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Je m'attaque à la traduction de certain passage de l'"Advanced Players Book" de Marvel. J'ai surtout envie de traduire les passage qui concerne des éléments qui doivent être joué vite afin de ne pas s'éterniser dessus, à savoir les passages de combat. La traduction me parait utile du fait de l'accélération produite par l'accessibilité de l'information, plus aisé à lire, à comprendre, et à assimiler en français qu'en anglais (du moins pour moi. Si ça ne sert qu'à moi, soit, toujours est-il que cela servira quelqu'un, na ! ). Cela permettra également à notre MJ de nous préciser s'il y a des changement dans ces règles, changements, qui, connus au dernier moment peuvent être... létaux... (Comment ça je ne peut pas utiliser le tronc d'arbre que j'ai pris pour me protéger ? Mais je l'ai pris pour ça ! Bon ben je suis mort alors...) :p
Je m'attaquerais sans doute ensuite aux pouvoirs, mais ne connaissant pas exactement les vôtres, si vous voulez les voir traduits ici, merci de m'indiquer leur dénomination, au moins approximative. Si vous voulez voir une règle, ou un groupe de règles, particulier traduit, vous pouvez également me le signaler.
Je m'excuse par avance des erreurs que je pourrais (que je vais) commettre, et vous invite à me les signaler si vous les repérez. Je vais également ajouter quelques commentaires dans des couleurs différentes (un dégradé de bleu, selon le type de commentaire, je pense). J'invite notre Juge à éditer et mettre ses commentaires en rouge (dégradé selon le type), en laissant le texte original même lors d'un changement de règle afin de pouvoir en constater et comprendre la différence.
Je traduit colonne shift (CS) par Décalage de colonne, à savoir DC. Je trouve ça comique.
Vous pouvez trouver les versions originales là : http://www.classicmarvelforever.com/cms/advanced-game-and-modules.html
Je m'attaquerais sans doute ensuite aux pouvoirs, mais ne connaissant pas exactement les vôtres, si vous voulez les voir traduits ici, merci de m'indiquer leur dénomination, au moins approximative. Si vous voulez voir une règle, ou un groupe de règles, particulier traduit, vous pouvez également me le signaler.
Je m'excuse par avance des erreurs que je pourrais (que je vais) commettre, et vous invite à me les signaler si vous les repérez. Je vais également ajouter quelques commentaires dans des couleurs différentes (un dégradé de bleu, selon le type de commentaire, je pense). J'invite notre Juge à éditer et mettre ses commentaires en rouge (dégradé selon le type), en laissant le texte original même lors d'un changement de règle afin de pouvoir en constater et comprendre la différence.
Je traduit colonne shift (CS) par Décalage de colonne, à savoir DC. Je trouve ça comique.
Vous pouvez trouver les versions originales là : http://www.classicmarvelforever.com/cms/advanced-game-and-modules.html
Dernière édition par Thyamath le Ven 18 Juil - 11:54, édité 3 fois
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Re: Marvel FR
Sommaire
Attaques à distance (Ranged Attacks) : Attaques basées sur la caractéristique "Agilité" (Agility)
Attaque de Tir (Shooting Attack)
Attaque de Jet Tranchante (Edged Throwing Attack)
Attaque de Jet Contondante (Blunt Throwing Attack)
Attaque Énergétique (Energy Attack)
Attaque de Pression (Force attack)
Lutte (Wrestling) : Attaques basées sur la caractéristique "Force" (Strenght)
Prise/saisie (Grappling attack)
Accaparement/Arrachement/désarmement (Grabbing attack)
Charge (Charging) : Attaque basée sur la caractéristique "Endurance" (Endurance)
Actions défensives
Esquiver (Dodging) : défense par "l'Agilité"
Se Dérober (Evading) : défense par le "Combat"
Bloquer (Block) : défense par la "Force"
Attraper (Catching) : Défense+ par "l'Agilité"
S'Échaper (Escaping) : Défense+ par la "Force"
Effets d'attaques
Projection (Slam)
Étourdissement (Stun)
Mort (Kill)
Résumé :
Agilité : à Distance, Esquiver, Attraper.
Combat : Rixe, Se Dérober
Force : Lutte, Bloquer (S'Échaper)
Endurance : Charge
Table universelle :
- Attaques
- Rixe (Slugfest) : Attaques basées sur la caractéristique "Combat" (Fighting)
- Attaque Contondante (Blunt attack)
- Attaque Tranchante (Edged Attack)
Résumé :
Agilité : à Distance, Esquiver, Attraper.
Combat : Rixe, Se Dérober
Force : Lutte, Bloquer (S'Échaper)
Endurance : Charge
Table de Résistance des Matériaux | |
Résistance | Matériau |
Faible | vêtements, verre, brosse (brush ?) papier |
Pauvre | plastique normal, cristal, bois |
Typique | gomme,métaux mou (or, cuivre, laiton), glace, adobe, puce d'ordinateur |
Bonne | Brique, aluminium, pièces de machinerie légères, asphalte, plastique haute résistance |
Excellente | Béton, Beta cloth (?), Fer, Verre blindé |
Remarquable | Béton renforcé, acier |
Incroyable | pierre solide, Vibranium, pierre volcanique |
Inouïe | Osmium, granite, gemmes |
Monstrueuse | Diamant, alliages super-lourds |
Surnaturelle | Adamantium, certain éléments mystiques et enchantés |
Classe 1000-5000 | Les matériaux de cette résistance sont virtuellement indestructible, comme le bouclier de Cap' ou le marteau de Thor |
Dernière édition par Thyamath le Dim 24 Aoû - 21:09, édité 29 fois
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Re: Marvel FR
I) Rixe (Affrontement par la Caractéristique "Combat")
Rixe est le terme général se référant au combat au corps à corps. C'est la forme la plus commune d'affrontement, et elle inclu à la fois les attaques à mains nues et celles avec armes, contondantes ou tranchantes. Pour qu'il y ai rixe, il faut généralment que les adversaires soit adjacents. Certains Pouvoirs, comme allongement (elongation), peuvent permettre à un personnage d'attaquer une cible non adjacente (Par Exemple, Mr Fantastic et Dr Octopus). La Rixe est résolue sur la Table Universelle en utilisant la caractéristique "Combat" de l'attaquant. Le résultat (blanc, vert, jaune ou rouge) est alors noté dans la Table des Effets (Effects Table) juste au dessus de la table des résultats (Result Table). Il y a deux colonnes de résultat, suivant le type (contondant ou tranchant/blunt or edged) d'attaque utilisé.
Une Armure Corporelle (Body Armor), un Champ de Force, ou d'autre pouvoir peuvent afffecter le résultat final et les dommges dans tout type d'affrontement par "Combat".
Rixe est le terme général se référant au combat au corps à corps. C'est la forme la plus commune d'affrontement, et elle inclu à la fois les attaques à mains nues et celles avec armes, contondantes ou tranchantes. Pour qu'il y ai rixe, il faut généralment que les adversaires soit adjacents. Certains Pouvoirs, comme allongement (elongation), peuvent permettre à un personnage d'attaquer une cible non adjacente (Par Exemple, Mr Fantastic et Dr Octopus). La Rixe est résolue sur la Table Universelle en utilisant la caractéristique "Combat" de l'attaquant. Le résultat (blanc, vert, jaune ou rouge) est alors noté dans la Table des Effets (Effects Table) juste au dessus de la table des résultats (Result Table). Il y a deux colonnes de résultat, suivant le type (contondant ou tranchant/blunt or edged) d'attaque utilisé.
Une Armure Corporelle (Body Armor), un Champ de Force, ou d'autre pouvoir peuvent afffecter le résultat final et les dommges dans tout type d'affrontement par "Combat".
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1) Attaque contondante
Une attaque contondante est une attaque à main nue, avec le plat d'une lame, ou avec une autre arme contondante. Un personnage faisant une attaque contondante, peut obtenir comme résultat un touché (Hit), une projection (Slam), ou un étourdissement (Stun). Un héros utilisant une attaque contondante peut toujours choisir d'infliger moins de dégâts que le maximum. Un héros peut choisir de retenir son coup de poing, , faisant des dégâts inférieur à sa capacité, ou infligeant une couleur de résultat inférieure (Jaune plutôt que rouge).
