Petit précis de poison à l'usage des gens biens
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Petit précis de poison à l'usage des gens biens
Poison/Venin
Chaque fois qu'un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse, mais aussi chaque fois qu'il touche un objet enduit d'un poison de contact ou mange un aliment empoisonné, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d'échec, il subit l'effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Même en cas de réussite un second jet de Vigueur est nécessaire une minute plus tard pour résister à un effet secondaire.
Les termes poisons et venins sont complètement interchangeable. Une créature immunisée contre les poisons l'est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances sécrétées par des créatures.
Une arme ou un objet enduit d'une dose de poison ne peut affecter qu'une seule et unique créature. Le poison conserve toute sa virulence jusqu'à ce que l'arme inflige une blessure, ou que l'objet soit touché (à moins que la substance n'ait été essuyée au préalable). Un produit toxique répandu sur un objet ou exposé à l'air libre (comme dans le cas ou une fiole de poison perd son bouchon) reste toujours aussi dangereux jusqu'à ce qu'on le touche. (*d'où l'exemple de la fiole, logique*)
Poisons magiques et surnaturels peuvent exister, mais pour la plupart, leurs effets sont d'origine extraordinaire.
Les poisons sont répartis en quatre grandes catégories selon leur méthode d'inoculation : blessure, contact, ingestion, inhalation.
Les poisons sont détaillé dans la table du prochain message, selon les critères suivants.
Subsance toxique. Le nom du poison ou du venin, et ce qui le produit quand il est d'origine végétale ou minérale (plante, racine, etc.)
Type. Voie de transmission (blessure, contact, ingestion, inhalation).
DD. Degré de difficulté du jet de Vigueur
Effet initial. L'effet subi par la victime si elle rate son premier jet de sauvegarde. Il s'agit d'un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication du contraire.
Effet secondaire. L'effet subi par la victime si elle rate son second jet de sauvegarde, qui intervient 1 minute après l'empoisonnement. Il s'agit d'un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication du contraire.
Prix. Le prix d'une dose (une fiole). Il est impossible d'utiliser un poison en quantité inférieure à une dose.
Préparation du poison
La préparation du poison suit les règles de la fabrication d'objets décrit pages 68-69 du Manuel des Joueurs. Elle nécessite la compétence d'Artisanat(fabrication de poison). On peut utiliser Artisanat(alchimie), mais avec un malus de -4 sur les tests. Dans la plupart des cas, les matières premières nécessaires ne sont pas en vente libre, ce qui réduit leur disponibilité et augmente leur prix. Par contre, si le préparateur dispose du cadavre de la créature sécrétant le poison, alors le coût de création est divisé par deux.
Des risques de l'utilisation du poison
Un personnage à 5% de risque de s'empoisonner chaque fois qu'il enduit une arme de poison (ou qu'il prépare la substance, par exemple en la mélangeant à des aliments). De même, s'il obtient un 1 naturel (avant modification) au jet d'attaque, il doit réussir un jet de Réflexes (DD15) sous peine de se couper accidentellement avec son arme empoisonnée.
Immunité contre le poison
Wivernes, méduses et autres créatures sécrétant naturellement du venin sont immunisées contre leur propre toxine. Les créatures non vivantes (créatures artificielles et mort-vivants) et celle qui n'ont pas de métabolisme (telles que les élémentaires) sont immunisés contre tous les poisons. Vases, plantes et certains monstres (comme les tanar'ris, ou démons) sont également immunisés contre le poison. Mais dans leur cas, on peut concevoir qu'il soit possible de concevoir une substance spécialement conçue pour leur faire du mal.
Guide du Maître p296-297 (*sauf les parties entre \*, désolé, je m'ennuyais*)Chaque fois qu'un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse, mais aussi chaque fois qu'il touche un objet enduit d'un poison de contact ou mange un aliment empoisonné, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d'échec, il subit l'effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Même en cas de réussite un second jet de Vigueur est nécessaire une minute plus tard pour résister à un effet secondaire.
Les termes poisons et venins sont complètement interchangeable. Une créature immunisée contre les poisons l'est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances sécrétées par des créatures.
