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Message  LinksLeChat Mar 7 Oct - 14:55

Aides de Jeu destinées principalement aux Joueurs


Bonjour à tous,

ce fils va regrouper principalement des articles et aides destinés aux joueurs mais pouvant être lu de tous.

Leurs applications sur les tables de jeu du club est sous couvert de l'acceptation au préalable par votre meneur de jeu avec qui vous en aurez discutés.

Bonne lecture



Créer un personnage par Thyamath
Guide de survie en Milieu roliste pour débutant ou joueurs étourdits par Svenn
Je Joue Rôleplay, Moi, Môssieur
Nobody's Perfect
Tenir la Distance
Faiblesses et Vices des héros du « noir »
Gérer ses Peurs
Petit guide de survie en cas d''Apocalypse imminente, Présente ou Passée
PAS DE PUT… DE PLAN !
NE-VOUS-SÉ-PA-REZJA-MAIS !
Fichiers joints
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Dernière édition par LinksLeChat le Dim 2 Juil - 8:48, édité 19 fois

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Message  LinksLeChat Mar 7 Oct - 15:01

JE JOUE ROLEPLAY, MOI, MÔSSIEUR


Le roleplay est un sujet qui revient périodiquement. Et pour cause, n’est-il pas le cœur du mot « rôle » ? Il donne plus de véracité au jeu et de sel à l ’aventure. À condition d’en connaître les recettes de base et... de ne pas oublier de les appliquer.

Qu’est-ce que c’est que «  jouer roleplay » ?

Est-ce jouer sans dés ? Est-ce du GN autour d’une table ? Pas du tout : c’est  interpréter son personnage selon sa personnalité (et non la vôtre), le mettre en scène, mais aussi le faire parler de lui, de sa vie en marge de l’action jouée autour de la table.

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Souvent, des joueurs se revendiquent du roleplay simplement parce qu’ils font attention à ne pas tenir de propos de joueur à joueur, et même de personnage à personnage, si le leur est absent d’une scène. C’est un minimum, mais ce n’est pas cela qui fait qu’un alter ego prend corps dans l’imaginaire des participants – meneur de jeu compris. Voyons ce qui peut rendre le personnage plus vivant, plus réel autour de la table de jeu et dans l’imaginaire commun du groupe de jeu.

Raconter son personnage

Pour que votre personnage existe, vous devez le raconter. Cela ne veut pas dire tout raconter à son sujet en début de scénario, ce serait même plutôt contre-productif. À cette phase du  jeu, on ne vous écoute pas avec attention – chacun réfléchit encore sur son propre personnage – et personne ne retiendra tous  les détails. Pour que tous ces traits, qui font que votre personnage existe, rentrent dans la caboche de vos voisins, il vous faut les mettre en scène et les répéter. Pour tout ce qui transparaît de lui (ou elle), accessoire, attitude, signes distinctifs, il suffit de mentionner ces éléments lorsque vous décrivez ses actions. Ne négligez pas la description. Vous êtes l’auteur et le narrateur privilégié de votre alter ego. Par conséquent, quand vous parlez pour lui, glissez systématiquement des informations à son sujet.

Quelques exemples :

- « Pendant que je (sous-entendu “mon personnage”) lui dit cela, mon perso joue machinalement avec le holster de son blaster. »

- « Fidèle à mon habitude lorsque j’ai des soupçons, je fixe mon interlocuteur derrière mes lunettes de soleil. Mon silence entre chaque phrase correspond vraiment à la façon de parler de mon perso. (Et au meneur de jeu qui interprète votre interlocuteur : “Tiens en compte !” ). »- « Je m’approche de sa table et avant de lui adresser la parole, je réajuste mes petites lunettes noires rondes avec un sourire. »

en JdR, on dit le plus souvent « Je », par ex. « Vous voyez que je porte un badge ». mais la 3e personne est bienvenue quand le joueur décrit un fait dont son personnage n’est pas conscient : « vous voyez que Bob – mon perso – est encore ivre, et comme d’habitude, il est énervé et agressif...), ou quand on ne se sent pas d’assumer ses actes (... et dans sa crise, il hurle et distribue des baffes sans distinction !)

Mettre en scène son personnage

On peut typer son personnage de diverses manières : un léger accent (léger, sinon c’est vite pénible) ou des expressions favorites (« By Jove », « Cornegidouille ! », « Ça c’est un plan, ouaip ! », « Ma femme me dis souvent... », etc.), une façon de réagir qui ne va pas forcément dans le bon sens (« OK,  je n’insulterai plus les cops irlandais... enfin sauf s’ils me traitent de petit  rital nerveux  !  »), des tics (« je passe la main dans ma barbe... » ou « il me faut un café, là, tout de suite »).

On peut aussi jongler avec ses défauts. Généralement, tout le monde comprend rapidement les points forts d’un personnage ; et pour cause : ses résultats parlent pour lui. Pour ce qui est de ses défauts, c’est une autre affaire car on évite de les mettre en avant. Pourtant, ces handicaps font partie de votre personnage, que ce soit sous forme d’options  – qui vous ont rapporté des points lors de sa création – ou que vous ayez négligé d’investir dans tel ou tel critère/compétence/etc.

Mieux vaut que ces aspects  soient connus et pour qu’ils ne se retournent pas contre votre personnage au mauvais moment, ne laissez pas l’initiative au MJ. Introduisez vous-même des situations dont vous espérez le recours à un jet de dés ou à un pré-requis que votre alter ego ne peut remplir. Ou profitez d’une action anodine pour mettre en scène un échec. Ainsi, chacun verra que votre personnage a telle et telle faiblesse. Et étant à l’initiative de la situation, vous en aurez canalisé les plausibles conséquences.

Quelques exemples :

- « Ceux qui sont à côté de moi remarquent que  la présence de ce Beauceron derrière la grille donne carrément à mon personnage la chair de poule. ». Les voilà informés de sa phobie des gros chiens.

- « En arrivant sur les remparts, mon magicien est hors d’haleine. Un autre signe de sa frêle constitution. »

- « Plaf, par terre! Ne me jette plus tes clefs de voiture ou quoi que ce soit ; mon perso n’a pas de réflexes.” »

-  « Un stand de tir ? Je me fais un carton tiens ! » (et comme le MJ demande un test de Tir) : « c’est pour le fun, je suis nul en tir » (mieux vaut le préciser, un bon jet de dés pourrait donner l’impression du contraire !).

Un personnage vit quand il n’est pas là

Cela semble une évidence. Pourtant, rares sont ceux qui nous font part des actions de leur personnage entre deux parties. Mieux, les PJ sont le plus souvent célibataires ou avec des proches absents, compréhensifs… ou très négligents.

Ne comptez pas sur le MJ pour créer l’entourage de votre personnage car il en fera volontier des enquiquineurs. Dès la première séance, mentionnez chaque fois que possible les proches de votre personnage. Soit en début et/ou en fin de scénario si l’aventure ne donne pas d’occasion d’en parler, soit en cours de jeu. Cela apportera de l’épaisseur à votre rôle et donnera à votre MJ des seconds rôles persistants, des personnages qui ne sont pas là pour l’intrigue mais pour vous. En outre, étant  introduits par un autre joueur, ces personnages seront sympathiques ou distrayants pour les autres participants – contrairement à ceux du meneur de jeu (que l’on se doit de  soupçonner, n’est-ce pas ?).

Mais les proches d’un personnage sont aussi là pour servir l’histoire. N’ayez aucun scrupule : faites de l’un d’entre eux (pas de tous, ou votre MJ vous reprochera d’abuser) un PNJ vraiment utile. Ainsi, votre conjoint/frère/sœur vous dépose au point de rendez-vous et salue les autres PJ ce qui vous permet d’introduire ce qu’il ou elle fait dans sa vie de PNJ car,  justement,  il/elle exerce une compétence qui… fait défaut à votre groupe.

Quelques exemples :

- « Ah, on y va ce soir ? Un instant, je passe un coup de fil à la légiste, on avait prévu de... euh, de se voir quoi ».

-  « Prochaine réunion chez moi. Passez par la porte de derrière. Elle donne sur une rue invisible pour  les miradors du Tribunal. Un de mes gens vous ouvrira. »

- « J’ouvre ma porte et je dis « Sarah, lumière ! ». Et tout s’allume sur un loft vide de toute autre présence que la nôtre. Une voix surgie de nulle part nous accueille : « Bonsoir ». Eh oui, Sarah est l’intelligence qui contrôle la maison et sa domotique. »

- « Mon personnage est absent à notre rendez-vous. Cependant, un gnome vous accoste : “Mes seigneurs, un de nos amis communs m’a confié un message pour vous.” Il vous remet un parchemin où vous reconnaissez l’écriture de mon prêtre : “Faîtes confiance au porteur de ce message. Il est de mes amis et spécialiste en serrurerie.” »

Vous l’aurez compris, jouer roleplay, c’est parler pour votre personnage et raconter aux autres ce qui  le concerne et le définit. Si le jeu est animé par un meneur de jeu, vous n’en êtes pas moins l’auteur et le metteur en scène de votre rôle.
Article de Sébastien Célerin & Illustration : Didier Guiserix Extrait Casus Belli V3 n° 1

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Message  LinksLeChat Mar 7 Oct - 18:33

NOBODY’S PERFECT

Et pourquoi je serais pas beau, fort, intelligent et modeste ?