Un Personnage usant de ses mains nues (ou de gantelets, etc.) inflige le nombre de sa Force en dommages. Un personnage utilisant une arme contondante inflige jusqu'à la Force/résistance (Strength) du matériau de l'objet ; si la Résistance du matériau est plus grande que la Force de l'utilisateur, le nombre de la Force de l'utilisateur est augmentée jusqu'à la plus petite valeur de la colonne suivante. Tante May (Force Faible [Feeble]) utilise un tuyau de plomb~ (Exellent matériau) dans le salon sur le Colonel Moutarde. Tante May infligerait normalement deux point de dommages, mais en inflige trois (plus petite valeur de la colonne suivante) à la place. Daredevil (Bonne [Good] Force) utilisant le même tuyau infligerait 16 points (minimum de la colonne suivante) et la Chose (Force Monstrueuse [Monstrous]) infligerait d'Excellent dommage (20 points). (C'est pourquoi Ban Grimm n'utilise normalement pas de tuyau de plomb en combat – quand il utilise une arme contondante, son but est de frapper une cible non adjacente, et il préfère les lampadaires).
Une attaque contondante est une attaque à main nue, avec le plat d'une lame, ou avec une autre arme contondante. Un personnage faisant une attaque contondante, peut obtenir comme résultat un touché (Hit), une projection (Slam), ou un étourdissement (Stun). Un héros utilisant une attaque contondante peut toujours choisir d'infliger moins de dégâts que le maximum. Un héros peut choisir de retenir son coup de poing, , faisant des dégâts inférieur à sa capacité, ou infligeant une couleur de résultat inférieure (Jaune plutôt que rouge).
- Un Personnage tirant un résultat "Manqué" (Miss) n'inflige aucun dommage. Il a manqué sa cible et ne devrait normalement avoir aucun autre effet (voir [url=Leurrer]Leurrer[/url])
- Un Personnage tirant un résultat "Touché" (Hit) inflige le nombre de sa Force en dommage à son opposant.
- Un Personnage tirant une projection (Slam) Inflige le nombre de sa Force en dommage, et peut en plus projeter (Slam) son opposant
- Un Personnage tirant un Étourdissement (Stun) Inflige le nombre de sa Force en dommage, et peut en plus étourdir (Stun) son opposant
Un Personnage usant de ses mains nues (ou de gantelets, etc.) inflige le nombre de sa Force en dommages. Un personnage utilisant une arme contondante inflige jusqu'à la Force/résistance (Strength) du matériau de l'objet ; si la Résistance du matériau est plus grande que la Force de l'utilisateur, le nombre de la Force de l'utilisateur est augmentée jusqu'à la plus petite valeur de la colonne suivante. Tante May (Force Faible [Feeble]) utilise un tuyau de plomb~ (Exellent matériau) dans le salon sur le Colonel Moutarde. Tante May infligerait normalement deux point de dommages, mais en inflige trois (plus petite valeur de la colonne suivante) à la place. Daredevil (Bonne [Good] Force) utilisant le même tuyau infligerait 16 points (minimum de la colonne suivante) et la Chose (Force Monstrueuse [Monstrous]) infligerait d'Excellent dommage (20 points). (C'est pourquoi Ban Grimm n'utilise normalement pas de tuyau de plomb en combat – quand il utilise une arme contondante, son but est de frapper une cible non adjacente, et il préfère les lampadaires).
Dernière édition par Thyamath le Dim 24 Aoû - 21:20, édité 4 fois
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Re: Marvel FR
2) Attaque Tranchante
Une attaque tranchante est une attaque faites avec des griffes, des crocs(dents) ou des armes tranchantes comme les couteaux, épées et autres haches. Un personnage effectuant une attaque tranchante peut obtenir les résultats Touché (Hit), Étourdissement (Stun) ou Mort (Kill). Une attaque tranchante infligera toujours au minimum les dommages indiqués pour cette arme. Un personnage pouvant normalement infliger plus de dommages, peut infliger des dommages égaux à sa force ou à la Résistance du matériaux, suivant le plus faible. Les effets de ces dommages ne peuvent être réduits.
Une attaque tranchante est une attaque faites avec des griffes, des crocs(dents) ou des armes tranchantes comme les couteaux, épées et autres haches. Un personnage effectuant une attaque tranchante peut obtenir les résultats Touché (Hit), Étourdissement (Stun) ou Mort (Kill). Une attaque tranchante infligera toujours au minimum les dommages indiqués pour cette arme. Un personnage pouvant normalement infliger plus de dommages, peut infliger des dommages égaux à sa force ou à la Résistance du matériaux, suivant le plus faible. Les effets de ces dommages ne peuvent être réduits.
- Un personnage tirant un résultat "Touché" (Hit) inflige les dégâts pour cette attaques tranchante particulière.
- Un personnage tirant un résultat "Étourdissement" (Stun), inflige les dommages de cette attaque et peut un plus étourdir (Stun) son adversaire.
- Un personnage obtenant un résultat "Mort" (Kill), inflige les dommages de cette attaque et peut un plus tuer (Kill) son adversaire.
Dernière édition par Thyamath le Dim 24 Aoû - 21:23, édité 2 fois
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Re: Marvel FR
II) Attaques à distance (Affrontement par la caractéristique "Agilité")
Attaques à distance est le terme générique pour désigner les attaques frappant une cible éloignée, incluant les armes à projectiles et à énergie, et les pouvoirs qui permettent d'infliger des dommages à distance. L'attaque énergétique du Capitaine Marvel, le lancer de rocher de Hulk, la foudre de Tornade et le bouclier de Capitaine America sont tous des exemples d'attaques à distance
Les personnages n'ont pas à être adjacents pour pouvoir effectuer des attaques à distance. En général, les attaques à distance partent de l'attaquant et vont en droite ligne jusqu'à la cible (Oui, Capitaine America a, à de nombreuse reprise, fait rebondir son bouclier sur plusieurs cibles pour frapper quelqu'un par derrière, mais c'est une cascade utilisant ses caractéristiques).
Si on utilise les déplacements par zone, la portée est déterminée par le nombre de zone que le projectile (ou autre) traverse du début à la fin en ligne droite. Si le projectile passe par le coin d'une zone, celle-ci est comptée. De plus chaque étage d'élévation compte comme une zone.
Si on utilise les déplacement mesuré, traitez le projectile, la rafale d'énergie, etc., comme un personnage se déplaçant pour déterminer sa portée. Les portes ne coûtent pas de déplacement supplémentaire (les balles ne s'arrêtent pas pour ouvrir la porte avant de la passer), mais peuvent stopper une attaque par projectile. Compter chaque étage de différence comme une zone, mais les tirs de haut en bas peuvent utiliser la règle de piqué.
Que vous utilisiez le mouvement par zone ou mesuré, pour déterminer la portée d'un pouvoir, une ligne droite est tracée depuis l'attaquant vers la cible. Cette ligne doit passer à travers toutes les structures s'interposant entre les deux, telles murs, fenêtres, portes ou autres obstacles. La question de savoir si une substance détournera la balle ou non est complexe, mais utilisez votre bon sens, et les lignes directrices suivantes :
Une attaque à distance est résolue sur la Table Universelle en utilisant l'agilité de l'attaquant. Le résultat est alors noté dans la Table des Effets.
Il y a cinq types d'attaque à distance listée dans cette table : Tir, Jet Tranchant, Jet Contondant, Pouvoirs Énergétiques et Pouvoirs de Choc (Attaque de Pression/Force)
Une Armure Corporelle (Body Armor), un Champ de Force, ou d'autre pouvoir peuvent affecter le résultat final et les dommages dans tout type d'affrontement par "Agilité".
Modificateur de portée : Il y a des limites à la distance qu'une arme peut parcourir en continuant d'infliger des dommages. Les armes ont une portée donnée en zone. Les pouvoirs ont une portée déterminée par leur Rang de pouvoir. Les arme de jet ont une portée déterminée par la force du lanceur. La portée des pouvoir est indiquée dans la table correspondante. La distance de jet et notée ci-dessous.