Une arme ou un objet enduit d'une dose de poison ne peut affecter qu'une seule et unique créature. Le poison conserve toute sa virulence jusqu'à ce que l'arme inflige une blessure, ou que l'objet soit touché (à moins que la substance n'ait été essuyée au préalable). Un produit toxique répandu sur un objet ou exposé à l'air libre (comme dans le cas ou une fiole de poison perd son bouchon) reste toujours aussi dangereux jusqu'à ce qu'on le touche. (*d'où l'exemple de la fiole, logique*)
Poisons magiques et surnaturels peuvent exister, mais pour la plupart, leurs effets sont d'origine extraordinaire.
Les poisons sont répartis en quatre grandes catégories selon leur méthode d'inoculation : blessure, contact, ingestion, inhalation.
- Blessure. Les poisons de blessures doivent être inoculés en blessant leur victime. Si les dégâts d'une attaque sont réduits à 0 par une éventuelle réduction des dégâts, le poison est sans effet. Les pièges attaquant à l'aide d'aiguille, de fléchettes ou d'autres type d'armes contiennent parfois des poisons de ce type.
- Contact. Il suffit de toucher un poison de cette catégorie pour avoir à jouer un jet de sauvegarde. Il peut être inoculé à l'aide d'une arme ou d'une attaque de contact. Même si les dégâts de l'attaque en elle-même sont réduits à 0 par le biais d'une éventuelle réduction des dégâts, le poison l'affecte tout de même. Un coffre ou un autre objet peut être enduit d'un poison de contact pour piéger les importuns.
- Ingestion. Les poisons à ingestion sont quasiment inutilisable en combat (*ça dépend, si j'en absorbe et que je me fait bouffer par le dragon ? *). Un empoisonneur peut faire avaler une potion à une victime inconsciente, ou duper sa victime pour lui faire avaler de la nourriture empoisonnée. Les assassins et les utilisateurs de ces poisons les réservent à d'autres situations. (*Vous voulez dire à part en faire absorber à quelqu'un qui ne veut pas en prendre volontairement ? On appelle ça un suicide, mais je ne suis pas certain qu'on puisse encore parler d'assassin...*)
- Inhalation. On conserve habituellement le poison à inhalation dans des fioles fragiles ou des coquilles d'œufs. On peut les lancer par une attaque à distance ayant un facteur de portée de 3 mètres et elles relâchent leur contenu lorsqu'elles frappent une surface solide (ou qu'on les frappe). Une dose suffit pour remplir un cube de 3 mètres d’arête. Toutes les créatures dans cette zone d'effet doivent jouer un jet de Vigueur. (Il est inutile de retenir sa respiration. Ces poisons affectent la membrane nasale, le canal lacrymal ou d'autres parties du corps.)
Les poisons sont détaillé dans la table du prochain message, selon les critères suivants.
Subsance toxique. Le nom du poison ou du venin, et ce qui le produit quand il est d'origine végétale ou minérale (plante, racine, etc.)
Type. Voie de transmission (blessure, contact, ingestion, inhalation).
DD. Degré de difficulté du jet de Vigueur
Effet initial. L'effet subi par la victime si elle rate son premier jet de sauvegarde. Il s'agit d'un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication du contraire.
Effet secondaire. L'effet subi par la victime si elle rate son second jet de sauvegarde, qui intervient 1 minute après l'empoisonnement. Il s'agit d'un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication du contraire.
Prix. Le prix d'une dose (une fiole). Il est impossible d'utiliser un poison en quantité inférieure à une dose.
Préparation du poison
La préparation du poison suit les règles de la fabrication d'objets décrit pages 68-69 du Manuel des Joueurs. Elle nécessite la compétence d'Artisanat(fabrication de poison). On peut utiliser Artisanat(alchimie), mais avec un malus de -4 sur les tests. Dans la plupart des cas, les matières premières nécessaires ne sont pas en vente libre, ce qui réduit leur disponibilité et augmente leur prix. Par contre, si le préparateur dispose du cadavre de la créature sécrétant le poison, alors le coût de création est divisé par deux.
Des risques de l'utilisation du poison
Un personnage à 5% de risque de s'empoisonner chaque fois qu'il enduit une arme de poison (ou qu'il prépare la substance, par exemple en la mélangeant à des aliments). De même, s'il obtient un 1 naturel (avant modification) au jet d'attaque, il doit réussir un jet de Réflexes (DD15) sous peine de se couper accidentellement avec son arme empoisonnée.