La plupart des systèmes de création de personnage vous propose de prendre des défauts. La plupart du  temps, d’ailleurs, cela vous permet de prendre des avantages ou d’avoir plus de points à répartir ici et là sur votre feuille de personnage. Alors bien sûr, handicaper son personnage dès le départ est une bien étrange habitude. Oui, mais une habitude que nous avons tous.

Nous cherchons en général le défaut qui ne nous fatiguera  pas,  ne nous handicapera pas trop et qu’on n’aura pas besoin de jouer. Si le MJ pouvait l’oublier, d’ailleurs, ce serait idéal. N’est-ce pas un peu dommage de jouer comme ça avec le système ?

TU PEUX LE FAIRE !

En fait, il faut vous poser la question d’une autre manière lorsque vous regardez la liste des défauts : ce défaut est-il jouable, et ai-je envie de le jouer? De trouver mon personnage confronté à ce défaut?

Si la réponse est oui, alors il est intéressant. Ne mutilez pas votre personnage inutilement. Mais n’hésitez pas à lui donner du  relief avec un élément qui, s’il vous affaiblit un peu par certains aspects, vous donnera de l’intérêt, du plaisir à jouer.

Car si être presque parfait peut être grisant l’espace d’un instant, avoir des faiblesses vous offrira la possibilité de vous dépasser, de vous exprimer, d’évoluer. Et c’est, finalement, un facteur de satisfaction bien plus grand que la puissance brute que celui de parcourir un long chemin.
Toutefois, ne cumulez pas les défauts, même mineurs. Un héros qui sauve le monde malgré sa phobie des araignées, son œil de verre, son doigt manquant, sa jambe de bois, son frère siamois et sa dyslexie sera quand même un peu exagéré et, il faut bien le dire, un peu ridicule.


UN POUR TOUS

Pour bien choisir ses défauts, un second aspect est à prendre en compte : les autres joueurs. En effet, si vos défauts pénalisent tout le groupe, vous allez vite vous faire détester autour de la table. Et ça, ce n’est pas forcément agréable.

Aussi, interrogez-vous sur ce que va impliquer votre défaut. Le groupe sera, d’une manière ou d’une autre, forcément concerné. Mais c’est vous qui en tirez un avantage. Donc gardez à l’esprit que vous allez faire partie d’une équipe, et tenez en compte.
Il n’est pas difficile de ne pas pénaliser  tout  le monde. Evitez d’endosser un rôle (un couard intégral, par exemple) qui puisse nuire au groupe. De la même manière, si certains défauts peuvent vous paraitre amusant au premier abord, dites vous bien que jouer un bègue, un aveugle ou un imbécile fini peut être très lourd pour tout le monde si vous vous tenez à votre rôle. Et si vous ne vous y tenez pas, le MJ pourra vous le reprocher.


JE VIS AVEC MES FAIBLESSES

Ne négligez pas non plus l’importance de vos défauts dans votre background. Au contraire, brodez dessus ! Utilisez-les, inspirez-vous  en, construisez-vous avec. Vous avez là une opportunité d’enrichir votre personnage, de le rendre vivant et complet.
Souvent, le background définit les grandes lignes de la personnalité, il ne faut donc pas négliger ce que vous en faites. Dites vous bien que le défaut que vous prenez ne date certainement pas de la semaine dernière (sauf cas exceptionnel). Votre personnage a appris à vivre avec, à le cacher peut-être, à l’intégrer à son quotidien. Il a une peur panique des insectes ? Il fuit surement la campagne et refuse les pique-niques. Il a honte de son sixième doigt à la main gauche ? Il a appris à le cacher, à ne se servir que de sa main droite en public, ou il s’est fait broder un gant spécial. Ne pensez pas qu’au défaut en lui-même, mais aussi à ce que ça implique de vivre avec. Ce sera partie intégrante de votre personnalité, le petit plus qui fait que votre personnage ne sera pas qu’un énième aventurier, mais bien celui qui porte toujours des gants blancs. En ce sens, le défaut définira votre personnage : ses gants seront plus connus que sa lame.

PERSONNAGES IMPARFAITS
La plupart des œuvres littéraires ou cinématographiques nous montrent des personnages imparfaits. Tous ont des squelettes dans le placard.
Elric de Melniboné est malade et perpétuellement drogué, Frodon n’est qu’un hobbit, Superman a une allergie à  la  kryptonite, Tetsuo  (Akira) a un sévère complexe d’infériorité, Vic McKey (The Shield) a des enfants qu’il  veut à tous prix protéger, Freddy Helin (Cop Land) est sourd d’une oreille et passe pour un tocard, Carlito Brigante (L’Impasse) a un passé de gangster un peu trop lourd, Sam Rothstein (Casino) a une femme très gourmande, Mike McDermott (Le  Joueurs) a un sens trop aigu de l’amitié, etc.
Que ce soit moral, physique, que ça vienne d’eux ou de leurs fréquentations, tous ces personnages (et bien  d’autres) y trouvent une dimension, un relief qu’ils n’auraient pas sans leurs défauts. Et même si parfois cela les pousse à faire des erreurs, à trahir, à faire plus de mal que de bien, c’est avant tout ce qui les définit, ce qui les fait et ce qui fait leur histoire.


FINALEMENT, QUE VOULEZ-VOUS?

Prendre un défaut, c’est demander au MJ de vous faire jouer avec. Vous avez peur des araignées? Vous en croiserez, tôt ou tard. Vous êtes accroc au sucre glace? Vous devrez en convoyer un plein camion un jour ou l’autre.

Ne voyez pas vos défauts comme une simple faiblesse technique, mais comme un véritable élément roleplay que, tôt ou tard, vous devrez affronter. Et c’est bien là tout l’intérêt du jeu. Sachez utilisez vos défauts. Ils sont avant tout une occasion de vous dépasser, d’aller au delà de vous-mêmes, de ce que votre personnage était « avant ».

Quand vous perdez quelque chose, le retrouver devrait être un but. Quand il vous manque quelque chose, vous souhaitez l’obtenir. Quand vous avez une peur, il faut l’affronter. Il n’y a pas de défaut que vous ne pouvez surpasser.

Ils doivent être un moteur, une motivation. Si vous savez les comprendre et les utiliser, vous en ferez de véritables atouts. Et quand vous aurez su les outrepasser, votre personnage aura vraiment évolué, aura parcouru un chemin qu’il ne soupçonnait pas. Rappelez-les à votre MJ, jouez les. Et ils seront à votre service, pour le plaisir du jeu et celui d’avoir accompli quelque chose pour vous, pas seulement pour l’aventure ou la gloire.

DÉFAUTS ET AVENTURES
Faites attention, lorsque vous créez votre personnage, à l’ambiance du jeu auquel vous allez jouer.
En effet, si vous voulez jouer «aventure», plutôt détendu, certains défauts pourront vite venir plomber l’ambiance. Posez-vous la question, ou posez la au MJ, de savoir si vous aurez le temps de développer certains aspects de votre personnage.
Si vous êtes parti pour ne faire que quelques parties espacées dans le temps, évitez les histoires de famille, ou les gros problèmes personnels (type « mon ex-femme est partie avec mon gosse à l’autre bout du pays » qui pourrait motiver votre personnage à essayer de la retrouver). Vous serez frustré de ne pas avoir  le temps de les résoudre, et si vous forcez le trait pour les jouer, les autres joueurs ne pourront pas profiter du jeu.
Toutes les ambiances de jeu ne se prêtent pas à tous les défauts. Evitez d’être un alcoolique accroc aux antidépresseurs si vous décidez de jouer «on part à l’aventure pour s’aérer la tête et s’éclater», ça ne collerait pas.
De même, si l’ambiance du jeu est plus sombre et axée sur la psychologie des personnages ou les relations sociales, évitez les défauts qui entraineraient des scènes d’actions à profusion (pulsions ul-tra-violentes, dettes envers la mafia russe qui rigole pas, etc.).

