral possède les caractéristiques suivantes :
• Gravité directionnelle subjective.
• Passage du temps immuable. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte.
• Alignement neutre modéré.
• Magie renforcée. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s’ils étaient bonifiés par le don Incantation rapide. Les sorts et pouvoirs magiques bénéficiant déjà de ce don ne sont pas affectés, tout comme les sorts lancés par des objets magiques. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don Incantation rapide, on ne peut lancer qu’un sort à déclenchement rapide par round.
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Plan élémentaire de l' Air
Le Plan élémentaire de l’Air
Représenter par la couleur Bleu pâle
Aussi vaste que le ciel infini , aussi léger que le souffle d’un enfant, il chute éternellement.
Le plan élémentaire de l’Air est vide, constitué dans toutes les directions d’un ciel sans fin. Les nuages roulent, banc après banc, gonflent et se dissipent en minces volutes comme de la barbe à papa. Les vents soufflent et volent autour du voyageur, et des arcs-en-ciel brillent à l’horizon.
Le plan élémentaire de l’Air est le plus confortable et hospitalier des plans intérieurs, et toutes sortes de créatures aériennes y vivent. De fait, les créatures volantes disposent de formidables avantages dans ce plan. Même si les voyageurs incapables de voler peuvent facilement y survivre, ils sont en position de faiblesse
Des vortex naturels relient le plans élémentaire de l’Air au plan Matériel, généralement sur des pics élevés ou au sein de phénomènes climatiques très rigoureux (comme dans l’œil d’un cyclone).
Le plan élémentaire de l’Air possède les caractéristiques suivantes:
Aussi vaste que le ciel infini , aussi léger que le souffle d’un enfant, il chute éternellement.
Le plan élémentaire de l’Air est vide, constitué dans toutes les directions d’un ciel sans fin. Les nuages roulent, banc après banc, gonflent et se dissipent en minces volutes comme de la barbe à papa. Les vents soufflent et volent autour du voyageur, et des arcs-en-ciel brillent à l’horizon.
Le plan élémentaire de l’Air est le plus confortable et hospitalier des plans intérieurs, et toutes sortes de créatures aériennes y vivent. De fait, les créatures volantes disposent de formidables avantages dans ce plan. Même si les voyageurs incapables de voler peuvent facilement y survivre, ils sont en position de faiblesse
Des vortex naturels relient le plans élémentaire de l’Air au plan Matériel, généralement sur des pics élevés ou au sein de phénomènes climatiques très rigoureux (comme dans l’œil d’un cyclone).
Le plan élémentaire de l’Air possède les caractéristiques suivantes:
- Gravité directionnelle subjective. Les habitants du plan déterminent eux-mêmes où se trouve leur “ bas ”. Les objets qui ne sont pas soumis à la force d’une créature ne bougent pas.
- Passage du temps normal
- Taille infinie
- Altération normal
- Air dominant.
- Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent, manipulent ou créent de l’air (y compris ceux du domaine de l’Air) voient à la fois leur effet et leur portée bonifiés (comme si Extension d’effet et Extension de portée avaient été utilisés sur eux, mais ils n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau). Un sort de brume mortelle verrait ainsi sa portée doublée et ses dégâts (pour les créatures qu’elle ne tuerait pas sur le coup) augmentés de moitié. Les sorts et pouvoirs magiques dont l’effet et la portée sont déjà bonifiés ne sont pas concernés par ce bénéfice.
- Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de la terre (y compris la convocation d’élémentaires de la Terre ou d’Extérieurs relevant du sous-type de la terre) sont affaiblis. Cela inclut les sorts du domaine de la Terre. Ces sorts et pouvoirs magiques peuvent toujours être utilisé, mais à la condition expresse de réussir un jet de Connaissance des sort (DD15+Nv du sort).
Dernière édition par LinksLeChat le Lun 2 Avr - 18:35, édité 2 fois
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Le Plan de l’Eau
Le Plan de l’Eau
Représenter par la couleur Bleu Sombre
C’est un océan sans surface, un domaine de courants et de vagues une profondeur sans fond.
Le plan élémentaire de l’Eau est une mer sans fond ni surface, un environnement entièrement liquide baigné d’une lueur diffuse. C’est l’un des plans intérieurs les plus hospitaliers, du moins une fois que le voyageur a résolu le problème de la respiration…
Les océans éternels de ce plan varient de glacials à bouillants, de salés à doux. Ils sont en perpétuel mouvement, tourmentés par les courants comme par les marées. Les communautés permanentes des lieux s’agglutinent autour d’épaves suspendues au sein de ce liquide sans fin, dérivant au gré des marées du plan élémentaire de l’eau.