Cela représente la distance maximale pour un objet jeté. Pour les pouvoirs, la portée peut excéder celle indiquée, mais chaque zone supplémentaire donne -1DC pour toucher. Un personnage possédant un souffle enflammé Surnaturel (Unearthly) et Excellente Agilité, peut atteindre 6 zones. À la septième, les chance de toucher sont seulement Bonne, à la huitième, Typique, et ainsi de suite. Les chances ne peuvent pas être réduite en dessous d'un Décalage 0 (Shift 0), mais une fois atteint ce point, le héros est à sa distance maximale, sauf si le pouvoir indique une portée en ligne de mir. (LOS, Line of Sight. Si le personnage voit sa cible, il peut essayer de la toucher).
Pour les armes, chaque zone traversée réduit la précision de 1DC (un fusil à une portée de 15, à la quatrième zone, les chances de toucher sont réduite de 4 colonne de décalage). Dans l'Univers Marvel, les armes ne sont pas vraiment efficaces à grandes distances.
Portée des Pouvoirs
Attaques à distance est le terme générique pour désigner les attaques frappant une cible éloignée, incluant les armes à projectiles et à énergie, et les pouvoirs qui permettent d'infliger des dommages à distance. L'attaque énergétique du Capitaine Marvel, le lancer de rocher de Hulk, la foudre de Tornade et le bouclier de Capitaine America sont tous des exemples d'attaques à distance
Les personnages n'ont pas à être adjacents pour pouvoir effectuer des attaques à distance. En général, les attaques à distance partent de l'attaquant et vont en droite ligne jusqu'à la cible (Oui, Capitaine America a, à de nombreuse reprise, fait rebondir son bouclier sur plusieurs cibles pour frapper quelqu'un par derrière, mais c'est une cascade utilisant ses caractéristiques).
Si on utilise les déplacements par zone, la portée est déterminée par le nombre de zone que le projectile (ou autre) traverse du début à la fin en ligne droite. Si le projectile passe par le coin d'une zone, celle-ci est comptée. De plus chaque étage d'élévation compte comme une zone.
Si on utilise les déplacement mesuré, traitez le projectile, la rafale d'énergie, etc., comme un personnage se déplaçant pour déterminer sa portée. Les portes ne coûtent pas de déplacement supplémentaire (les balles ne s'arrêtent pas pour ouvrir la porte avant de la passer), mais peuvent stopper une attaque par projectile. Compter chaque étage de différence comme une zone, mais les tirs de haut en bas peuvent utiliser la règle de piqué.
Que vous utilisiez le mouvement par zone ou mesuré, pour déterminer la portée d'un pouvoir, une ligne droite est tracée depuis l'attaquant vers la cible. Cette ligne doit passer à travers toutes les structures s'interposant entre les deux, telles murs, fenêtres, portes ou autres obstacles. La question de savoir si une substance détournera la balle ou non est complexe, mais utilisez votre bon sens, et les lignes directrices suivantes :
- Une Résistance plus élevé passe à travers une Résistance plus faible. (une balle de plomb à travers une surface de verre)
- une décharge d'énergie infligera des dommages à la structure d'abord, puis puis dans la zone au delà (une décharge Surnaturelle [Unearthly] (100 points) heurte un mur de brique, Bon [Good] matériau est perdu en point, puis les 90 points d'énergie restants continuent leurs route.
- Les armes matérielles perdent de l'élan en passant au travers d'un objet physique. Traitez les comme un personnage normal passant au travers de ce matériau.
- Armes physique et énergétique perdent toutes deux en précision en passant au travers d'obstacles. Toute arme passant au travers d'un obstacle subit -2DC (Tirer sur un administratif au travers d'un fenêtre aura cet effet, de même que jeter un rocher au travers d'un rideau sur un adversaire invisible.
Une attaque à distance est résolue sur la Table Universelle en utilisant l'agilité de l'attaquant. Le résultat est alors noté dans la Table des Effets.
Il y a cinq types d'attaque à distance listée dans cette table : Tir, Jet Tranchant, Jet Contondant, Pouvoirs Énergétiques et Pouvoirs de Choc (Attaque de Pression/Force)
Une Armure Corporelle (Body Armor), un Champ de Force, ou d'autre pouvoir peuvent affecter le résultat final et les dommages dans tout type d'affrontement par "Agilité".
Modificateur de portée : Il y a des limites à la distance qu'une arme peut parcourir en continuant d'infliger des dommages. Les armes ont une portée donnée en zone. Les pouvoirs ont une portée déterminée par leur Rang de pouvoir. Les arme de jet ont une portée déterminée par la force du lanceur. La portée des pouvoir est indiquée dans la table correspondante. La distance de jet et notée ci-dessous.
Cela représente la distance maximale pour un objet jeté. Pour les pouvoirs, la portée peut excéder celle indiquée, mais chaque zone supplémentaire donne -1DC pour toucher. Un personnage possédant un souffle enflammé Surnaturel (Unearthly) et Excellente Agilité, peut atteindre 6 zones. À la septième, les chance de toucher sont seulement Bonne, à la huitième, Typique, et ainsi de suite. Les chances ne peuvent pas être réduite en dessous d'un Décalage 0 (Shift 0), mais une fois atteint ce point, le héros est à sa distance maximale, sauf si le pouvoir indique une portée en ligne de mir. (LOS, Line of Sight. Si le personnage voit sa cible, il peut essayer de la toucher).
Pour les armes, chaque zone traversée réduit la précision de 1DC (un fusil à une portée de 15, à la quatrième zone, les chances de toucher sont réduite de 4 colonne de décalage). Dans l'Univers Marvel, les armes ne sont pas vraiment efficaces à grandes distances.
Force | Portée en Zones |
Décalage 0 | 0 |
Faible | 1 |
Pauvre | 1 |
Typique | 1 |
Bonne | 2 |
Excellente | 3 |
Remarquable | 4 |
Incroyable | 5 |
Inouïe | 6 |
Monstrueuse | 7 |
Surnaturelle | 8 |
Décalage X | 10 |
Décalage Y | 15 |
Décalage Z | 20 |
Classe 1000 | LOS |
Classe 3000 | LOS |
Classe 5000 | LOS |
Puissance | Portée A | Portée B | Portée C | Portée D | Portée E |
Faible | Contact | Contact | 1 Zone | 10 feet | 2 miles |
Pauvre | 1 Zone | 1 Zone | 10 Zones | 1 Zone | 25 miles |
Typique | 2 Zones | 5 Zones | 1 mile | 4 Zones | 250 miles |
Bon | 4 Zones | 10 Zones | 3 miles | 16 Zones | 2500 miles |
Excellent | 6 Zones | 25 Zones | 6 miles | 64 Zones | 25,000 miles |
Remarquable | 8 Zones | 1 mile | 12 miles | 6 miles | 250,000 miles |
Incroyable | 11 Zones | 2 miles | 25 miles | 250 miles | 2.5 million miles |
Inouï | 20 Zones | 3 miles | 50 miles | 1000 miles | 25 million miles |
Monstrueux | 40 Zones | 6 miles | 120 miles | 4000 miles | 250 million miles |
Surnaturel | 60 Zones | 10 miles | 250 miles | 16,000 miles | 2.5 Gmiles |
Décalage X | 80 Zones | 15 miles | 500 miles | 64,000 miles | 25 Gmiles |
Décalage Y | 160 Zones | 30 miles | 1200 miles | 250,000 miles | 250 Gmiles |
Décalage Z | 400 Zones | 50 miles | 2500 miles | 1 million miles | 1/2 light year |
CL1000 | 100 miles | 80 miles | 5000 miles | 4 million miles | 5 light years |
CL3000 | 10,000 miles | 150 miles | 12,000 miles | 16 million miles | 50 light years |
CL5000 | 100,000 miles | 250 miles | 250,000 miles | 64 million miles | 500 light years |
Dernière édition par Thyamath le Dim 24 Aoû - 21:33, édité 6 fois
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Re: Marvel FR
1) Attaque de Tir
Une Attaque de Tir est la plus "normale" des formes d'attaque à distance, et consiste à utiliser une arme à projectile comme un pistolet, un fusil, ou d'autres moyen de destruction qui sont aussi communs aux États-Unis. Un personnage effectuant une attaque de tir ne peut jamais réduire les dégâts ou les effets de son attaque.
Notez qu'il y a une bien plus grande chance de tuer son adversaire avec les attaques de tir, tranchante ou d'énergie qu'avec n'importe quel autre type.