Auteurs : Tristan & Pierre Nuss – Extrait du Casus Belli V3 n°2

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Message  LinksLeChat Lun 13 Oct - 21:05

TENIR LA DISTANCE


Si vous souhaitez vous lancer dans le noir, il vous faudra un personnage à l’épreuve de la ville, capable de supporter les coups du sort et de relever la tête quand les ennuis commenceront à pleuvoir. Pour résumer, il vous faudra un dur-à-cuire. Le travail est dans ce cas un peu particulier.

Votre premier impératif : tenir la distance. Vous avez tous en mémoire ces héros abîmés, traînant leurs carcasses en dépit des blessures, du moral en berne, avançant toujours, portés par une force inexorable alors que l’univers semble s’acharner contre eux, ces gars qui refusent de quitter le ring avant le dernier round, ces gars pour qui le combat n’est pas terminé tant qu’ils peuvent se relever. Voilà votre modèle. Et il connaît d’infinies variations : détective, dandy, journaliste, boxeur, flic, musicien…  tout est possible, même des mélanges. L’important, c’est que ce soit un dur !

Vous voulez traduire ça en termes de jeu ? Rien de plus simple. Pour mettre sur pied un gars qui ne renonce pas dans le cadre de vos propres aventures, commencez par booster au maximum la Volonté ou la Constitution (ou tout autre équivalent dans le système que vous pratiquez). C’est ainsi que vous donnerez à votre alter ego le moyen de résister aux terribles affronts que votre cruel MJ ne manquera pas de vous faire. Toutefois, ne montez que l’une des deux parce qu’un dur-à-cuire doit avoir quelques faiblesses. Après tout, l’objectif est de faire un personnage qui se relève toujours, pas un bonhomme qui ne tombe jamais (ça, c’est un paladin, pas un dur-à-cuire). Ensuite, ce sera à vous de négocier auprès de votre MJ pour que votre perso se relève malgré sa jambe pétée au nom de sa Volonté, continue à protéger ses potes après deux heures de torture au nom de sa Constit’, etc.

Bref, une fois ces points placés en Constit’ ou en Volonté, répartissez les autres selon le type de personnage que vous voudrez incarner. À ce stade, un truc important : évitez à tout prix l’équilibre, la polyvalence. Pour chaque caractéristique ou compétence, vous devrez faire en sorte que votre perso soit excellent, juste dans la moyenne ou mauvais en insistant autant que possible sur  les scores excellents et mauvais pour atteindre des sommets. Vos aptitudes et votre savoir-faire doivent vous singulariser, vous distinguer justement du quidam. Un personnage déséquilibré, c’est la matière dont on fait les vrais (anti)héros. Et puis, signalons-le, c’est quand même fun à incarner.

Vous voulez un exemple ? Prenons l’apparence (ou le Charisme, la Beauté…). Vous avez tous déjà eu une table où tout le monde était beau, grand, fort, etc. Et vous avez tous pratiqué au moins une fois un système sans caractéristique marquant la beauté physique. Passé l’instant de présentation des personnages (il est comme ci, comme ça…), avez-vous vraiment ressenti une importante différence ? Non. Et une caractéristique doit être signifiante en jeu. Donc à moins d’être sublimement attirant- ce que vous marquerez en vous attribuant un score excellent - autant être quelconque, ou moche.

Durant les parties, cela permettra de distinguer clairement les différents profils autour de votre table. Certains PJ seront harcelés par le sexe opposé pour leur physique, il leur faudra en profiter pour obtenir renseignements, faveurs et plaisirs ; d’autres seront quelconques et devront se résoudre à passer inaperçus ou à avoir du talent pour se faire remarquer, deux situations dont les joueurs devraient tirer parti en roleplay ou simplement pour faire avancer les intrigues (passer inaperçu n’étant pas un avantage inintéressant) ; enfin, les personnages hideux pourront le justifier par leur historique s’ils le souhaitent (balafre, malformation, brûlure, etc.) mais auront surtout intérêt à en user pour intimider leur prochain ou au contraire attirer la compassion voire la pitié. Varier la formule vous donnera finalement accès à une plus grande marge d’interactions qu’avec l’habituel ensemble de PJ allant de sublime à beau-moyen-plus-parce-qu’il-restait-plus-assez-de-points.

En résumant vos affaires à « excellent », « moyen » et « mauvais », non seulement vous saurez comment employer votre PJ en toutes circonstances et comment le « typer », mais surtout, si vous voulez vous voir attribuer un surnom en quelques séances, qu’il soit « classieux » ou juste « funky », rien de mieux qu’une réussite critique ou un joli fumble lors d’un moment dramatique de l’aventure. Enfin, des scores élevés devraient vous garantir une petite réputation dans votre domaine autour de votre table et dans votre milieu au sein du jeu. De quoi susciter des intrigues secondaires, une petite vie un poil originale entre les scénarios et un argument pour avoir un cercle vers lequel se tourner quand tout se met à flamber.

Vos points sont répartis, attaquez à présent l’historique et là encore, pas de demi-mesure. Faites dans l’intense et frappez fort. Les bonheurs comme les malheurs devront être grands, importants et une part du vécu de votre personnage devra être encore prégnante dans sa vie actuelle. Dans le noir, le poids du passé est un thème récurrent, exploitez-le.

Une astuce : plutôt que de faire un historique détaillé sous la forme d’un récit, concentrez-vous sur les pivots qui ont fait basculer la vie de votre personnage, qui l’ont fait tel qu’il est. Commencez par déterminer l’ambiance familiale de votre personnage, puis créez un souvenir important qu’il garde de son enfance, un autre pour son adolescence et un dernier pour sa vie d’adulte. Chacun de ces souvenirs devra avoir une importance particulière pour lui ou être l’instant d’un caprice du destin ou d’un choix aux conséquences lourdes (qu’il soit fait ou non par votre alter ego). Vous avez quatre éléments à inventer, voilà la tâche bellement réduite, et sans que la psychologie de votre dur-à-cuire n’ait à en souffrir. Un dernier conseil en passant : les vies trop sombres attirent la pitié plus que la sympathie et vous souhaitez faire un dur, pas un martyr… Veillez donc toujours à donner au moins un bon souvenir à vos persos, un truc auquel ils pourront se raccrocher pour ne pas complètement s’effondrer. Vous venez de brosser votre perso et vous n’y êtes pas allé avec le dos de la cuillère ? Parfait. Maintenant, en partie, préparez-vous à faire l’inverse. Autour de la table, il vous faudra veiller à interpréter les choses de manière subtile. Évidemment, sorti de la création de son perso, on veut en mettre plein la vue aux autres et dévoiler le plus vite possible ce qui rend son PJ aussi classe ! Ne le faites pas. Conservez une aura de mystère et attendez les temps de crise pour révéler les forces qui vous habitent, qu’elles soient positives ou négatives. Jouez en finesse et/ou alternez des périodes de calme et de craquage. Une nouvelle fois, évitez le syndrome du martyr qui veut raconter ce qu’il a vécu. De partie en partie, laissez filtrer de rares éléments et faites-le en agissant plutôt qu’en discutant.

Un exemple : « Joe le Casseur » n’est pas un mauvais bougre et autour de la table, tout le monde se demande comment un type de 60 kg a pu obtenir un tel surnom. Après tout, il est calme, gentil, pondéré. Mais Joe a des petits problèmes de contrôle et il en a bavé quand il était plus jeune à cause d’un père autoritaire et violent. Jusque-là, il n’a rien dit à ce propos et il n’en parlera pas mais le MJ placera tôt ou tard une situation mettant en scène certains souvenirs douloureux de Joe et là, à ce moment précis, Joe ne se mettra pas à pleurer en déballant son histoire aux autres PJ. Non. Joe va péter une durite et leur fera comprendre en deux temps trois mouvements d’où lui est venu son surnom. La scène achevée (et le mauvais père aussi, peut-être), cette partie de l’historique de Joe sera inscrite au fer rouge dans l’esprit des autres joueurs, plus qu’une anecdote glissée le premier jour avant le premier scénar’.

En résumé, un personnage qui agit soudainement et sans prévenir dans une situation particulière donnera beaucoup plus de saveur et d’impact à son passif qu’un bon gars qui s’épanche après la deuxième bière. Pour faire vivre vos stigmates, attendez le moment propice. Votre bon MJ connaît votre historique et saura vous donner l’occasion de briller (si toutefois ce bon Monsieur suit bien les conseils de Brand dans les pages MJ Only).

Enfin, les clichés - employés à bon escient - sont une valeur sure pour poser une ambiance. Ne négligez pas les faiblesses et vices typiques du genre qui donneront un charme  supplémentaire à votre personnage et l’ancreront dans une certaine tradition des héros du « noir ». À cette in, je vous laisse plonger dans l’article suivant : « Faiblesses et vices des héros du noir » par Pierre Nuss.