Immunité contre le poison
Wivernes, méduses et autres créatures sécrétant naturellement du venin sont immunisées contre leur propre toxine. Les créatures non vivantes (créatures artificielles et mort-vivants) et celle qui n'ont pas de métabolisme (telles que les élémentaires) sont immunisés contre tous les poisons. Vases, plantes et certains monstres (comme les tanar'ris, ou démons) sont également immunisés contre le poison. Mais dans leur cas, on peut concevoir qu'il soit possible de concevoir une substance spécialement conçue pour leur faire du mal.
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Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais, et j'aime moins de la moitié d'entre vous à moitié autant que vous le méritez.
Re: Petit précis de poison à l'usage des gens biens
Substance toxique | Type | DD | Effet initial | Effet secondaire | Prix | DD de prép. |
Venin de mille-pattes monstrueux (taille TP) | Blessure | 11 | 1 Dex | 1 Dex | 40 po | 15 |
Venin de mille-pattes monstrueux (taille P) | Blessure | 11 | 1D2 Dex | 1D2 Dex | 90 po | 15 |
Venin de mille-pattes monstrueux (taille M) | Blessure | 13 | 1D3 Dex | 1D3 Dex | 110 po | 15 |
Venin de mille-pattes monstrueux (taille G) | Blessure | 16 | 1D4 Dex | 1D4 Dex | 150 po | 18 |
Venin de mille-pattes monstrueux (taille TG) | Blessure | 18 | 1D6 Dex | 1D6 Dex | 210 po | 20 |
Venin de mille-pattes monstrueux (taille Gig) | Blessure | 26 | 1D8 Dex | 1D8 Dex | 950 po | 20 |
Venin de mille-pattes monstrueux (taille C) | Blessure | 36 | 2D6 Dex | 2D6 Dex | 2900 po | 30 |
Venin de scorpion monstrueux (taille TP) | Blessure | 11 | 1D2 For | 1D2 For | 90 po | 15 |
Venin de scorpion monstrueux (taille P) | Blessure | 11 | 1D3 For | 1D3 For | 100 po | 15 |
Venin de scorpion monstrueux (taille M) | Blessure | 15 | 1D4 For | 1D4 For | 175 po | 18 |
Venin de scorpion monstrueux (taille G) | Blessure | 18 | 1D6 For | 1D6 For | 200 po | 20 |
Venin de scorpion monstrueux (taille TG) | Blessure | 26 | 1D8 For | 1D8 For | 1200 po | 25 |
Venin de scorpion monstrueux (taille Gig) | Blessure | 36 | 2D6 For | 2D6 For | 3000 po | 32 |
Venin de scorpion monstrueux (taille C) | Blessure | 54 | 2D8 For | 2D8 For | 9000 po | 35 |
Venin de araignée monstrueuse (taille TP) | Blessure | 11 | 1D2 For | 1D2 For | 90 po | 15 |
Venin de araignée monstrueuse (taille P) | Blessure | 11 | 1D3 For | 1D3 For | 100 po | 15 |
Venin de araignée monstrueuse (taille M) | Blessure | 13 | 1D4 For | 1D4 For | 150 po | 18 |
Venin de araignée monstrueuse (taille G) | Blessure | 16 | 1D6 For | 1D6 For | 175 po | 18 |
Venin de araignée monstrueuse (taille TG) | Blessure | 22 | 1D8 For | 1D8 For | 1000 po | 20 |
Venin de araignée monstrueuse (taille Gig) | Blessure | 31 | 2D6 For | 2D6 For | 2500 po | 26 |
Venin de araignée monstrueuse (taille C) | Blessure | 35 | 2D8 For | 2D8 For | 3000 po | 28 |
Venin de vipère à tête noire | Blessure | 11 | 1D6 Con | 1D6 Con | 120 po | 15 |
Tormentille (racine) | Blessure | 12 | 0 | 1D4 Con + 1D3 Sag | 100 po | 15 |
Extrait de sanvert (plante) | Blessure | 13 | 1 Con | 1D2 Con | 100 po | 15 |
Poison Drow | Blessure | 13 | Perte de connaissance pour 1 minute | Perte de connaissance pour 2D4 heures | 100 po | 15 |
Mort lente | Blessure | 14 | 1D6 pv/rnd5 | n/a | 250 po | 19 |