Une Attaque de Tir est la plus "normale" des formes d'attaque à distance, et consiste à utiliser une arme à projectile comme un pistolet, un fusil, ou d'autres moyen de destruction qui sont aussi communs aux États-Unis. Un personnage effectuant une attaque de tir ne peut jamais réduire les dégâts ou les effets de son attaque.
- Un personnage tirant un résultat "Manqué" (Miss) manque la cible visée. Le projectile continue sa route, et le Juge peut, s'il estime que les circonstances le justifient, effectuer un second jet pour vérifier si l'attaque touche une autre cible dans la même direction générale (C'est pourquoi tirer dans la foule ou dans une station d'essence est reconnu comme "une mauvaise idée").
- Un personnage tirant un résultat "Touché" (Hit) inflige les dommages de l'arme. Certaines armes particulières n'infligent pas de dommages mais provoquent à la place un FEAT d'Endurance.
- Un personnage obtenant un "Dans le Mille" (Bullseye) inflige les dommages normalement. Un "Dans le Mille" est utilisé si le personnage visait une partie particulière de la cible (la main d'arme de l'adversaire, par exemple, pour le désarmer). La nature d'un "Dans le Mille" est laissée à l'appréciation du Juge, mais devrait être requis pour des cible de moins de 9dm² (Un pied carré), et ne devrait jamais être fatal. Je pense que ça ne devrait pas faire de dégâts supplémentaire, mais permettre de passer (partiellement ou totalement) d'éventuelles protections pouvant avoir des points faibles.
- Un personnage obtenant un résultat "Mort" (Kill) peut tuer son adversaire. Vérifier sur la table de résultat "Mort" (Kill).
Notez qu'il y a une bien plus grande chance de tuer son adversaire avec les attaques de tir, tranchante ou d'énergie qu'avec n'importe quel autre type.
Dernière édition par Thyamath le Dim 24 Aoû - 22:03, édité 3 fois
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Re: Marvel FR
2) Attaque de Jet Tranchante
Une attaque de jet tranchante implique de jeter une arme tranchante comme un couteau ou un shuriken sur la cible. Un personnage effectuant cette attaque peut obtenir un résultat "Manqué", "Touché", "Étourdit" ou "Mort". Une attaque de jet tranchante ne peut jamais avoir un effet réduit (de rouge à jaune par exemple) mais le joueur peut infliger moins de dommages.
Une attaque de jet tranchante implique de jeter une arme tranchante comme un couteau ou un shuriken sur la cible. Un personnage effectuant cette attaque peut obtenir un résultat "Manqué", "Touché", "Étourdit" ou "Mort". Une attaque de jet tranchante ne peut jamais avoir un effet réduit (de rouge à jaune par exemple) mais le joueur peut infliger moins de dommages.
- Un personnage obtenant un résultat "Manqué" (Miss) rate la cible visée. Le projectile peut heurter une autre cible, comme indiqué dans [url=Tir]Tir[/url].
- Un personnage obtenant un résultat "Touché" (Hit) inflige les dommages indiqués pour l'arme.
- Un personnage obtenant un résultat "Étourdissement" (Stun) inflige les dommages et a une chance d'étourdir la cible pour 1-10 tours.
- Un personnage obtenant un résultat "Mort" (Kill) peut potentiellement tuer son adversaire.
Dernière édition par Thyamath le Dim 24 Aoû - 22:06, édité 2 fois
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Re: Marvel FR
3) Attaque de Jet Contondante
Une Attaque de Jet Contondante implique le lancer d'une arme lourde (? dull) contondante, comme un rocher, un bus ou un grand disque concave sur son adversaire. Un personnage peut obtenir "Manqué" (Miss), "Touché" (Hit), "Dans le Mille" (Bullseye) ou "Étourdissement" (Stun). Ces effets sont comme ceux décrit dans les paragraphes précédents. Une arme contondante inflige des dégâts égaux à la force du lanceur, ou à la résistance de l'objet lancé, suivant le plus faible. Les dommages comme les effets peuvent être réduits.
Une Attaque de Jet Contondante implique le lancer d'une arme lourde (? dull) contondante, comme un rocher, un bus ou un grand disque concave sur son adversaire. Un personnage peut obtenir "Manqué" (Miss), "Touché" (Hit), "Dans le Mille" (Bullseye) ou "Étourdissement" (Stun). Ces effets sont comme ceux décrit dans les paragraphes précédents. Une arme contondante inflige des dégâts égaux à la force du lanceur, ou à la résistance de l'objet lancé, suivant le plus faible. Les dommages comme les effets peuvent être réduits.
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Re: Marvel FR
4) Attaque Énergétique
Un Attaque Énergétique implique un pouvoir qui utilise l'énergie pour frapper ou endommager la cible, ou bien des armes qui simulent cette capacité, et incluent souffles enflammés, éclairs, et la plupart des formes de radiations. Les Pouvoirs énergétiques n'ont pas de composante physique. Un personnage utilisant une attaque énergétique peut obtenir les résultats "Raté" (Miss), "Touché" (Hit), "Dans le Mille" (Bullseye), ou "Mort" (Kill). Ils sont décris dans les paragraphes précédents. Toutes les attaques d'énergie ont une quantité de dommage maximale. Un joueur peut choisir de réduire les dommages infligés par une attaque énergétique, mais pas l'effet (de rouge à jaune, par exemple).
Un Attaque Énergétique implique un pouvoir qui utilise l'énergie pour frapper ou endommager la cible, ou bien des armes qui simulent cette capacité, et incluent souffles enflammés, éclairs, et la plupart des formes de radiations. Les Pouvoirs énergétiques n'ont pas de composante physique. Un personnage utilisant une attaque énergétique peut obtenir les résultats "Raté" (Miss), "Touché" (Hit), "Dans le Mille" (Bullseye), ou "Mort" (Kill). Ils sont décris dans les paragraphes précédents. Toutes les attaques d'énergie ont une quantité de dommage maximale. Un joueur peut choisir de réduire les dommages infligés par une attaque énergétique, mais pas l'effet (de rouge à jaune, par exemple).
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5) Attaque de Pression/Force
Une Attaque de Force implique les pouvoirs utilisant une manifestation physique d'énergie pour infliger des dégâts, et inclue les répulseurs (?) à plasma utilisés par Iron Man, certaines formes de radiations, les champs de force de la Femme Invisible, et le bélier ( battering ram ?) de Iceman. Un personnage utilisant une attaque de force peut obtenir les résultats "Manqué" (Miss), "Touché" (Hit), "Dans le Mille" (Bullseye), ou "Étourdissement" (Stun), comme expliqués dans les paragraphes précédents. Un personnage peut choisir d'infliger des dommages moindres avec une attaque de force, mais ne peut pas réduire l'effet (de rouge à jaune par exemple). Il me semblerait plus logique de pouvoir obtenir un slam plutôt qu'un stun sur une attaque de force, étant donnée que ce sont des attaques souvent prévues pour repousser. Après, je me base peut-être trop sur les répulseur d'Iron Man, et surtout dans le film.
Une Attaque de Force implique les pouvoirs utilisant une manifestation physique d'énergie pour infliger des dégâts, et inclue les répulseurs (?) à plasma utilisés par Iron Man, certaines formes de radiations, les champs de force de la Femme Invisible, et le bélier ( battering ram ?) de Iceman. Un personnage utilisant une attaque de force peut obtenir les résultats "Manqué" (Miss), "Touché" (Hit), "Dans le Mille" (Bullseye), ou "Étourdissement" (Stun), comme expliqués dans les paragraphes précédents. Un personnage peut choisir d'infliger des dommages moindres avec une attaque de force, mais ne peut pas réduire l'effet (de rouge à jaune par exemple). Il me semblerait plus logique de pouvoir obtenir un slam plutôt qu'un stun sur une attaque de force, étant donnée que ce sont des attaques souvent prévues pour repousser. Après, je me base peut-être trop sur les répulseur d'Iron Man, et surtout dans le film.