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Auteur : Stéphane Gallot & Illustrateur : Didier Guiserix Extrait du Casus Belli V3 n°3

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Message  LinksLeChat Lun 13 Oct - 21:12

AdJ principalement pour les PJ : ne-vous-sé-pa-ré-ja-mais ! Pj_onl14


À l’inverse des logiques habituelles de développement, la finalité d’un personnage « noir » est sa lente autodestruction. Que cela passe par son comportement social, les conséquences de choix désastreux ou les filets d’une femme fatale, attendez-vous à être secoués. Aussi, pour mieux diriger votre roleplay, pourquoi ne pas décider vous-mêmes de votre chute future ? Voilà quelques points à approfondir avec votre MJ pour maugréer comme VOUS l’entendez sur ce monde de merde.


• Sortir des ornières

Rebondissons sur l’aide de jeu du dernier numéro (« les désavantages ») : il en faudra pour créer un véritable personnage « noir ». En effet, un tel protagoniste a souvent été peu gâté par la vie, ou se sent (parfois à tort) tel un misérable anonyme dans une société qui l’engloutit. Les tares les plus communes du « genre noir » sont l’alcoolisme désabusé, la peur de l’autre, la mégalomanie et la tendance à la dépression. Allons plus loin et tournons-nous vers ce qui fait la majorité des protagonistes du genre, le passé criminel. Le PJ peut avoir commis des crimes atroces par le passé, ne pas avoir été attrapé par les forces de l’ordre ou s’en être repenti. Pour le bien-être du MJ, ne le faites pas commencer en cavale. Il est beaucoup plus intéressant de garder la marque d’une exaction révolue que de la vivre en direct, ce qui détournerait l’attention de l’aventure prévue.

Aux yeux de la société, le personnage sera caractérisé par cette action quel que soit le temps écoulé. Un homme qui a tué sera considéré comme un tueur et, même après avoir purgé sa peine, le restera jusqu’à sa mort. C’est parce qu’il traîne ces lourdes casseroles à vie que l’atmosphère autour d’un personnage demeure lourde et fortement palpable. La principale motivation de ce type de personnage est le retour à une vie « normale », vue avec nostalgie et bien souvent idéalisée. Peut-être est-ce cet impossible retour qui va le pousser vers l’aventure ? Par exemple, dans « Les Amants de la nuit » de Nicholas Ray (1949), le héros trouve l’amour en préparant un cambriolage de banque. Une fois le coup accompli, il fuit avec sa dulcinée, ses anciens comparses à leurs trousses.

Certains personnages sont acculés, au pied du mur (comme dans « She Hate Me », de Spike Lee). Isolés, sans aucune vision du futur, ils se noient dans l’anonymat, rongés par la nécessité et n’hésiteront pas à tout tenter pour s’en sortir. Les vraies dernières chances sont rarement légales. Dans le noir, un petit employé de banque projetant de voler son employeur n’est pas inhabituel. D’autres personnages peuvent ne pas encore être sortis des rails de la société, mais désirer pourtant les quitter, par lassitude, dégoût ou volonté de nuire. Aspirant à une marginalité salvatrice, constamment sur le il du rasoir, ils luttent avec les convenances sociales qu’ils aimeraient briser. Cela peut être le cas d’un comptable, fétichiste morbide, qui passera à l’acte ce soir dans sa cave, prenant pour victime sa voisine de palier. Cela pourrait arriver dans votre immeuble.


• Le jeu intérieur

Dans le « genre noir », le personnage est constamment confronté à des choix pouvant profondément influencer sa vie. Vous pouvez donc vous attendre à être confronté à des choix cornéliens, mieux encore, prenez les devants et choisissez-les avec votre MJ ! Ces choix se font souvent entre le Bien et le Mal, mais ils sont plus intéressants lorsque seules deux mauvaises options se présentent. Le choix du moindre mal est en lui-même une acceptation du mal et pousse la personne au vice. Même si ces choix vous paraissent mineurs au départ, un simple détail peut  tout faire basculer. Le personnage en aura vite conscience et doutera ensuite de façon constante.

Généralement désabusé, le héros du « noir » subit la structure tragique de la narration : quoiqu’il fasse, il ne pourra pas gagner ou seulement au prix de grands sacrifices et en a une conscience aigüe. Le personnage subira une perte, peu importe laquelle, mais comme ses actions sont motivées par des choix désespérés, il faudra qu’il paie le prix fort pour continuer un peu à (sur)vivre.


• Le jeu extérieur

Nous avons vu que le personnage est brisé en son for intérieur. Dans certains cas toutefois, il est guéri ou s’imagine l’être. Cependant, son entourage ne croit jamais à la guérison ou au pardon, et réactive continuellement le passé. L’entourage craint la rechute du personnage et le stigmatise, ce qui le poussera à terme à la récidive. L’environnement global (amis, famille, forces de l’ordre, gouvernement) continue de ne voir que ses fautes, sans forme de pardon possible. Le personnage doit se rebeller face à cela. Ses compagnons en profitent et le poussent à replonger.


• Un bon PJ « noir » passe par la création de seconds rôles orientant son jeu. Parlez-en à votre MJ pour trouver vos propres leviers extérieurs.

Les compagnons d’infortune : on garde toujours des relations, même quand elles sont mauvaises. Les anciens complices restent parfois présents et tentent le personnage pour qu’il replonge. Un coup facile, sans problème ? Être vu pourrait coûter une conditionnelle... Un ancien complice est en prison,  il a besoin d’acheter sa protection. Le personnage va-t-il ne rien donner, risquant de le laisser mourir ? Un accident est si vite arrivé : les anciens complices iront-ils jusqu’à menacer les enfants du personnage si leur père ne les aide pas sur ce mauvais coup juteux ?   Finalement, quel père/mari/ils bienveillant prendra le risque de retrouver sa famille dans un sac poubelle ? Soignez vos compagnons d’infortune, et transformez-les en excuses pour justifier vos actes.

La femme fatale : le personnage la connait ou va la rencontrer. Elle n’est pas forcément fatale par sa beauté implacable, mais dans son essence-même. C’est elle qui mènera inexorablement le héros à sa perte, qui le confrontera à des choix le dépassant. Elle peut présenter de nombreux visages : être une femme douce désirant tirer un criminel de son milieu, ou au contraire une femme baignant dans le crime et y attirant ses proies. Peu importe la façon ou les moyens, par amour (pas forcément partagé), le personnage perdra beaucoup. Ne laissez pas le MJ la choisir, mais décrivez-lui celle qui caractérisera au mieux l’émotion que vous souhaitez développer pour votre personnage. Soumission ? Flamme inconditionnelle ? Manipulation ?

Si vous avez à en jouer une, gardez à l’esprit qu’elle ne doit donner que l’espoir d’une relation, sans jamais se livrer entièrement. Le doute et le non-dit sont ses armes, la manipulation est sa raison d’être.

Les exemples les plus canoniques sont Phyllis Dietrichson dans « Assurance sur la mort » (elle fait signer une assurance-vie à son mari puis organise son meurtre avec l’aide de l’assureur) de Wylder (1944) ou encore Elsa ‘Rosalie’ Bannister dans « La Dame de Shanghai » de Welles (1947).

Retournez le problème pour des PJ féminins : pour elles aussi, il existe des hommes fatals (James Bond de Ian Fleming, Heathcliff dans « Les Hauts de Hurlevent », ou le Dracula de Bram Stoker).


• Jeu avec l’environnement

Dans « Les Amants de la nuit », un ancien complice du héros veut lui faire reprendre du service à ses côtés. Devant le sapin de Noël, seul avec le héros, l’ancien complice va jouer avec une boule du sapin jusqu’à ce qu’elle casse, menaçant ainsi métaphoriquement son vis-à-vis d’une hypothétique vengeance contre sa famille, le sapin étant ici le symbole de l’unité familiale.

Trouvez des symboles du même genre qui pourraient vraiment effrayer les PNJ que vous rencontrerez dans vos parties. La menace doit être latente, inéluctable. Dans le « genre noir », le héros subit mais rejette parfois la pression sur les autres (la secrétaire, le clochard, le gamin qui passe et qui prend une tarte).

Comme dans toute évolution de personnage, l’environnement doit à terme ressentir le glissement du personnage vers la violence. étudiez les habitudes de votre personnage et modifiez-les au fur et à mesure. écolo convaincu, il se tournera peu à peu vers de grosses cylindrées. D’ordinaire timide, il se mettra en avant et marchera sur les autres. Croyant converti, il mettra en doute ses convictions avant de devenir un mécréant sans foi ni loi.

C’est l’environnement et la vision par l’autre qui caractérisent le mieux un personnage « noir ». Donnez donc aux autres les moyens de faire parler de vous.