Lame du fanatique | Blessure5 | 14 | 1D4 Con | 1D4 Con | 350 po | 19 |
Ajonc à feuilles bleues (feuilles) | Blessure | 14 | 1 Con | Perte de connaissance pour 1D3 heures | 120 po | 15 |
Salve | Blessure | 15 | 1D4 d'une caractéristique5 | 1D4 d'une caractéristique5 | 100 po | 12 |
Gelée élémentaire | Blessure | 16 | 1D4 Dex + vulnérabilité au feu | 1D4 Dex | 200 po | 18 |
Venin de wiverne | Blessure | 17 | 2D6 Con | 2D6 Con | 3000 po | 25 |
Essence d'Ombre (mort-vivant) | Blessure | 17 | 1 For 1 | 2D6 For | 250 po | 20 |
Venin de guêpe géante | Blessure | 18 | 1D6 Dex | 1D6 Dex | 210 po | 20 |
Mortelame | Blessure | 20 | 1D6 Con | 2D6 Con | 1800 po | 25 |
Venin de bébilith | Blessure | 20 | 1D6 Con | 2D6 Con | 900 po | 20 |
Poison fatal | Blessure3 | 20 | 1D6 Con | 1D6 Con | 2000 po | 25 |
Œil du diable | Blessure2 | 21 | 1 point de RM4 | 1D3 points de RM4 | 1000 po | 22 |
Blasphèmix | Blessure | 22 | Special5 | -1 NdL (sorts divins) | 750 po | 22 |
Décharge visuelle | Blessure | 22 | Cécité | Cécité | 500 po | 23 |
Venin de ver pourpre | Blessure | 24 | 1D6 For | 1D6 For | 700 po | 20 |
Baiser d'adieu | Blessure/ Ingestion | 15 | Épuisement5 | Épuisement ou Inconscience5 | 350 po | 15 |
Fluide cervical de charognard rampant | Contact | 13 | Paralysie pour 2D6 minutes | 0 | 200 po | 15 |
Nitharite (poudre minérale) | Contact | 13 | 0 | 3D6 Con | 650 po | 20 |
Pâte de malyss (racine) | Contact | 16 | 1 Dex | 2D4 Dex | 500 po | 20 |
Cheveux de gorgone | Contact | 165 | 1D6 For | 1D4 For | 300 po | 18 |
Poudre d'assone (feuilles séchées) | Contact | 16 | 2D12 pv | 1D6 Con | 300 po | 20 |
Terrinave (racine) | Contact | 16 | 1D6 Dex | 2D6 Dex | 750 po | 25 |
jus de sassone | Contact | 18 | 1D4 Dex | 1D4 Dex | 500 po | 22 |
Extrait de lotus noir (nénuphar) | Contact | 20 | 3D6 Con | 3D6 Con | 4500 po | 35 |
Étoile abominable | Contact3 | 24 | 2D6 For | 2D6 For | 6000 po | 34 |
Bile de balor | Contact | 25 | 1D6 For | 1D6 For | 1000 po | 25 |
Bile de dragon | Contact | 26 | 3D6 For | 0 | 1500 po | 30 |
Entolome zébré (champignon) | Ingestion | 11 | 1 Sag | 2D6 Sag + 1D4 Int | 180 po | 15 |
Arsenic | Ingestion | 13 | 1 Con | 1D8 Con | 120 po | 15 |
Amnésite (mousse) | Ingestion | 1D4 Int | 2D6 Int | 125 po | 15 | |
Huile de taggit (plante) | Ingestion | 15 | 0 | perte de connaissance pour 1D3 heures | 90 po | 15 |
Cendres de liche | Ingestion | 17 | 2D6 For | 1D6 For | 250 po | 20 |
Ténébreux vireux (champignon) | Ingestion | 18 | 2D6 For | 1D6 For + 1D6 Con | 300 po | 25 |
Ishentav | Inhalation | 13 | 1D6 For | 1D6 For | 500 po | 25 |
Cendre d'ungol | Inhalation | 15 | 1Cha | 1D6 Cha + 1 Cha1 | 1000 po | 20 |
Brume de folie | Inhalation | 15 | 1D4 Sag | 2D6 Sag | 1500 po | 20 |
Souffle de basilic | Inhalation2 | 17 | 1D6 Con | 1D6 Con | 2500 po | 35 |
Vapeurs d'ailes d'ange embrasées | Inhalation | 18 | 1D6 Cha | 2D6 Cha | 2800 po | 27 |
Vapeur d'othur brûlé | Inhalation | 18 | 1 Con1 | 3D6 Con | 2100 po | 25 |
Souffle de sirène | Inhalation | 18 | Special5 | Special5 | 300 po | 16 |
Urthanyk | Inhalation | 19 | 1D6 For | 1D6 For | 2000 po | 26 |
Vapeurs de souffrances | Inhalation | 20 | 1 à toutes les valeurs | 1 à toutes les valeurs | 1200 po | 21 |
Brume de Nourne | Inhalation | 25 | 1D8 Con | 1D8 Con | 7000 po | 35 |
1) Diminution permanente plutôt que temporaire.