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III) Lutte (Affrontement par la caractéristique "Force")
La Lutte fait référence à une forme de combat à mains nues dans laquelle le personnage tente de maîtriser, retenir ou saisir un adversaire, ou de lui Arracher un objet par la force. C'est moins efficace que la Rixe, mais ça a l'avantage de limiter les possibilité de l'adversaire. Tout comme pour la rixe, l'opposant doit être adjacent ou avoir des pouvoirs autorisant l'attaquant à atteindre le défenseur. Les bras de Docteur Octopus, ou une balle de toile jetée pour arracher le (Maltese Falcon ... Le yacht ? ) des mains de l''adversaire, tombent dans cette catégorie.
La lutte se résout sur la Table Universelle en utilisant la Force de l'attaquant. Le résultat est noté dans la Table des effets, que l'attaque soit une prise, un arrachement ou une évasion.
La Lutte fait référence à une forme de combat à mains nues dans laquelle le personnage tente de maîtriser, retenir ou saisir un adversaire, ou de lui Arracher un objet par la force. C'est moins efficace que la Rixe, mais ça a l'avantage de limiter les possibilité de l'adversaire. Tout comme pour la rixe, l'opposant doit être adjacent ou avoir des pouvoirs autorisant l'attaquant à atteindre le défenseur. Les bras de Docteur Octopus, ou une balle de toile jetée pour arracher le (Maltese Falcon ... Le yacht ? ) des mains de l''adversaire, tombent dans cette catégorie.
La lutte se résout sur la Table Universelle en utilisant la Force de l'attaquant. Le résultat est noté dans la Table des effets, que l'attaque soit une prise, un arrachement ou une évasion.
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Re: Marvel FR
1) Prise
Une Prise est une attaque prévue pour limiter les capacités de mouvement d'un adversaire. Une prise peut donner un résultat "Raté" (Miss), "Emprise Partielle" (Partial Hold) ou "Emprise" (Hold).
Une Prise est une attaque prévue pour limiter les capacités de mouvement d'un adversaire. Une prise peut donner un résultat "Raté" (Miss), "Emprise Partielle" (Partial Hold) ou "Emprise" (Hold).
- Un "Raté" indique que l'attaquant n'a pas réussi à attraper son adversaire. L'attaquant ne peut effectuer d'autre attaque ce tour ci.
- Une "Emprise Partielle" indique que l'attaquant a attrapé un bras, une jambe, ou une autre partie de façon à limiter les possibilités, mais sans les réduire à néant. L'attaquant peut choisir exactement ce qu'il a attrapé. La cible peut effectuer effectuer normalement n'importe quelle action, mais avec un malus de -2DC, et ne peut se déplacer si la force de l'attaquant est plus grande ou égale à la sienne. Aucun dommages d'infligés en "Emprise Partielle".
- Une "Emprise Totale" (Full Hold) indique que l'attaquant a placé la cible dans une position où elle est complètement bloquée, et peut infliger des dégâts à la cible. La cible est considérée tenue jusqu'à ce que l'attaquant la relâche ou qu'elle s'échappe. L'attaquant peut effectuer une action supplémentaire pour maintenir la prise. Et peut infliger sa force en dommage à la cible (sujet à Armure Corporelle).
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2) Arrachement/désarmement
Un Arrachement est une attaque prévue pour retirer un objet des main d'un adversaire, comme une pistolet, une bombe, ou un ...(Maltese Falcon... Je suppose que c'est le yacht... Mais j'invite quiconque aurait des précision à m'en faire part...). Un personnage tentant un Arrachement peut obtenir les résultats "Raté" (Miss), "Pris" (Take), "Arraché" (Grab) ou "Brisé" (Break). Ces résultats peuvent avoir divers effets dépendant des Forces relatives des combattants. L'arrachement n'inflige normalement pas de dégâts.
Armure Corporelle n'a aucun effet sur le jet initial d'un arrachement, puisque aucun dommage n'est provoqué.
Un Arrachement est une attaque prévue pour retirer un objet des main d'un adversaire, comme une pistolet, une bombe, ou un ...(Maltese Falcon... Je suppose que c'est le yacht... Mais j'invite quiconque aurait des précision à m'en faire part...). Un personnage tentant un Arrachement peut obtenir les résultats "Raté" (Miss), "Pris" (Take), "Arraché" (Grab) ou "Brisé" (Break). Ces résultats peuvent avoir divers effets dépendant des Forces relatives des combattants. L'arrachement n'inflige normalement pas de dégâts.
- "Raté" indique que l'objet en question n'est pas en possession de votre personnage. Si l'objet était en possession d'un autre personnage, il l'est toujours. S'il n'était en possession de personne, l'objet est frappé et peut se trouver jusqu'à une zone dans n'importe quelle direction.
- "Pris" Indique que l'attaquant à pris pleinement possession de l'objet si sa force est supérieure ou égale à celle de l'adversaire (utiliser la résistance du matériau pour les objets collé ou attaché). Sinon considéré comme "Raté".
- "Arraché" indique que l'attaquant à pris possession de l'objet, quelle que soit sa force.
- "Brisé" indique que l'attaquant a réussi et peut partir avec l'objet immédiatement, ou éventuellement déclencher l'élément. Un second jet est fait contre la Résistance de l'objet impliqué. Si un résultat coloré (rouge, jaune ou vert) est obtenu, l'attaquant peut aussi bien utiliser l'objet que se déplacer à la moitié de sa vitesse. Si un résultat blanc est obtenu, l'objet est abîmé, cassé, ou éteint. Cela peut varier d'un objet à l'autre. Un vase de verre tombe au sol, un pistolet tire dans une direction aléatoire, une bombe explose ou perd sa sécurité, etc. Cela varie, mais le Juge est encouragé à être créatif et aussi ennuyant que les joueur peuvent le supporter.
Armure Corporelle n'a aucun effet sur le jet initial d'un arrachement, puisque aucun dommage n'est provoqué.
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IV) Charge
La Charge est une forme d'attaque qui combine mouvement et combat. Contrairement aux autres attaques qui réduisent les déplacements possible de moitié, un personnage chargeant peut faire son déplacement complet et attaquer. Charger est la méthode favorite des héros tentant de réduire la distance avec un ennemis attaquant à distance, et certains individu, comme Rhino, Juggernaut et Bulldozer, en font leur méthode de combat préférée.
Un personnage doit se déplacer d'au moins une zone pour effectuer une charge, mais bouger à sa vitesse maximale pour atteindre le combat. Pour chaque zone que le personnage traverse avant d'atteindre le combat, l'attaquant obtient +1DC, jusqu'à un maximum de +3DC (L’Endurance représentant cela ne devrait jamais dépasser Décalage (Shift) Z).
Une Charge se résout sur la Table Universelle en regardant la colonne Charge dans la Table des Effets. Le personnage chargeant peut obtenir les résultat "Raté" (Miss), "Touché" (Hit), "Projection" (Slam) ou "Étourdissement" (Stun).
L'attaquant peut infliger Jusqu'à son Endurance (ou Armure Corporelle) en dommages, mais les dégâts supplémentaires de vitesse sont fixes. L'attaquant peu aussi choisir un effet plus faible que celui obtenu.
L'armure Corporelle peut influencer les dommages d'une charge. Si l'Armure Corporelle du défenseur est plus grande que que les dommages infligés par l'attaquant, les dommages rebondissent vers ce dernier. Si l'Armure Corporelle de l'attaquant est plus grande que les dommages renvoyés, aucun des deux côtés ne reçoit de dégât. (Les Étourdissements et les Projections s'appliquent toujours.)
Exemple : le personnage chargeant possède une Bonne Armure Corporelle, et fait une attaque à une vitesse de 10 avec une Bonne Endurance (pour un total de 30) sur un adversaire ayant une Excellente Armure Corporelle. Les 20 premiers dommages sont couvert par l'armure de la cible, et donc renvoyés à l'attaquant. L'attaquant prend 20 points de dommages, dont 10 sont absorbés par son armure. Il encaisse donc finalement 10 points de dommage de sa propre attaque.
Charger un objet inanimé est résolu de la même façon, en comptant la résistance du matériau comme une Armure Corporelle. Charger à travers un mur de Bonne Résistance inflige 10 points de dommages à l’attaquant, sauf si ces dommages sont absorbés par son Armure Corporelle. Ceci s'applique également aux personnages Projetés (Slam) à travers un mur, la charge passe la cible au travers du mur ou (fail to put out of a dive).