Le plan élémentaire de l’Eau affiche les caractéristiques suivantes:
C’est un océan sans surface, un domaine de courants et de vagues une profondeur sans fond.
Le plan élémentaire de l’Eau est une mer sans fond ni surface, un environnement entièrement liquide baigné d’une lueur diffuse. C’est l’un des plans intérieurs les plus hospitaliers, du moins une fois que le voyageur a résolu le problème de la respiration…
Les océans éternels de ce plan varient de glacials à bouillants, de salés à doux. Ils sont en perpétuel mouvement, tourmentés par les courants comme par les marées. Les communautés permanentes des lieux s’agglutinent autour d’épaves suspendues au sein de ce liquide sans fin, dérivant au gré des marées du plan élémentaire de l’eau.
Le plan élémentaire de l’Eau affiche les caractéristiques suivantes:
- Gravité directionnelle subjective. La gravité de ce plan fonctionne sur le même principe que celle du plan élémentaire de l’Air. Cependant, s’élever ou descendre dans le plan élémentaire de l’Eau est plus lent (et moins dangereux) que dans le plan élémentaire de l’Air.
- Passage du temps normal
- Taille infinie
- Altération normal
- Eau dominante.
- Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l’eau voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si Extension d’effet et Extension de portée avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques dont la portée et les effets sont déjà étendus ne sont pas concernés par ce bénéfice.
- Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques relevant du registre du feu sont affaiblis. Cela inclut les sorts du domaine du Feu. Ces sorts et pouvoirs magiques toujours être utilisés, mais il faut réussir un jet de Connaissance des sorts (DD15+Nv du sort) pour ce faire.
Dernière édition par LinksLeChat le Lun 2 Avr - 18:36, édité 2 fois
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Re: Description - Les Plans
Le Plan élémentaire du Feu
Représenter par la couleur Emeraude Enflammée
C’est un brasier continuel, la flamme incarnée, empli d’une odeur de chair brûlée et de rêves en cendres
Dans le plan élémentaire du Feu, tout brûle. Le sol n’est constitué que de formidables plaques de flammes comprimées, en danse perpétuelle. L’air vibre de la chaleur des tempêtes de flammes continuelles et le liquide le plus courant y est le magma, et non l’eau. Les océans sont de flammes liquides et les montagnes suppurent de la lave en fusion. Pour le voyager imprudent, c’est un crématoire ; et pour les aventuriers avisés, un lieu des plus inconfortables.
Ici, le feu survit sans combustible ni air, mais les produits inflammables amenés dans le plan sont aisément consumés. Les feux élémentaires semblent s’alimenter les uns les autres produisant un paysage en combustion perpétuelle.
Le plan élémentaire du Feu affiche les caractéristiques suivantes :
C’est un brasier continuel, la flamme incarnée, empli d’une odeur de chair brûlée et de rêves en cendres
Dans le plan élémentaire du Feu, tout brûle. Le sol n’est constitué que de formidables plaques de flammes comprimées, en danse perpétuelle. L’air vibre de la chaleur des tempêtes de flammes continuelles et le liquide le plus courant y est le magma, et non l’eau. Les océans sont de flammes liquides et les montagnes suppurent de la lave en fusion. Pour le voyager imprudent, c’est un crématoire ; et pour les aventuriers avisés, un lieu des plus inconfortables.
Ici, le feu survit sans combustible ni air, mais les produits inflammables amenés dans le plan sont aisément consumés. Les feux élémentaires semblent s’alimenter les uns les autres produisant un paysage en combustion perpétuelle.
Le plan élémentaire du Feu affiche les caractéristiques suivantes :
- Passage du temps normal.
- Taille infinie.
- Altération normal
- Feu dominant.
- Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques affichant le registre du feu voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si Extension d’effet et Extension de portée avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques dont la portée et l’effet sont déjà étendus ne sont pas concernés par ce bénéfice.
- Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l’eau (y compris la convocation d’élémentaires de l’Eau ou d’Extérieurs affichant le sous-type d’eau) sont affaiblis. Cela inclut également les sorts du domaine de l’Eau. Ces sorts et pouvoirs magiques toujours être utilisés, mais il faut réussir un jet de Connaissance des sorts (DD15+Nv du sort)
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Le Plan élémentaire de la Terre
Le Plan élémentaire de la Terre
Représenter par une pierre de Granit Mousseux
Lieu de richesses cachées, muraille protégeant des ennemis, tombeau des explorateurs cupides, le plan élémentaire de la Terre est un lieu solide, fait de roches, de terre et de pierres. Le voyageur imprudent et mal préparé peut se retrouver enseveli au sein de cette vaste solidité de matière et voir sa vie broyée dans le néant. Ses restes empoussiérés serviront alors d’avertissement à toute personne assez folle pour lui emboîter le pas.
Malgré sa nature solide et rigide, le plan élémentaire de la Terre varie dans sa consistance, allant d’un sol relativement meuble à des veines de métaux plus lourds et précieux. Stries de granit, roches volcaniques et marbre s’entremêlent avec des cristaux fragiles, des pierres et des craies douces et friables. Des veines de gemmes, aussi vastes qu’impitoyables, courent à travers le plan et ses joyaux bruts poussent souvent les êtres assoiffés de richesses à s’y aventurer dans l’espoir de se les approprier sans grands effort. De tels prospecteurs trouvent souvent leurs égaux chez les autochtones du plan élémentaire de la Terre, qui se sentent extrêmement attaché (parfois an sens littéral) à certaines partie de leur demeure.
Le plan élémentaire de la Terre est un lieu hostile à la vie du plan matériel, mais à la différence du plan élémentaire de Feu, il n’est pas activement hostile. En fait, il est peu soigneux, peu concerné par les formes de vie qui se meurent à travers lui et autour de lui. Il est constitué de pierre solide et est aussi patient que la terre elle-même, sans compter qu’il dispose de tout le temps de l’univers.
Le plan élémentaire de la Terre affiche les caractéristiques suivantes :
Lieu de richesses cachées, muraille protégeant des ennemis, tombeau des explorateurs cupides, le plan élémentaire de la Terre est un lieu solide, fait de roches, de terre et de pierres. Le voyageur imprudent et mal préparé peut se retrouver enseveli au sein de cette vaste solidité de matière et voir sa vie broyée dans le néant. Ses restes empoussiérés serviront alors d’avertissement à toute personne assez folle pour lui emboîter le pas.
Malgré sa nature solide et rigide, le plan élémentaire de la Terre varie dans sa consistance, allant d’un sol relativement meuble à des veines de métaux plus lourds et précieux. Stries de granit, roches volcaniques et marbre s’entremêlent avec des cristaux fragiles, des pierres et des craies douces et friables. Des veines de gemmes, aussi vastes qu’impitoyables, courent à travers le plan et ses joyaux bruts poussent souvent les êtres assoiffés de richesses à s’y aventurer dans l’espoir de se les approprier sans grands effort. De tels prospecteurs trouvent souvent leurs égaux chez les autochtones du plan élémentaire de la Terre, qui se sentent extrêmement attaché (parfois an sens littéral) à certaines partie de leur demeure.
Le plan élémentaire de la Terre est un lieu hostile à la vie du plan matériel, mais à la différence du plan élémentaire de Feu, il n’est pas activement hostile. En fait, il est peu soigneux, peu concerné par les formes de vie qui se meurent à travers lui et autour de lui. Il est constitué de pierre solide et est aussi patient que la terre elle-même, sans compter qu’il dispose de tout le temps de l’univers.
Le plan élémentaire de la Terre affiche les caractéristiques suivantes :
- Gravité élevée : Les malus liés à la caractéristique de gravité élevée s’appliquent à toute les créatures, natives et étrangères située dans le plan.
- Passage du temps normal.
- Taille infinie.
- Altération normal
- Terre dominante.
- Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent, manipulent ou créent de la terre ou de la pierre (y compris ceux du domaine de la Terre) voient à la fois leurs effets et leur portée bonifiés (comme si Extension d’effet et Extension de portée avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques dont l’effet et la portée sont déjà bonifiés ne sont pas concernés par ce bénéfice.
- Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l’air (y compris la convocation d’élémentaires de l’Air ou d’Extérieurs relevant du sous-type d’air) sont affaiblis. C’est le cas des sorts du domaine de l’Air. Ces sorts et pouvoirs magiques peuvent tpujours être utilisés, mais à la condition expresse de réussir un jet de Connaissance des sorts (DD15+Nv du sort)
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Re: Description - Les Plans
Le plan de l’énergie négative
Pour le voyageur, il n’y a pas grand-chose à voir dans le plan de l’énergie négative. C’est un lieu vide et obscur, un puits éternel où l’on peut tomber jusqu’à ce que le plan lui-même dérobe toute lumière et toute force.
Le plan de l’énergie négative est le plus hostile des plans intérieurs, et le plus dédaigneux et intolérant envers la vie. Seules les créatures invulnérables à ses énergies voleuses d’existence peuvent y survivre.
Le plan de l’énergie négative affiche les caractéristiques suivantes :
Le plan de l’énergie négative est le plus hostile des plans intérieurs, et le plus dédaigneux et intolérant envers la vie. Seules les créatures invulnérables à ses énergies voleuses d’existence peuvent y survivre.
Le plan de l’énergie négative affiche les caractéristiques suivantes :
- Gravité directionnelle subjective.
- Énergie négative majoritairement dominante. Des régions du plan affichent la caractéristique d’énergie négative minoritairement dominante, et ces îlots sont souvent habités.
- Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques exploitant l’énergie négative bénéficient du don Quintessence des sorts, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau. Les sorts et pouvoirs magiques dont la quintessence est déjà tirée ne sont pas concernés par ce bénéfice. Les pouvoirs de classe qui exploitent l’énergie négative, comme l’intimidation ou le contrôle des morts-vivants, bénéficient d’un bonus de +10 au jet visant à déterminer le nombre de dés de vie affectés.
- Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques exploitant l’énergie positive, y compris les sorts de soins, sont affaiblis. Les personnages sont victimes d’un malus de –10 aux jets de Vigueur qu’ils effectuent pour regagner des niveaux négatifs conférés par une absorption d’énergie.
Rencontres aléatoires. Les rencontres aléatoires sont très rares dans ce plan car il est quasiment désert.
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Re: Description - Les Plans
Le plan de l’énergie positive
Le plan de l’énergie positive ne possède pas de surface et est semblable au plan élémentaire de l’Air par sa nature vaste et ouverte. Toutefois, chaque parcelle de ce plan brille fortement d’un pouvoir inhérent. Ce pouvoir est dangereux pour les enveloppes charnelles et mortelles, qui ne sont pas faites pour le recevoir.
En dépit des effets bénéfiques du plan, c’est l’un des plus hostiles des plans intérieurs. Un voyageur non protégé y déborde de pouvoir alors que l’énergie positive s’empare de son corps. Puis, sa forme mortelle étant incapable de contenir pareille puissance, elle s’embrase comme une petite planète prise dans une supernova. Les visites dans le plan de l’énergie positive sont brèves et, même alors, les voyageurs doivent être sérieusement protégés.
Le plan de l’énergie positive affiche les caractéristiques suivantes :
En dépit des effets bénéfiques du plan, c’est l’un des plus hostiles des plans intérieurs. Un voyageur non protégé y déborde de pouvoir alors que l’énergie positive s’empare de son corps. Puis, sa forme mortelle étant incapable de contenir pareille puissance, elle s’embrase comme une petite planète prise dans une supernova. Les visites dans le plan de l’énergie positive sont brèves et, même alors, les voyageurs doivent être sérieusement protégés.
Le plan de l’énergie positive affiche les caractéristiques suivantes :
- Gravité directionnelle subjective
- Énergie positive majoritairement dominante. Des régions du plan ne possèdent que la caractéristique d’énergie minoritairement positive, et ces îlots sont souvent habités.
- Magie renforcée. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent de l’énergie positive bénéficient du don Quintessence des sorts, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau. Les sorts et pouvoirs magiques dont la quintessence est déjà tirée ne sont pas concernés par ce bénéfice.
- Les pouvoirs de classe exploitant l’énergie positive, comme le renvoi ou la destruction de morts- vivants, bénéficient d’un bonus de +10 au jet visant à déterminer le nombre de dés de vie affectés. (De toute façon, on ne rencontre pratiquement aucun mort-vivant dans ce plan.)
- Magie affaiblie. Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent l’énergie négative sont affaiblis, y compris les sorts de blessure.
Rencontres aléatoires. Les rencontres aléatoires sont très rares dans ce plan car il est quasiment désert.
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