2) Affecte les extérieurs immunisés contre le poison.
3) Les dégâts sont des dégâts maléfiques.
4) Les dégâts infligés à la RM disparaissent au même rythme qu'un affaiblissement temporaire de caractéristiques.
5) Voir le texte du message suivant pour plus de détails.
Guide du Maître p296, Chapitres Interdits p44 et traduit à partir du Complete Scoundrel (Codex vaurien ? Ceux en violet).
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Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais, et j'aime moins de la moitié d'entre vous à moitié autant que vous le méritez.
Re: Petit précis de poison à l'usage des gens biens
De la diminution de caractéristique :
Les points d'affaiblissement temporaire de caractéristique sont récupérés au rythme de 1 point par jour par caractéristique, le double si on ne fait que se reposer, ou grâce aux sorts restauration partielle, restauration et restauration suprême. Les diminutions permanentes de caractéristique ne peuvent être soignées que par l'utilisation de restauration ou restauration suprême.
Une perte de caractéristique constitue un sérieux handicap : outre la diminution du modificateur s’appliquant à divers jets, si une caractéristique se retrouve à 0, le personnage se retrouve paralysé ou dans le coma, voir mort s'il s'agit de la constitution. Une caractéristique ne peut descendre au dessous de 0. La diminution de la constitution entraîne également la perte de points de vie. À chaque fois que le modificateur de constitution diminue de 1, le personnage perd 1 point de vie par dé de vie (niveau).
N.B. : l'absence d'une caractéristique ne correspond en aucun cas à une caractéristique de 0.
Traduction des nouveaux poisons du Complete Scoundrel (p111-113)
Baiser d'Adieu : (Goodbye Kiss) douce et odorante teinture conçue à partir de champignons et de racines très semblables à ceux utilisés dans la fabrication du tristement célèbre poison soporifique des drows, ce venin est l'arme de l'empoisonneur qui ne souhaitent pas faire de mal à leurs victimes. Le baiser d'adieu est l'arme favorite des Don Juan (lotharios), des escrocs et d'autres qui veulent éviter d'être suivis. Il peut soit être mélangé aux aliments (Ingestion) soit utilisé pour enduire une petite aiguille (Blessure) ; Le DD est le même quel que soit la méthode d'application. Une victime échouant au premier ou au second test de Vigueur se retrouve épuisé pour une heure. Échouer aux deux tests rend la victime inconsciente pour une heure à la place.
Blasphèmix : (blasphemix) réputé être raffiné à partir de l'ichor déversé par un démon, diable ou autre fiélon, le blasphèmix corrompt non seulement le corps mais aussi l'âme. Toujours chaud, huileux et emprunt d'une vile noirceur qui semble se tordre de sa propre volonté, le blasphèmix est encore profané par des prières et des chants dédiés à d'anciens pouvoirs des plus sombres et des plus maléfiques. Ce liquide grossier fait obstacle aux pouvoirs de la foi(e) et entrave même les pouvoir du prêtre le plus dévot. Malgré son origine, ce poison affecte les créatures de tout alignement et de toute confession. Si la victime de ce poison rate son premier jet de sauvegarde, sa capacité à jeter des sorts divin est amoindrie. Pour les dix rounds suivants, il doit réussir un test de niveau (DD 15 + niveau du sort) à chaque fois qu'il tente de lancer un sort divin. Un échec signifie que le sort est perdu et n'a aucun effet.