La Charge est une forme d'attaque qui combine mouvement et combat. Contrairement aux autres attaques qui réduisent les déplacements possible de moitié, un personnage chargeant peut faire son déplacement complet et attaquer. Charger est la méthode favorite des héros tentant de réduire la distance avec un ennemis attaquant à distance, et certains individu, comme Rhino, Juggernaut et Bulldozer, en font leur méthode de combat préférée.
Un personnage doit se déplacer d'au moins une zone pour effectuer une charge, mais bouger à sa vitesse maximale pour atteindre le combat. Pour chaque zone que le personnage traverse avant d'atteindre le combat, l'attaquant obtient +1DC, jusqu'à un maximum de +3DC (L’Endurance représentant cela ne devrait jamais dépasser Décalage (Shift) Z).
Une Charge se résout sur la Table Universelle en regardant la colonne Charge dans la Table des Effets. Le personnage chargeant peut obtenir les résultat "Raté" (Miss), "Touché" (Hit), "Projection" (Slam) ou "Étourdissement" (Stun).
- Un personnage obtenant un résultat "Raté" n'inflige aucun dommages. De plus le personnage continue sont déplacement jusqu'à la moitié de son déplacement maximum (arrondis au supérieur) après l'attaque. Tout changement de direction requiert un jet d'Agilité. Si son déplacement passe au travers d'un obstacle, le personnage fait une attaque contre cet obstacle à la place. Le personnage attaqué peut riposter uniquement si son action d'origine le faisait suivre la charge.
- Un personnage Obtenant un résultat "Touché" inflige jusqu'à son Endurance ou son rang d'Armure Corporelle en dommages, le plus haut des deux, plus deux points de dommage pour chaque zone traversée. (Un personnage se déplace de 10 zones avec une Bonne Endurance (10) et frappe un adversaire sans protection à sa vitesse maximale, inflige 10+2x10=30 points de dommages.)
- Un personnage Obtenant une "Projection" (Slam) inflige des dégâts comme pour "Touché", et projette en plus son adversaire.
- Un personnage Obtenant un "Étourdissement" (Stun) inflige des dégâts comme pour "Touché", et peut en plus étourdir son adversaire.
L'attaquant peut infliger Jusqu'à son Endurance (ou Armure Corporelle) en dommages, mais les dégâts supplémentaires de vitesse sont fixes. L'attaquant peu aussi choisir un effet plus faible que celui obtenu.
L'armure Corporelle peut influencer les dommages d'une charge. Si l'Armure Corporelle du défenseur est plus grande que que les dommages infligés par l'attaquant, les dommages rebondissent vers ce dernier. Si l'Armure Corporelle de l'attaquant est plus grande que les dommages renvoyés, aucun des deux côtés ne reçoit de dégât. (Les Étourdissements et les Projections s'appliquent toujours.)
Exemple : le personnage chargeant possède une Bonne Armure Corporelle, et fait une attaque à une vitesse de 10 avec une Bonne Endurance (pour un total de 30) sur un adversaire ayant une Excellente Armure Corporelle. Les 20 premiers dommages sont couvert par l'armure de la cible, et donc renvoyés à l'attaquant. L'attaquant prend 20 points de dommages, dont 10 sont absorbés par son armure. Il encaisse donc finalement 10 points de dommage de sa propre attaque.
Charger un objet inanimé est résolu de la même façon, en comptant la résistance du matériau comme une Armure Corporelle. Charger à travers un mur de Bonne Résistance inflige 10 points de dommages à l’attaquant, sauf si ces dommages sont absorbés par son Armure Corporelle. Ceci s'applique également aux personnages Projetés (Slam) à travers un mur, la charge passe la cible au travers du mur ou (fail to put out of a dive).
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Action défensives
1) Esquive (Dodge)
Esquiver est une capacité d'Agilité qui réduit le décalage de colonne de l'attaque. Un personnage esquivant ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse durant un tour, et ne peut accomplir qu'une autre action durant ce tour au maximum (l'attaque incluse).
Un personnage esquivant fait un jet d'Agilité au début du tour, aussitôt que l'initiative est déterminée.. ce jet déterminera l'effet de réduction de attaques sur le personnage. Le résultat peut être pas de décalage, -2, -4 ou -6DC sur toute attaque effectuée durant la première partie du round. Cela signifie que le héros ne peut esquiver que les attaques dont il est conscient. Un personnage ne peut pas esquiver une attaque inattendue, comme un tireur qui apparaîtrait soudainement, un allié effectuant une attaque, ou quelqu'un derrière le personnage. (Angle Mort - Blindsiding)
Des pouvoirs peuvent modifier cette règle, le plus notable étant le Spider sens possédé par (Amazing) Spider Man.
Dans tous les cas, un personnage effectuant une esquive effectue tous ses jets du tour à -2DC.
L'esquive est généralement utilisée contre les attaques à distance et les charges. Cela n'a aucun effet en rixe ou en lutte (même si le personnage peut esquiver pour éviter les attaques à distances conjuguées à à des attaques rapprochées, cela n'a aucun effet, autre que de pénaliser le personnage esquivant, sur celle adjacentes).
1) Esquive (Dodge)
Esquiver est une capacité d'Agilité qui réduit le décalage de colonne de l'attaque. Un personnage esquivant ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse durant un tour, et ne peut accomplir qu'une autre action durant ce tour au maximum (l'attaque incluse).
Un personnage esquivant fait un jet d'Agilité au début du tour, aussitôt que l'initiative est déterminée.. ce jet déterminera l'effet de réduction de attaques sur le personnage. Le résultat peut être pas de décalage, -2, -4 ou -6DC sur toute attaque effectuée durant la première partie du round. Cela signifie que le héros ne peut esquiver que les attaques dont il est conscient. Un personnage ne peut pas esquiver une attaque inattendue, comme un tireur qui apparaîtrait soudainement, un allié effectuant une attaque, ou quelqu'un derrière le personnage. (Angle Mort - Blindsiding)
Des pouvoirs peuvent modifier cette règle, le plus notable étant le Spider sens possédé par (Amazing) Spider Man.
Dans tous les cas, un personnage effectuant une esquive effectue tous ses jets du tour à -2DC.
L'esquive est généralement utilisée contre les attaques à distance et les charges. Cela n'a aucun effet en rixe ou en lutte (même si le personnage peut esquiver pour éviter les attaques à distances conjuguées à à des attaques rapprochées, cela n'a aucun effet, autre que de pénaliser le personnage esquivant, sur celle adjacentes).
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2) Se Dérober (Evade)
Se dérober est un jet de "Combat" qui est utilisé par les personnages qui jouent la montre, cherchant un point faible dans l'attaque de l'adversaire, et espérant éviter de voir leur corps éparpillé dans la nature.
Se dérober n'est une technique de défense efficace que contre les adversaire adjacents, comme ceux engagé en rixe ou en lutte. On ne peut se dérober qu'à un adversaire à la fois. Un personnage qui choisi de se dérober annonce son intention durant la phase de déclaration du tour. Si les deux côtés se dérobent, aucun combat n'a lieu – les deux opposants sont engagées dans une flopée de feintes, parades, et aucun coup réel n'est porté.
Le personnage se dérobant n'effectue aucune attaque durant ce tour, mais fait un jet sur la Table Universelle et vérifie la colonne Se dérober (Evasion) dans la Table des Effets. Les résultats possibles sont "Touché Auto" (Auto Hit), Dérobade (Evasion), Dérobade +1 et Dérobade +2
Se dérober est un jet de "Combat" qui est utilisé par les personnages qui jouent la montre, cherchant un point faible dans l'attaque de l'adversaire, et espérant éviter de voir leur corps éparpillé dans la nature.
Se dérober n'est une technique de défense efficace que contre les adversaire adjacents, comme ceux engagé en rixe ou en lutte. On ne peut se dérober qu'à un adversaire à la fois. Un personnage qui choisi de se dérober annonce son intention durant la phase de déclaration du tour. Si les deux côtés se dérobent, aucun combat n'a lieu – les deux opposants sont engagées dans une flopée de feintes, parades, et aucun coup réel n'est porté.