Auteur : Pierre Nuss Extrait du Casus Belli V3 n°3

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Message  LinksLeChat Lun 13 Oct - 21:20

GÉRER SES PEURS



Halloween. Surprise. Terreur. Ces sentiments sont connus depuis l’enfance et les histoires racontées autour du feu ou pire, dans le noir. Mais maintenant, gavés d’histoires d’épouvante et d’horreur, il devient bien plus difficile de s’effrayer d’un fait étrange ou terrifiant. Dans la plupart des JdR d’horreur et d’épouvante, les PJ sont confrontés à des situations étranges et surnaturelles. Si le joueur y est préparé (il a choisi de jouer à ce jeu, quand même), le personnage ne l’est en général pas du tout. Comment alors simuler ces sentiments que le joueur a vu jouer et rejouer ?

«Can a man still be brave if he’s afraid?»
(« Un homme peut-il être courageux même lorsqu’il a peur ? »)
«That is the only time a man can be brave»
(« C’est le seul moment où un homme peut être courageux. »)
Réponse d’Eddard Stark à son fils Bran, dans le tome 1 du Trône de Fer de Georges R. R. Martin



1 - La Rationalisation et de Déni

Confrontés à un fait qui les dépasse, la plupart des gens essaient de les recadrer dans un environnement intelligible, qu’ils peuvent assumer. La femme n’est pas vraiment coupée en deux, il y a un truc. Des bruits bizarres ? Oui, c’est la maison qui travaille. Un hurlement ? Il y a plein de coyotes dans le coin. Par fierté, cartésianisme ou stupidité, un personnage assimile un fait extraordinaire à son quotidien, sa routine, en tous cas quelque chose qui puisse le rassurer. Bien entendu, ceci ne fonctionne que face à des manifestations peu violentes. Une attaque de zombies, par exemple, ne pourra être rationalisée qu’avec un monstrueux effort d’auto-persuasion.

Par contre, cette attaque morte-vivante peut-être niée, ce qui nous mène à une seconde forme de rationalisation : la supposition de sa propre folie. Dire « je rêve » ou « c’est impossible » est une forme de déni conscient. L’oblitération totale de l’évènement est inconsciente, mais permet de préserver  sa santé mentale (fait régulièrement observé en cas d’agression sexuelle ou de tentative de meurtre). Dans ce cas précis, le personnage ne progresse pas et se construit des barrières afin de rester dans un statu quo mental (voir Memento, de Christopher Nolan, mais je n’en dirai pas plus pour ne pas spoiler). Lorsqu’un personnage est seul dans une telle situation, cela peut être utilisé pour préserver les autres PJ d’une information trop cruciale et créer une mini-enquête afin de savoir ce qui s’est véritablement produit. Si d’autres PJ étaient présents, cela pourra par contre créer de belles séances d’explications entre les différents témoins.


2 -. Le recours aux élements connus

Cette forme de rationalisation est plus active, et implique que la chose terrifiante a été reconnue comme telle : d’accord, le hurlement était humain ; ce bruit spectral ne pouvait être qu’un toussotement ;oui, il y a quelqu’un qui chante dans  la cave. Étant confrontés à des éléments incompréhensibles, les PJ vont assurément tenter de se protéger avec ce qui leur est connu. Ils auront ainsi tendance à se rabattre vers ce qui a été concluant et salvateur dans leur vie : la Foi, les armes, la police, la dérision ou l’humour, la science, la fuite (oui, c’est un recours comme un autre). Bien sûr, ces solutions dépendent de chaque PJ. Dans Predator, Schwarzy dit « If it bleeds, we can kill it » (« Si ça saigne, ça peut mourir » dans la VF) en parlant d’une entité dont personne ne sait rien. On répond à l’inconnu par ce que l’on connaît, souvent par la destruction. Mais cette solution finit généralement par créer encore plus de problèmes.


3 -. La peur

Comment simuler la peur sans tomber dans le cliché de la blonde qui fuit en hurlant vers le piège tendu par le grand méchant ? C’est bien sûr une solution, et il est souvent fun de jouer sur les clichés. Quand un perso fuit en hurlant, tout le groupe se marre et le MJ profite de la réussite de son petit effet. Mais quand le groupe entier simule la peur par cet unique moyen, faut être honnête : votre bande de barbouzes a l’air franchement ridicule. Alors, quels autres moyens sont à votre portée ? La tétanie peut éviter bien des déboires, surtout face à des monstruosités hautement mobiles, ou affamées, qui ne passeront jamais tout au peigne fin. Il en a réchappé ? Oui, il était caché dans une armoire normande et on n’entendait que le claquement de ses dents.

Toute fuite éperdue est dangereuse. Si votre personnage y a recours, assurez-vous qu’il connaisse un minimum l’environnement autour du lieu. Sinon, assurez-vous qu’au moins une personne saura vous retrouver dans cette lande marécageuse remplie de moustiques. Priez aussi pour que cette personne ne meure pas entre-temps.

La peur implique souvent une énorme poussée d’adrénaline, par-fois mal utilisée : un avocat tombe de l’escalier de secours, croyant échapper au serial-killer, mais oubliant son vertige. Un marin se jette du pont dans la mer pour fuir un début d’incendie pourtant maîtrisable. Un soldat tire en longues rafales sur une cible lointaine de 400 mètres, oubliant dans l’action qu’en dépit de sa cadence de tir, il n’arriverait pas à toucher Cthulhu coincé avec lui dans une cafetière. On le voit dans ces exemples, la peur est nulle, elle fait faire n’importe quoi. Pourtant, elle est nécessaire pour arriver moins brusquement à une folie totale.

Établir des paliers rend peut-être la folie moins abrupte (personnellement, je n’ai jamais essayé en vrai). La situation de peur devrait être employée chaque fois que le système le permet (jet de volonté, de surprise). Cela procure des situations de roleplay autant que cela crédibilise le système. De même, « la peur donne des ailes » : votre personnage pourrait effectuer une action qu’il jugerait en temps normal impossible. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez exceptionnellement  transformer votre personnage en surhomme grâce aux montées d’adrénaline.


4 - La terreur

Ici, tout ou presque est permis. Votre personnage en voit de toutes les couleurs. Au même titre que la peur, l’état de terreur intervient grâce au système. L’exemple classique est l’échec sur le jet de santé mentale à l’Appel de Cthulhu. Outre les différents types de folie entraînés par ces traumatismes, on notera quelques constantes plus ou moins immédiates dans les résultats : tétanie, vieillissement facial, mutisme, comportements erratiques, tics nerveux, crise cardiaque, relâchement intestinal intempestif, évanouissement. Les comportements erratiques sont pour moi les plus intéressants, car ils sont déclenchés par une pulsion liée au traumatisme. J’ai vu dans certaines parties un Lord anglais, sorti de sa chambre en chemise de nuit, tentant de s’assommer jusqu’au sang à l’aide du pot de chambre dont il s’était armé, parce qu’il était le témoin privilégié d’une scène innommable. Une autre fois, un prêtre se taillait les veines pour invoquer l’Archange Saint Michel, sensé le protéger de ce qu’il affrontait.

Le sacrifice est rarement conscient. L’instinct de survie est souvent repoussé vers le zéro absolu, faisant passer le personnage pour un héros, ou pour le fou qu’il devient.

N’hésitez pas à en  rajouter. Le personnage doit croire sa dernière heure venue, et on n’est jamais trop théâtral dans ces moments-là. Personne ne vous reprochera d’en faire des caisses si votre personnage frôle la mort, physique ou mentale !


Avoir la peur et la classe

De nombreux films proposent au héros de combattre, voire surpasser ses peurs. Quelques héros s’en sortent parfaitement bien quand ils flippent. Voilà un panel rapide.
  • Indiana Jones - réussit toujours à faire du feu et à jouer à Tarzan, même au milieu d’une fosse remplie de serpents.
  • John Mac Lane - pour l’ensemble de son œuvre (moins marqué dans Die Hard 4), car il passe les films entiers à jurer qu’on ne l’y reprendra plus, qu’on va tous mourir, mais finit quand même par courir presque nu dans la neige ou faire le guignol dans une cage d’ascenseur vide.
  • Gollum - terrifié par Arachne, va quand même négocier un repas de Hobbits contre un certain anneau.
  • Reiko Asakawa - dans Ring de Hideo Nakata, qui, malgré sa peur panique d’une cassette vidéo, décidera d’aller au bout de son enquête.
  • Gordon Zellaby - dans le Village des Damnés, pour avoir réussi à ne pas badigeonner d’essence tous ces sales gosses…
  • Shaun et Ed - de Shaun of the Dead, pour garder un flegme si britannique au milieu d’une attaque de z… NON ! Pas ce mot !
  • Caporal Blutch - des Tuniques Bleues, pour l’ensemble de son œuvre de tire-au-flanc.