Quel que soit l'issu du premier jet de sauvegarde, l'échec au second jet applique un malus de -1 au niveau de lanceur de sort de la victime pour tous les sorts divins qu'elle lancera dans les 12 heures suivantes. Si une créature est exposée à une deuxième dose de blasphèmix, l'effet de la première se termine.
En plus du test d'Artisanat(fabrication de poison), créer une dose de blasphèmix requiert un test de Connaissance(religion) DD15.
Cheveux de Gorgone : (Gorgon's Hair) Ce poison de contact polyvalent tient son nom d'un astucieux assassin qui imbibait ses longs cheveux de cette concoction avant de séduire ses victimes. Claire et un petit peu grasse, cette toxine fait apparaître les surface qui en sont enduites légèrement humides, brillantes ou rehaussées de cosmétiques. Elle est inhabituelle en ce qu'elle n'affecte pas ceux qui en ont déjà dans leur organisme. Ainsi, ceux qui utilisent les cheveux de gorgone en ingèrent une dose, un passage assez désagréable, avant de s'enduire eux même du poison. Ceux qui craignent d'être attaqué par les cheveux de gorgone peuvent aussi se protéger de cette façon. Typiquement, un empoisonneur mêle une dose à un liquide et boit la concoction. Après ingestion de la toxine, il est à l'abri pour 24 heures. Une créature immunisée peu en toute sécurité en enduire une main ou un autre appendice pour envenimer une attaque désarmée ou une attaque naturelle. Seule la première attaque réussie est affectée. Toutes les suivantes, même au cours du même round ne délivrerons pas le poison.
Gelée Élémentaire : (Elemental Rime) Ce glacial liquide bleu est concocté à partir de la glace trouvée dans les régions glacées des Plans Élémentaires de l'Air et de l'Eau. Quelle que soit la quantité de chaleur, la froideur émanant de la gelée élémentaire, qui glace partiellement ceux qui y sont exposés, ne sera jamais complètement dissipée. Si la victime échoue au test de vigueur initial, en plus des 1D4 dégâts à la dextérité initiaux et secondaires, elle acquiert la vulnérabilité au feu pour 10 round.
En plus du test d'Artisanat(fabrication de poison), créer une dose de gelée élémentaire requiert un test de Connaissance(plan) DD15.
Lame du Fanatique : (Zealot's Blade) Ce venin incorpore le sang de sa cible, le rendant bien plus mortel pour de telles créatures. Outil de chasseurs et d'assassins qui visent une cible spécifique, chaque dose de lame du fanatique est créée ("brassée"/brewed) pour un type ou sous-type particulier de créature. Lors de la création, l'artisan doit choisir un type (et un sous-type, si applicable) de la table 3-17 (3-14) : ennemis jurés du rôdeur p54 (47) du Manuel des Joueurs. Toute créature n'étant pas du type ou sous-type choisi gagne un bonus de +5 sur son jet de sauvegarde pour résister à l'effet du poison.
Mort Lente : (Slow Death) Toxine insidieusement persistante distillée en partie à partir d'un acide minier nain, la mort lente ronge ses victimes de l'intérieur. Contrairement à la plupart des poisons, qui font leurs dégâts en deux étapes, la mort lente travaille en permanence durant plusieurs rounds. Une victime de ce poison échouant à son jet de Vigueur prend 1D6 points de dégâts. Chaque rounds par la suite, au début de son tour (jusqu'à un maximum de 5 tour), elle doit renouveler son jet de sauvegarde. Pour chaque échec, elle prend 1D6 dégâts de plus. Une fois un jet de sauvegarde réussi, la victime ne prend plus de dommage.