Le personnage se dérobant n'effectue aucune attaque durant ce tour, mais fait un jet sur la Table Universelle et vérifie la colonne Se dérober (Evasion) dans la Table des Effets. Les résultats possibles sont "Touché Auto" (Auto Hit), Dérobade (Evasion), Dérobade +1 et Dérobade +2
- Un "Touché Auto" (Auto Hit) indique que le personnage zigue là où il aurait dû zaguer, se plaçant à portée de son adversaire. Le résultat de l'attaque de l'adversaire est au moins vert, même si un blanc est obtenu (il est toujours possible d'échouer pour de la lutte, mais une rixe touchera à tous les coups)
- Un résultat "Dérobade" indique que le personnage esquive le coup de cet attaquant particulier. L'attaquant ne prend aucun dommages.
- Une Dérobade +1DC ou +2DC indique que le personnage a esquivé le coup comme pour une dérobade, et s'est également positionné de façon à pouvoir mieux placer ses coups contre son ennemi. Au tour suivant, une attaque portée par le personnage contre cet attaquant recevra +1DC ou +2DC pour toucher (pas aux dommages). Cela ne s'applique qu'à la première attaque du tour suivant sur cet attaquant, et ne peut pas être conservé de tour en tour, ni augmenté.
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Re: Marvel FR
3) Bloquer
Bloquer est une capacité défensive usant de la caractéristique Force pour diminuer les dégâts d'une attaque physique, ce qui inclue les Prises, la Rixe, les Attaques de Jet Tranchantes et Contondantes, les Attaques de Force (mais pas le Tir ni les Attaques Énergétiques) et la Lutte (mais pas la Charge).
Le blocage est prévu pour opposer la force à la force, et utilise la Force d'un individu comme une forme d'Armure Corporelle contre une attaque particulière. Le personnage utilisant un blocage ne peut effectuer d'autre action, mais peut abriter les autres derrière lui. L’Armure Corporelle normale, mais pas les Champs de Force, s'applique toujours à la défense. Le personnage utilisant la manœuvre de blocage n'attaque pas mais compte sa Force comme une Armure Corporelle à condition que l'on puisse résister physiquement à la force (usez de votre bon sens, un feu ne peut être contenu, mais un pilier de glace oui). Faites un jet de Force sur la Table Universelle pour déterminer les effets. Les notations -6DC, -4DC, -2DC et +1DC indique le niveau d'Armure Corporelle gagné, à partir de la force du personnage.
Exemple : un personnage avec une Force Inouïe (Amazing) souhaite bloquer un coup de poing d'un opposant d'une Force Monstrueuse (La caractéristique "Combat" est utilisée, mais cela ne change rien ici). Le personnage obtient vert, -4DC, ce qui lui donne une Bonne Armure Corporelle. Le personnage prend 65 points de dommage. Si le héros avait fait rouge, il aurait totalement bloqué l'attaque (Armure Corporelle Monstrueuse contre Monstrueux dommages).
Bloquer est une capacité défensive usant de la caractéristique Force pour diminuer les dégâts d'une attaque physique, ce qui inclue les Prises, la Rixe, les Attaques de Jet Tranchantes et Contondantes, les Attaques de Force (mais pas le Tir ni les Attaques Énergétiques) et la Lutte (mais pas la Charge).
Le blocage est prévu pour opposer la force à la force, et utilise la Force d'un individu comme une forme d'Armure Corporelle contre une attaque particulière. Le personnage utilisant un blocage ne peut effectuer d'autre action, mais peut abriter les autres derrière lui. L’Armure Corporelle normale, mais pas les Champs de Force, s'applique toujours à la défense. Le personnage utilisant la manœuvre de blocage n'attaque pas mais compte sa Force comme une Armure Corporelle à condition que l'on puisse résister physiquement à la force (usez de votre bon sens, un feu ne peut être contenu, mais un pilier de glace oui). Faites un jet de Force sur la Table Universelle pour déterminer les effets. Les notations -6DC, -4DC, -2DC et +1DC indique le niveau d'Armure Corporelle gagné, à partir de la force du personnage.
Exemple : un personnage avec une Force Inouïe (Amazing) souhaite bloquer un coup de poing d'un opposant d'une Force Monstrueuse (La caractéristique "Combat" est utilisée, mais cela ne change rien ici). Le personnage obtient vert, -4DC, ce qui lui donne une Bonne Armure Corporelle. Le personnage prend 65 points de dommage. Si le héros avait fait rouge, il aurait totalement bloqué l'attaque (Armure Corporelle Monstrueuse contre Monstrueux dommages).
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Re: Marvel FR
4) Attraper
La manœuvre "Attraper" est un mouvement étudié pour permettre au héros d'attraper des objets ou des coéquipiers tombants, tout comme pour attraper des objets lancés ou tirés dans leur direction. On utilise la caractéristique "Agilité" pour effectuer ce mouvement. La manœuvre peut être dirigée contre un seul objet à la fois. La tentative est résolue sur la Table Universelle, avec "Touché Auto" (Auto Hit), "Raté" (Miss), "Endommagé" (Damage) ou "Attrapé" (Catch) pour résultats.
Un Personnage reçoit -3DC pour tenter d'attraper un objet dirigé spécifiquement contre le personnage. De plus, certains types d'attrapage requiert une Agilité minimale.
La manœuvre "Attraper" est un mouvement étudié pour permettre au héros d'attraper des objets ou des coéquipiers tombants, tout comme pour attraper des objets lancés ou tirés dans leur direction. On utilise la caractéristique "Agilité" pour effectuer ce mouvement. La manœuvre peut être dirigée contre un seul objet à la fois. La tentative est résolue sur la Table Universelle, avec "Touché Auto" (Auto Hit), "Raté" (Miss), "Endommagé" (Damage) ou "Attrapé" (Catch) pour résultats.
- "Touché Auto"signifie que l'objet que le héros tentait d'attraper le frappe à la place. Dans le cas d'un objet tombant, considérez que l'objet effectue une charge contre le personnage à une vitesse de la longueur de la chute. Dans le cas d'armes de tir ou de jet, le héros est automatiquement touché (un résultat blanc est traité comme un vert).
- "Raté" indique que le héros n'a pas attrapé l'objet. Si l'objet qu'il essayait d'attraper était dirigé contre lui, l'attaque obtient +1DC
- "Endommagé indique que le héros a bien attrapé l'objet mais l'a peut-être endommagé. Traitez l'action comme une attaque sur l'objet ou le personnage attrapé.
- "Attrapé" indique que l'objet est attrapé sans effets négatifs pour le héros attrapant, ni pour l'objet ou le personnage attrapé.
Un Personnage reçoit -3DC pour tenter d'attraper un objet dirigé spécifiquement contre le personnage. De plus, certains types d'attrapage requiert une Agilité minimale.
- Un héros doit avoir une Agilité Surnaturelle (Unearthly) pour pouvoir attraper de petits objets rapides (comme des balles).
- Un héros doit avoir une Agilité Inouïe (Amazing) pour attraper un projectile long et fin (comme une flèche).
- Un héros doit avoir une Agilité Remarquable pour attraper d'autres projectiles.
- Un héros peut avoir n'importe quelle Agilité pour attraper un personnage ou un objet tombant.
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5) S’Échapper
S'Échapper est une action utilisé par les individus attrapé pour se libérer de leur adversaire, et possiblement renvoyer les dommages. Un personnage s'échappant peut obtenir « Raté » (Miss), « Échappé » (Escape) ou « Renvoyé » (Reverse).
S'Échapper est une action utilisé par les individus attrapé pour se libérer de leur adversaire, et possiblement renvoyer les dommages. Un personnage s'échappant peut obtenir « Raté » (Miss), « Échappé » (Escape) ou « Renvoyé » (Reverse).
- Un Personnage obtenant « Raté » ne peut effectuer aucune autre action et est considéré comme tenu.
- Un personnage obtenant « Échappé » est libre de la prise. Le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse, mais ne peut pas effectuer d'autre action.
- Un personnage obtenant « Renvoyé » est libre de la prise et en position d'effectuer une des actions suivantes : se déplacer de la moitié de sa vitesse, tenter une prise sur l’ancien attaquant, ou effectuer n'importe quelle autre action à -2DC.
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Effets d'attaque
La plupart des effets de combat sont traités dans les sections décrivant ce type d'attaque. Plusieurs types de combat partagent les effets de Projection (Slam), d'Étourdissement (Stun) et de Mort (Kill), qui sont expliqués ici.