Text de Pierre Nuss – Extrait du Casus Belli V3 n°4

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Message  LinksLeChat Lun 13 Oct - 21:27

PETIT GUIDE DE SURVIE EN CAS D'APOCALYPSE IMMINENTE, PRÉSENTE OU PASSÉE


AdJ principalement pour les PJ : ne-vous-sé-pa-ré-ja-mais ! Pj_onl10


Apocalypse ou pas, catastrophe naturelle ou non, le propre du vivant est la survie. Le PJ étant la quintessence de l'humanité par le biais de ses aventures et puisqu’il se met constamment dans des situations impossibles grâce à (ou à cause de) son MJ, il est pour lui encore plus important de survivre. Afin de vous aider à faire face aux nombreuses embûches qui ne manqueront pas de se présenter tôt ou tard autour de votre table, voici un petit guide de survie. Commençons par les règles élémentaires.

Première chose, la Primordiale :

Si vous vous coltinez un groupe dont les idées rasent le plancher et si vous n’arrivez pas à raisonner vos potes, laissez-les mettre leur plan à exécution. Appliquez le formule « les copains d’abord » à la lettre pour une fois et laissez le malin qui a commis le dernier plan boiteux prendre le rôle central (souvent le plus dangereux). Son plan est génial et sans risques ? Parfait, qu’il y aille. Peut-être sera-t-il sauvé in extremis, peut-être aura-t-il de la chance. Et sinon : un couillon de moins autour de la table. Appelons ça la sélection naturelle… Et rappelez-vous, vous n’avez pas à payer les pots cassés pour le monde entier. Parfois, se débarrasser d’un boulet donnera de meilleures chances de survie à tous les autres.

Deuxième chose, l'équipement

Dans un contexte de fin du monde, être bien outillé fera la différence entre un PJ mort et un PJ vivant. Le problème est de trouver le meilleur compromis entre le poids, l'encombrement et l'efficacité réelle. Privilégiez ce qui a une utilité récurrente et non hypothétique. Inutile d'emmener une scie-sauteuse si vous n'avez pas de groupe électrogène, par exemple. En revanche, emmener une batterie de rechange si vous vous déplacez en voiture, cela peut faire une différence.

Troisième Point :

Se déplacer. Vous aurez à bouger pour fuir un risque, une me-nace, pour trouver de la nourriture, de l’eau potable ou des abris. Il vous faut un moyen de locomotion rapide, non fatigant, et économique. Peu importe la période, misez sur un animal : le cheval, l'âne, ou le bœuf font des montures pratiques. En cas de famine, on peut même les abattre pour s'en nourrir. En plus, ils fonctionnent à l'herbe, vous cumulerez ainsi souci d’économie et d’écologie. Sans compter que comme dans The Walking Dead, vous pourrez aussi en cas de besoin les abandonner pour qu’ils se fassent bouffer à votre place.

Afin de choisir les meilleures voies, vous pourriez être tenté par les lieux en hauteur, dominant largement les environs. On se sent rassuré quand on est en hauteur, quand on peut « voir venir ». N'oubliez pas que vous serez facilement repérés au sommet d'une colline ou sur une crête. Vos passages devront donc être rapides sinon furtifs. Et pour éviter les risques inutiles, munissez-vous de cartes.

Quatrième obligation :

La nourriture. Préférez des rations séchées, elles se conservent plus longtemps, mais veillez à faire au moins deux fois par semaine un repas à base de fruits et légumes. Manger tout le temps la même chose affaiblit le corps. Si aucun autochtone n'est à portée de main pour vous dire ce qui est comestible, observez les animaux omnivores : si vous trouvez des excréments autour d'une racine ou d'une plante, des animaux se sont assurément arrêtés pour en manger. Et si cela ne promet pas des mets très bons ou digestes, ce ne sera probablement pas du poison. Par ailleurs, à la chasse qui fatigue énormément et présente des risques indéniables, préférez la pêche, avec un ilet, ou une canne.

Cinquième Point :

L'abri et le coucher : Pour une halte en milieu urbain, les règles sont au moins deux sorties à l’étage où vous vous trouvez, toutes facilement accessibles et visibles depuis votre point de repos, et la possibilité de voir sans être vu. Pour une halte en nature, préférez une clairière dans une forêt dense, avec une rivière proche mais pas juste à côté de la rivière – laissez au moins cent mètres – des fois que des gens mal intentionnés la descendent en canot ou qu’elle sorte de son lit. Dans la mesure du possible, surélevez votre corps par rapport au sol. Même si l'idéal reste un bon plumard, une paillasse pourra vous protéger de la plupart des nuisibles et de l'humidité. Et si vous craignez des rôdeurs ou des prédateurs, dormez sur la branche d'un arbre à au moins deux mètres de hauteur. Inconfortable ? Pas si vous attachez un filet de pêche solidement entre deux branches proches. On dort mieux dans un hamac qu'au sol, non ?

les objets indispensables :
  • Une pelle, avec un manche en bois d'au moins un mètre de long : elle permet d'enterrer ses excréments et ses restes de nourriture et d’effacer ainsi ses traces en cas de poursuite. Lorsque vous êtes enlisé dans les sables mouvants, son long manche posé à l'horizontale peut vous aider à rester à la surface pendant une durée indéfinie (ne bougez surtout pas !) en attendant que quelqu'un vous jette une corde. Cet outil vous servira à creuser des tranchées protectrices, et vous permettra de déterminer sans risque si un corps est électrifié ou non (grâce à son manche en bois). La pelle peut également servir d'arme improvisée (Bernie-style) ou de bâton de marche (avec plus d'un mètre soixante de manche).
  • Vingt mètres de corde : pour s'encorder, descendre en rappel, monter une charge par un système de poulie, on a toujours besoin de corde solide et bien tressée.
  • Le rossignol ou la pince-monseigneur : indispensable pour l'ouverture de toute porte récalcitrante avec serrure ou cadenas. On appréciera particulièrement le rossignol dans une époque contemporaine, cet outil permettant d'ouvrir en moins de trente secondes un véhicule pouvant contenir encore un peu de carburant (que ce soit pour changer de véhicule ou siphonner son réservoir). Ces outils peuvent également servir d'armes improvisées. Si vous avez la chance de tomber sur cet outil de choix, optez pour un chalumeau de soudeur accroché à sa bonbonne de gaz (mais plus question dans ce cas d’aller siphonner des véhicules !). En dernier recours et avec les compétences correspondantes ou un MJ compatissant, une fine lamelle de fer ou un tournevis plat pourront faire l'affaire.
  • De longues bandes de tissu, de préférence un rouleau entier : utilisable en tant que bandages, départ de feu, matelas de fortune, couverture, serviette ou même pour rapiécer des vêtements. Le tissu est le compagnon idéal du baroudeur.
  • Un couteau : pour le combat, le dépeçage, la taille de matières non minérales (comme du tissu), la cuisine... Son intérêt n'est plus à démontrer.
  • Et bien sûr, le pack de démarrage de tout aventurier qui se respecte : sac-à-dos, couverture(s) chaude(s), gourde, gamelle, de quoi allumer un feu (allumettes, briquet…), torches ou lampe-torche, etc.


Petite remarque sur les armes à feu : en général, lorsqu'on dit à un PJ « fin du monde » et « survie », son premier réflexe est de s'armer. Erreur ! La menace n'est pas forcément imminente (sauf en cas d'attaque d'aliens ou de zombies – et dans ces derniers cas, il faudra soit y aller à l'arme fantaisiste, saleté d'aliens, ou à la lame, saleté de zombies) et le premier réflexe des PJ devrait être de fuir les lieux de conta-mination ou de regroupement humain. Pas de s'armer façon Terminator. Vous n'avez que de six à trente balles dans un chargeur, ce qui n'est pas assez pour massacrer une foule de pillards affamés ayant déjà mis à sac une ville entière et tombant peu à peu dans le cannibalisme. Non, même une mitrailleuse ne vous sauvera pas (une bombe H, peut-être, mais qui se balade avec ça sur lui ?). Pour survivre, il faut se tirer loin, et être plus malin que les autres. Et faut avouer que se balader avec une armurerie (lourde, encombrante, et tributaire de munitions) n'est pas très malin. Si vous tenez absolument à vous armer, assurez-vous de prendre des armes légères, efficaces et pratiques : pas de vieilles pétoires, pas de trucs-machins militaires qu'il est nécessaire de déplier à courre pour être efficace. Ni de machin louche où il faut avoir servi dix ans chez les Deltas Greens pour savoir comment l'utiliser. Un pistolet. Un fusil à lunettes, à la rigueur. C'est tout ce qu'il vous faut pour accompagner votre bonne vieille machette. Ah, encore autre chose. Si vous vous armez, armez tout le monde. Toute l’équipe doit être sur un pied d’égalité. C'est trop facile de transformer en esclaves ceux qui n'ont pas la chance d'être bien armés. Et vous ne voudriez pas vous faire poignarder dans votre sommeil, si ?