Salve : (Salvo) Création fortuite d'un empoisonneur de peu de talent, la salve est l'arme de l'imprécis et du désespéré. Le poison est relativement bon marché et facile à créer, mais ses effets varient fortement d'une dose à l'autre. La salve inflige 1D4 dégâts à une caractéristique aléatoire en temps qu'effet primaire et secondaire. Déterminez la caractéristique affectée en jetant 1D6. Jetez le dé une fois pour chaque dose. Le type du poison et le DD de sauvegarde ne varient pas.
Souffle de Sirène : (Siren's Breath) Ce gaz à l'odeur amère rend la victime extrêmement sensible à la persuasion. Échouer au jet de sauvegarde initial ou secondaire impose un malus de -5 sur les jets de psychologie ou de Volonté contre les sorts d'Enchantements pendant 10 rounds. Si une victime sous l'influence du souffle de sirène est soumise à une nouvelle dose de ce poison, l'effet de la première dose prend fin.
Les points d'affaiblissement temporaire de caractéristique sont récupérés au rythme de 1 point par jour par caractéristique, le double si on ne fait que se reposer, ou grâce aux sorts restauration partielle, restauration et restauration suprême. Les diminutions permanentes de caractéristique ne peuvent être soignées que par l'utilisation de restauration ou restauration suprême.
Une perte de caractéristique constitue un sérieux handicap : outre la diminution du modificateur s’appliquant à divers jets, si une caractéristique se retrouve à 0, le personnage se retrouve paralysé ou dans le coma, voir mort s'il s'agit de la constitution. Une caractéristique ne peut descendre au dessous de 0. La diminution de la constitution entraîne également la perte de points de vie. À chaque fois que le modificateur de constitution diminue de 1, le personnage perd 1 point de vie par dé de vie (niveau).
N.B. : l'absence d'une caractéristique ne correspond en aucun cas à une caractéristique de 0.
Traduction des nouveaux poisons du Complete Scoundrel (p111-113)
Baiser d'Adieu : (Goodbye Kiss) douce et odorante teinture conçue à partir de champignons et de racines très semblables à ceux utilisés dans la fabrication du tristement célèbre poison soporifique des drows, ce venin est l'arme de l'empoisonneur qui ne souhaitent pas faire de mal à leurs victimes. Le baiser d'adieu est l'arme favorite des Don Juan (lotharios), des escrocs et d'autres qui veulent éviter d'être suivis. Il peut soit être mélangé aux aliments (Ingestion) soit utilisé pour enduire une petite aiguille (Blessure) ; Le DD est le même quel que soit la méthode d'application. Une victime échouant au premier ou au second test de Vigueur se retrouve épuisé pour une heure. Échouer aux deux tests rend la victime inconsciente pour une heure à la place.
Blasphèmix : (blasphemix) réputé être raffiné à partir de l'ichor déversé par un démon, diable ou autre fiélon, le blasphèmix corrompt non seulement le corps mais aussi l'âme. Toujours chaud, huileux et emprunt d'une vile noirceur qui semble se tordre de sa propre volonté, le blasphèmix est encore profané par des prières et des chants dédiés à d'anciens pouvoirs des plus sombres et des plus maléfiques. Ce liquide grossier fait obstacle aux pouvoirs de la foi(e) et entrave même les pouvoir du prêtre le plus dévot. Malgré son origine, ce poison affecte les créatures de tout alignement et de toute confession. Si la victime de ce poison rate son premier jet de sauvegarde, sa capacité à jeter des sorts divin est amoindrie. Pour les dix rounds suivants, il doit réussir un test de niveau (DD 15 + niveau du sort) à chaque fois qu'il tente de lancer un sort divin. Un échec signifie que le sort est perdu et n'a aucun effet.
Quel que soit l'issu du premier jet de sauvegarde, l'échec au second jet applique un malus de -1 au niveau de lanceur de sort de la victime pour tous les sorts divins qu'elle lancera dans les 12 heures suivantes. Si une créature est exposée à une deuxième dose de blasphèmix, l'effet de la première se termine.
En plus du test d'Artisanat(fabrication de poison), créer une dose de blasphèmix requiert un test de Connaissance(religion) DD15.