Pour que n'importe lequel de ces trois résultats soit appliqué à une cible, l'attaquant doit infliger des dommages à celle-ci. Si l'Armure Corporelle, le Champ de Force ou l'invulnérabilité naturelle prévienne cette forme d'attaque de blesser le personnage, les effets de Projection, d'Étourdissement ou de Mort Sont annulé. Important : Dans les cas limite où la somme totale de dommage de l'attaquant et contrebalancée par les défenses de la cible, de telle façon qu'un unique point supplémentaire est nécessaire pour affecter la cible, la cible peut être affectée par les Projections les Étourdissements et les Morts.
La plupart des effets de combat sont traités dans les sections décrivant ce type d'attaque. Plusieurs types de combat partagent les effets de Projection (Slam), d'Étourdissement (Stun) et de Mort (Kill), qui sont expliqués ici.
Pour que n'importe lequel de ces trois résultats soit appliqué à une cible, l'attaquant doit infliger des dommages à celle-ci. Si l'Armure Corporelle, le Champ de Force ou l'invulnérabilité naturelle prévienne cette forme d'attaque de blesser le personnage, les effets de Projection, d'Étourdissement ou de Mort Sont annulé. Important : Dans les cas limite où la somme totale de dommage de l'attaquant et contrebalancée par les défenses de la cible, de telle façon qu'un unique point supplémentaire est nécessaire pour affecter la cible, la cible peut être affectée par les Projections les Étourdissements et les Morts.
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Re: Marvel FR
1) Projection
La Projection est possible en tant que résultat d'une Attaque Contondante (Blunt Attack) et d'une Charge, et fait référence au fait de projeter physique à terre ou au loin un opposant. Il y a trois types de Projection. La victime d'une Projection fait un FEAT d'Endurance sur la Table Universelle et regarde le résultat sur la Table des Effets. Celui-ci peut-être "pas de Projection", "Repoussé", "1 Zone" ou "Grande Projection".
Un personnage projeté dans un bâtiment reçoit des dommages comme s'il avait effectué une attaque de charge sur ce bâtiment. Bâtiments et autres obstructions affectent la vitesse du personnage comme pour un mouvement normal.
La Projection est possible en tant que résultat d'une Attaque Contondante (Blunt Attack) et d'une Charge, et fait référence au fait de projeter physique à terre ou au loin un opposant. Il y a trois types de Projection. La victime d'une Projection fait un FEAT d'Endurance sur la Table Universelle et regarde le résultat sur la Table des Effets. Celui-ci peut-être "pas de Projection", "Repoussé", "1 Zone" ou "Grande Projection".
- "pas de Projection" (No Slam) : la cible n'est pas affectée par la projection. Elle est tout de même affectée par les dommages comme pour un coup normal.
- "Repoussé" (Stagger) : la cible est repoussée de quelques pas, peut-être poussée à mettre un genou a terre, mais est pleinement capable de réengager le combat au tour suivant. Le résultat « Repoussé » indique que la cible reçoit des dommages normalement et n'est plus considérée comme adjacente à son attaquant. Il n'y a pas plus de dommage sauf situtation particulière (Comme la cible sur le bord d'une falaise et repoussée dans le précipice – un excellent moyen pour les villains de rencontrer une sombre mort).
- "1 Zone" (1 Area) : La cible est repoussée une zone plus loin (déplacement mesuré ou par zone). Si l'attaquant lui a infligé des dommages , il choisit la direction de la projection (n'importe quelle direction horizontale ou vers le haut ou le bas). Si aucun dommage n'a été infligé, le défenseur choisi (le plus vraisemblablement en évitant coéquipiers, bâtiment et autre gros objets déplaisants).
- "Grande Projection" (Grand Slam) : la cible est repoussée à une vitesse équivalent à la force de l'attaquant en tant que vitesse terrestre (un coup avec une forece Surnaturelle [Unearthly] envoie la victime à 10 zones). La direction est déterminée comme pour une Porjection de 1 Zone.
Un personnage projeté dans un bâtiment reçoit des dommages comme s'il avait effectué une attaque de charge sur ce bâtiment. Bâtiments et autres obstructions affectent la vitesse du personnage comme pour un mouvement normal.
Dernière édition par Thyamath le Dim 24 Aoû - 23:27, édité 2 fois
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Re: Marvel FR
2) Étourdissement
Le résultat Étourdit peut potentiellement mettre un héros hors combat pour quelques tours. Un personnage peut être étourdit comme résultat d'un attaque de Rixe, de Jet, de Pression ou de Charge. La cible effectue un FEAT d'Endurance sur la Table Universelle et regarde le résultat sur la Table des Effets (est-ce que ça commence à rentrer ? ). Il y a trois types de résultat d'Étourdissement.
Le résultat Étourdit peut potentiellement mettre un héros hors combat pour quelques tours. Un personnage peut être étourdit comme résultat d'un attaque de Rixe, de Jet, de Pression ou de Charge. La cible effectue un FEAT d'Endurance sur la Table Universelle et regarde le résultat sur la Table des Effets (est-ce que ça commence à rentrer ? ). Il y a trois types de résultat d'Étourdissement.
- "1-10 tours" : le personnage est KO pour 1-10 tours (jetez un dé). Pendant ce temps, il ne peut effectuer aucune action.
- "1 tour" : Le personnage est renversé et ne peut effectuer aucune action durant le tour suivant. Il est toujours conscient mais, le résultat apparent étant le même que "1-10 tours", un personnage peut faire le mort (play possum) et garder ses oreilles ouvertes.
- "Aucun effet" : exactement ce que cela veut dire, le personnage n'est pas affecté par le résultat Étourdissement.
Dernière édition par Thyamath le Dim 24 Aoû - 23:30, édité 1 fois
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Re: Marvel FR
3) Mort
Le résultat Mort est potentiellement le plus dangereux pour l'utilisateur (et certainement pour la cible). Un résultat Mort peut être obtenu après une attaque Énergétique, Tranchante ou de Tir. Il peut également être obtenu en réduisant la santé du personnage à 0 (voir Vie, Mort et Soin, plus loin (dans le temps)).
La cible effectue un FEAT d'Endurance sur la Table Universelle et regarde le résultat sur la Table des Effets. Il y a trois effets possible.
Un résultat Mort a des effets néfastes sur l'attaquant autant que sur la cible. Un héros qui tue perd tout son Karma.
Le résultat Mort est potentiellement le plus dangereux pour l'utilisateur (et certainement pour la cible). Un résultat Mort peut être obtenu après une attaque Énergétique, Tranchante ou de Tir. Il peut également être obtenu en réduisant la santé du personnage à 0 (voir Vie, Mort et Soin, plus loin (dans le temps)).
La cible effectue un FEAT d'Endurance sur la Table Universelle et regarde le résultat sur la Table des Effets. Il y a trois effets possible.
- Perte d'Endurance indique que l'endurance de la cible est réduite d'un rang. Le personnage est mourant (voir Vie, Mort et Soin), et va continuer à perdre un rang d'Endurance par tour jusqu'à ce que l'état soit supprimé.
- E/S indique que le personnage est affecté par une perte d'Endurance uniquement si l'attaque était de type Tranchante en Rixe ou Tir. Tout autre type d'attaque est considérée comme n'ayant Aucun Effet.
- Aucun Effet : Le Personnage prends les dommages normalement, mais n'est pas tué.
Un résultat Mort a des effets néfastes sur l'attaquant autant que sur la cible. Un héros qui tue perd tout son Karma.
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Re: Marvel FR
Je me permets de poster pour proposer une traduction, tu pourras l'effacer après avoir lu:
Blindsiding= personne arrivant dans l'angle mort du personnage?
fin de l'interruption
Blindsiding= personne arrivant dans l'angle mort du personnage?
fin de l'interruption
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"Un bataille équitable c'est quoi? C'est à dix contre un avec une intense préparation d'artillerie. Si tu veux de la finesse demande à ces tapettes de Space Marines." dixit un lieutenant de la garde Impériale.
"Ah! l'odeur de l'ork brûlé au petit matin, putain que c'est bon!" Le même lieutenant après la bataille.
edgar pied leger- Messages : 2707
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Localisation : t'aimerai bien le savoir hein!
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