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Message  LinksLeChat Jeu 29 Juin - 19:47

PAS DE PUT… DE PLAN !

C’est bientôt la fin du scénario, le climax approche. L’heure est à la tension fiévreuse, la préparation avant l’infiltration de la mort, l’exfiltration en douceur, la défense de la tour, l’assaut final. Casus n’a qu’un bon conseil à vous donner : pas de plan sur la comète. Ni ailleurs. Jamais

Bon, on est entre nous, il est tard et ton haleine chargée me dit que t’es mûr pour une confidence. Alors écoute-moi bien, pied tendre. N’en fais jamais ! Je vais te dire un secret : ça se finira mal pour les personnages et aussi pour les joueurs. Le plan, le sacrosanct plan aux petits oignons, le plan sans accroc – et tu verras qu’il y aura toujours un tocard pour mimer Hannibal de A-Team et son putain de cigare ! Tu sais où tu peux t’le carrer ton barreau de chaise ?

Je reprends. Le JdR, c’est l’évasion, l’immersion, s’affranchir des limites de son corps et de la réalité. On est d’accord jusque-là ? On manie des épées et des flingues gros comme des frigos, on bute des monstres pires que ta bellemère, on sauve des galaxies… Mais se foutre autour de la table et se creuser les méninges pour trouver un bon plan, c’est une autre paire de manches ! Dans la vraie vie, t’en prépares souvent des évasions de la prison la plus burnée à l’Ouest du Mississippi ? Des attaques de fourgons ? Des tentative d’assassinat du chef des orques ? Alors, pourquoi toi et tes potes – ingénieurs, profs, vendeurs, journalistes, maçons, infirmières – tout d’un coup, vous deviendriez des génies du crime, des princes des ombres, des Machiavel de l’intrigue ? Il y a toutes les chances pour que votre plan soit, au pire complètement débile, au mieux totalement fumeux. En un mot, vous faites injure à vos personnages !

Et encore, s’il n’y avait pas de MJ

Mais je les vois venir les petits malins du fond. Monsieur est gendarme ? Ou mieux, commando du GIGN ? Gardien de prison ? Détective privé ? Déjà les gars, vous devriez faire autre chose que du JdR, ça doit vous rappeler le boulot. Mais soit. Ensuite, j’admets que vous maîtrisez votre sujet. Votre plan huilé est une merveille qui ferait passer les cerveaux de Prison Break ou Danny Ocean (Clooney dans Ocean 11, 12, 13…) pour des nigauds laborieux. Sauf que votre bijou va passer entre les mains d’un Maître de Jeu. Et le gommeux a beau croire qu’il incarne Dieu sur Terre derrière son écran, il est aussi cancre que les autres sur les enjeux réels d’une opération risquée comme celle dans laquelle vos personnages vont s’embarquer. Votre plan réaliste/objectivement super/testé en conditions réelles avec les copains du douzième bataillon a toutes les chances de se transformer en bouffonnerie digne des frères Cohen au bout de deux minutes.

Le plan en JdR, c’est la rencontre arbitraire de deux subjectivités irrationnelles et irréconciliables : celle du Maître du Jeu et celle des joueurs. C’est voué à l’échec. Et il n’y a rien de plus frustrant que de monter un plan qui paraît cohérent pour le voir ensuite traîné dans la boue par un MJ qui n’est pas du tout sur la même longueur d’onde. Ou qui ne voit tout simplement pas les choses de la même façon.

Sans compter que, quand je parle de deux subjectivités, c’est dans le meilleur des cas. Le plan meurt souvent bien avant de s’être heurté à l’incompétence du MJ, tué dans l’oeuf par lesjoueurs eux-mêmes qui ne sont jamais d’accord. Généralement, on commence par discuter, mais comme toutle monde est également médiocre, personne n’est vraiment convaincant. Rapidement, les joueurs se mettent à oublier les personnages et on se retrouve avec Jean-Luc, Michel, Paulet Monique en train de se crêper le chignon sur le meilleur moyen de balancer l’anneau dans les flammes de la montagne du Destin. Au bout de troisheures, le plus tenace, celui qui parle le plus fort ou celui qui a bu le moins de bière finit par imposer sa façon de voir les choses. Temporairement. Car à la moindre anicroche dans le déroulé des événements, chacun partira à nouveau dans des initiatives personnelles, lesquelles mèneront inévitablementà la grosse baston.

Fonce dans le gras !

Voici mon conseil : laisse tomber le plan. Déjà, vous allez gagner du temps. Pour les joueurs, mais aussi pour le MJ. Ces interminables palabres en ont poussé plus d’un vers le MMORPG. Ensuite, la grosse baston, ce n’est déjà pas si mal. 90% du temps, dans un final, on est là pour ça. Avant, on s’est tapé l’enquête, l’ambiance, les hésitations, les rebondissements, les sous-fifres. Quand onarrive au stade du plan avec un grand « P », c’est qu’après, ça va barder. Fi des préliminaires : on fonce directement
dans le gras.
Allez, un dernier conseil : le vrai plan, celui qui compte vraiment, ce n’est pas le plan A. C’est celui d’après, le plan B, quand les choses sont déjà parties en sucette : comment faire pour retomber sur ses pieds ? Pour s’en sortir vivant ? Pour sauver ce qui peut l’être ? Voilà un enjeu plus réaliste. Oublie le reste petit. Sinon, tu vas te brûler les ailes… Je sais de quoi je parle… »

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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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AdJ principalement pour les PJ : ne-vous-sé-pa-ré-ja-mais ! Empty Re: AdJ principalement pour les PJ : ne-vous-sé-pa-ré-ja-mais !

Message  LinksLeChat Sam 1 Juil - 7:05

NE-VOUS-SÉ-PA-REZ-JA-MAIS !


On l’a tous fait et on l’a tous regretté, d’une manière ou d’une autre. Mesdames et messieurs les joueurs, il est temps de désintégrer une bonne fois pour toute la plus fameuse fausse bonne idée du JdR !

Et si on se séparait ? Comme ça, on… » STOP ! Je n’ai même pas envie d’entendre la suite. « Mais… » Pas de mais ! Je vais être clair. Il n’existe aucune situation où la séparation d’un groupe de PJ, de leur propre initiative, soit une bonne idée. Mais bon sang de bois, Hollywood va devoir sacrifier encore combien d’adolescents américains dans des séries B pour que ça rentre dans vos petites têtes ? Steve se fait toujours remodeler à la hache quand il part seul chercher du bois dans la grange. Et à moins d’aimer se faire étrangler avec une corde de piano, il faut être débile pour avoir envie de descendre à la cave sans les copains pour voir ce qui fait étrangement claquer la porte.

« L’union fait la force ». Qu’est-ce que vous ne comprenez pas dans cette phrase ? Le principe est tellement universel qu’il s’agit de la devise nationale de quatre pays répartis sur trois continents de la planète. Lesquels ? Dis donc, tu t’es cru à Questions pour un champion ? Bon, je reprends. Le JdR est une activité où le groupe de joueurs va faire face à des défis, quelle que soit la forme que prend ce challenge. Et, ne tournons pas autour du pot, dans 97% des parties, ce « défi » se résume à une grosse baston bien sanglante. Et quand bien même ce serait autre chose, 97% des jeux et de ce qu’ils proposent sont pensés pour un groupe de joueurs. C’est comme ça. Les jeux sont écrits ainsi, le MJ pense son scénario, ses PNJ, ses monstres, ses adversaires, ses scènes de cette façon. Ça fait partie des présupposés mêmes d’une partie. Donc, dès qu’un plan commence par évoquer la possible séparation du groupe, même s’il est logique, brillant, génial… Vous pouvez passer au suivant. Ce n’est pas une option.

Gain de temps ? Niet !

Partons que de quelques exemples. D’abord un grand classique. Il s’agit de la phase d’enquête du scénario. Après la scène initiale, souvent un peu pêchue pour rentrer dedans, plusieurs pistes s’ouvrent au groupe et s’annoncent assez tranquilles. En tout cas, il n’apparaît pas nécessaire que tout le groupe débarque sur les dents, à chaque endroit, pour interroger/faire ses recherches/vérifier quelques détails. Donc on se sépare. Logique. On gagne du temps. C’est plus réaliste. Faux, nul ! Déjà, oubliez le réalisme. Il s’agit d’une partie de jeu de rôle, le réalisme n’a pas son mot à dire. Des grands anciens avec des tentacules de cinquante mètres de long et des ventouses de la taille d’un pneu de tracteur, c’est réaliste ? Un guerrier qui se mange quinze coups d’épée et qui est toujours debout, c’est réaliste ? Bon, je reprends.