Cheveux de Gorgone : (Gorgon's Hair) Ce poison de contact polyvalent tient son nom d'un astucieux assassin qui imbibait ses longs cheveux de cette concoction avant de séduire ses victimes. Claire et un petit peu grasse, cette toxine fait apparaître les surface qui en sont enduites légèrement humides, brillantes ou rehaussées de cosmétiques. Elle est inhabituelle en ce qu'elle n'affecte pas ceux qui en ont déjà dans leur organisme. Ainsi, ceux qui utilisent les cheveux de gorgone en ingèrent une dose, un passage assez désagréable, avant de s'enduire eux même du poison. Ceux qui craignent d'être attaqué par les cheveux de gorgone peuvent aussi se protéger de cette façon. Typiquement, un empoisonneur mêle une dose à un liquide et boit la concoction. Après ingestion de la toxine, il est à l'abri pour 24 heures. Une créature immunisée peu en toute sécurité en enduire une main ou un autre appendice pour envenimer une attaque désarmée ou une attaque naturelle. Seule la première attaque réussie est affectée. Toutes les suivantes, même au cours du même round ne délivrerons pas le poison.
Gelée Élémentaire : (Elemental Rime) Ce glacial liquide bleu est concocté à partir de la glace trouvée dans les régions glacées des Plans Élémentaires de l'Air et de l'Eau. Quelle que soit la quantité de chaleur, la froideur émanant de la gelée élémentaire, qui glace partiellement ceux qui y sont exposés, ne sera jamais complètement dissipée. Si la victime échoue au test de vigueur initial, en plus des 1D4 dégâts à la dextérité initiaux et secondaires, elle acquiert la vulnérabilité au feu pour 10 round.
En plus du test d'Artisanat(fabrication de poison), créer une dose de gelée élémentaire requiert un test de Connaissance(plan) DD15.
Lame du Fanatique : (Zealot's Blade) Ce venin incorpore le sang de sa cible, le rendant bien plus mortel pour de telles créatures. Outil de chasseurs et d'assassins qui visent une cible spécifique, chaque dose de lame du fanatique est créée ("brassée"/brewed) pour un type ou sous-type particulier de créature. Lors de la création, l'artisan doit choisir un type (et un sous-type, si applicable) de la table 3-17 (3-14) : ennemis jurés du rôdeur p54 (47) du Manuel des Joueurs. Toute créature n'étant pas du type ou sous-type choisi gagne un bonus de +5 sur son jet de sauvegarde pour résister à l'effet du poison.
Mort Lente : (Slow Death) Toxine insidieusement persistante distillée en partie à partir d'un acide minier nain, la mort lente ronge ses victimes de l'intérieur. Contrairement à la plupart des poisons, qui font leurs dégâts en deux étapes, la mort lente travaille en permanence durant plusieurs rounds. Une victime de ce poison échouant à son jet de Vigueur prend 1D6 points de dégâts. Chaque rounds par la suite, au début de son tour (jusqu'à un maximum de 5 tour), elle doit renouveler son jet de sauvegarde. Pour chaque échec, elle prend 1D6 dégâts de plus. Une fois un jet de sauvegarde réussi, la victime ne prend plus de dommage.
Salve : (Salvo) Création fortuite d'un empoisonneur de peu de talent, la salve est l'arme de l'imprécis et du désespéré. Le poison est relativement bon marché et facile à créer, mais ses effets varient fortement d'une dose à l'autre. La salve inflige 1D4 dégâts à une caractéristique aléatoire en temps qu'effet primaire et secondaire. Déterminez la caractéristique affectée en jetant 1D6. Jetez le dé une fois pour chaque dose. Le type du poison et le DD de sauvegarde ne varient pas.
Souffle de Sirène : (Siren's Breath) Ce gaz à l'odeur amère rend la victime extrêmement sensible à la persuasion. Échouer au jet de sauvegarde initial ou secondaire impose un malus de -5 sur les jets de psychologie ou de Volonté contre les sorts d'Enchantements pendant 10 rounds. Si une victime sous l'influence du souffle de sirène est soumise à une nouvelle dose de ce poison, l'effet de la première dose prend fin.
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Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais, et j'aime moins de la moitié d'entre vous à moitié autant que vous le méritez.
Re: Petit précis de poison à l'usage des gens biens
Antidote : 50 po ; +5 aux jets de Vigueur contre le poison durant une heure.
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