Je serais prêt à entendre l’argument du gain de temps. Dans la vraie vie,c’est effectivement exact. Parce que les scènes se jouent simultanément. Mais là, à moins de jouer avec plusieurs MJ à la table, les scènes vont forcément se jouer les unes après les autres. Donc, il n’y a aucun gain de temps. Pire, si vous jouez de façon « réaliste » et que les joueurs sortent de la pièce quand leurs personnages ne sont pas en jeu, il vous faudra ensuite laborieusement vous raconter les éléments importants de chaque scène. Si vous partez en solo et que le MJ accorde à peu près autant de temps à vos scènes qu’à celle du reste du groupe, sachez que vos compagnons de jeu vont vous détester pour monopoliser la séance. Ce sera d’ailleurs bien légitime. Alors que vous vous posez simplement la question, moi, je vous déteste déjà, c’est dire. À l’inverse, si le MJ vous expédie – et certains MJ sadiques ne manqueront pas de le faire, notamment si la table est nombreuse : un ou deux joueurs écartés, c’est déjà ça de gagné et c’est moins sadique que de tuer les persos – alors, c’est vous qui allez vous ennuyer à cent balle de l’heure. Comme vous le constatez, il n’y a pas de bonne option. C’est perdant-perdant. Alors que si le groupe reste ensemble, vous allez gagner du temps et tout le monde sera content. Et moi aussi. Et j’aime bien être content.

Un éclaireur zélé est un éclaireur mort

Mais la question ne se limite pas à cet aspect-là. Plus grave, il peut toujours y avoir des surprises pendant ces satanés moments de séparation des PJ. Comment savoir que ce paisible retraité de l’éducation nationale à qui vous avez quelques questions à poser dans sa villa de banlieue n’est pas en fait le serial killer de l’histoire. Et comme, en plus, ses petits neveux rugbymen consanguins sont passés prendre le café sur la terrasse, la situation est plus tendue que ma sous-ventrière après un repas chez maman. Si un ou deux membres du groupe de PJ se retrouvent au mauvais endroit au mauvais moment dans une scène centrale du scénario, ils sont foutus puisque la scène a été pensée pour le groupe entier. Un MJ sympa pourrait s’adapter et vous sauver la mise, mais sachez que j’en connais quelques-uns qui ne manqueront pas d’appuyer là où ça fait mal. Et vous ne pourrez plus venir vous plaindre que je ne vous ai pas prévenus.
Deuxième exemple, dérivé du même principe. L’éclaireur, le mec discret. A D&D, par exemple, ou dans tous ses dérivés, le jeu est effectivement conçu pour qu’un personnage ouvre la marche. La question de l’ordre de marche est en effet souvent cruciale à bien des tables. Le « Qui passe devant ? » amène parfois des débats enflammés où les couards trouveront toujours un argument pour envoyer votre noble paladin au casse-pipe. Historiquement, il s’agit de la tâche du Voleur ou de tout autre personnage dont les compétences de discrétion et d’observation sont au-dessus de la moyenne. Combien de personnages, à D&D ou tout autre jeu dans le même esprit ai-je vu se faire  dessouder pour être allés trop loin ! Aller jeter un coup d’oeil, oui, mais partir en éclaireur – donc se séparer du groupe – jamais !

La phrase de trop

On oublie très souvent qu’une petite phrase anodine du type « Je prends trois cent mètres d’avance » ou « Laissez-moi deux minutes d’avance », lâchée dans un contexte de jeu calme– entendez «pas à un moment où on joue action par action» – vous sera fatal une fois le danger rencontré. Deux minutes, dans la plupart des jeux où un round correspond à dix secondes, c’est donc douze rounds. Trois fois le temps qu’il faut à des orcs noirs pour se faire un collier avec votre intestin grêle de ranger niveau 3. Trois cent mètres, quand votre perso en parcourt trente au maximum par round, même punition.

J’applique une règle simple. Évaluez combien de rounds de combat votre personnage peut tenir seul face l’ennemi que vous soupçonnez de vivre dans le coin. Disons six rounds. Divisez ce chiffre par deux ou trois selon le niveau de prudence que vous souhaitez respecter. Disons donc deux. Prenez donc deux rounds de déplacement d’avance sur le reste du groupe, mais pas plus. Au-delà, s’il se passe quoi que ce soit – et il se passe toujours quelque chose, on est là pour ça – vous mettez votre personnage inutilement en péril. Et même super équipé, invisible, silencieux, immatériel, bref, ce que vous voulez, il y a un risque. Déjà, si vous êtes très fort, il y a une forte probabilité que vos adversaires le soient aussi. Donc tout s’équilibre. Ensuite, il s’agit d’un jeu. Donc il y a bien souvent des jets des deux côtés de la barrière. Et un jet critique, réussite ou échec, est si vite arrivé...

Attention au positionnement de combat

Dans le même esprit, au moment du combat, attention au positionnement de votre personnage, notamment pour les débutants si vous jouez sur un tableau blanc avec des figurines, configuration de jeu où la moindre erreur est sanctionnée par un aller simple au cimetière des PJ. Un groupe d’aventuriers, ce n’est pas une tortue romaine mais, quand les choses tournent mal - notamment sur des phases de repli ou quand les PJ sont pris au dépourvu - la survie de votre perso tient parfois à un déplacement ou à un oubli de déplacement. Dans un combat mal engagé, un personnage isolé voit ses chances de survie baisser à la vitesse de la cote de popularité de notre président. Le fait d’être côte à côte avec vos alliés vous garantit assistance, soin, protection. Rappelez-vous, le loup solitaire n’est pas grand-chose sans la meute. Même si c’est classe. Pour les personnages plus faibles – magiciens, voleurs et autres praticiens de l’amour tarifé – il s’agit d’une évidence, mais le conseil vaut aussi pour le plus balèzes des combattants.

Dernier exemple et dernière recommandation. Après, je vous laisse à vos mauvaises idées. Après tout, vous faites ce que vous voulez. Parfois, je le concède, la situation exige une séparation. Par exemple, vos personnages ont localisé le repaire du suspect et vous vous préparez à intervenir. Vous êtes des malins, aussi vous proposez qu’un des PJ passe derrière pour éviter toute fuite du vilain. Pourquoi pas, mais avec la même restriction que pour l’exemple de l’éclaireur. S’il s’agit d’une petite maison, pas de souci. Si le bâtiment est grand au point qu’un ou deux PJ sont à plus de trois ou quatre rounds des autres, pas question. Tant pis. Trop dangereux, surtout s’il s’agit du grand méchant de l’histoire (donc du boss de fin de niveau).

Utilisez des PNJ

Il reste une solution. Utilisez des PNJ. Dans certains groupes de jeu, ce n’est pas si fréquent, il faut aussi que votre MJ s’adapte et improvise parfois s’il n’en n’a pas l’habitude, mais c’est une solution, sinon réaliste, du moins vraisemblable. Vos personnages ont forcément des contacts, du charisme ou de l’argent. Ils peuvent engager ou mobiliser des PNJ pour jouer le rôle de la tenaille. Évidemment, ce ne sont pas eux qui interpelleront le méchant à la place de vos PJ. Mais, seuls, un ou deux personnages n’y seraient probablement pas parvenus non plus. Ainsi, vous serez toutefois assurés d’être mis au courant en cas de fuite et vous aurez une piste solide pour le traquer à nouveau. Globalement, le recours ainsi à des PNJ pour des tâches que le groupe souhaite déléguer est une excellente option en cas d’envie de séparation. Et puis, s’il arrive une bricole à vos aides-de-camp, vous saurez ainsi qu’il se passe quelque chose.

Bien entendu, le MJ aura parfois aussi envie de séparer le groupe. Mais ça, c’est son problème. Laissez le faire s’il le désire. Mais croyez-moi bien, cela ne cache jamais de nobles intentions. Pour vous en convaincre,je vous laisse lire la rubrique MJ Only de ce Casus page 204 (je vous donne l’autorisation, même si vous n’êtes pas MJ. Pour cette fois seulement. On ne dira rien. Mais oui, ça reste entre nous. Non, ce n’est rien. Non, vous êtes fous, arrêtez…) Constatez par vous-mêmes les saloperies que vous prépare l’enfoiré caché derrière son écran en cassant votre groupe. Normalement, si vous avez deux doigts de jugeote, ça devrait cimenter chez vous l’envie de rester groupés.

Maintenant je ne peux plus rien pour vous…

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AdJ principalement pour les PJ : ne-vous-sé-pa-ré-ja-mais ! Empty Re: AdJ principalement pour les PJ : ne-vous-sé-pa-ré-ja-mais !

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