AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
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AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
Aides de Jeu destinées principalement aux Meneurs de Jeu
Bonjour à tous,
ce fils va regrouper principalement des articles et aides destinés aux meneurs de tous niveaux mais pouvant être lu de tous.
Bonne lecture
[aide mj] gérer les groupes d'ennemis par Svenn
Aidez vos joueurs a mettre en scène leurs pjs
Après tout, c'est pour ça qu on les aime
Et une pression pour la 12, une
Petit traite de manipulation a l usage des honnêtes meneurs.
FAITES UN PUT… DE PLAN !
Conseil aux MJ - Reprendre Reprendre sa campagne / un scénario
Le coin des scénaristes:
Le Mac Guffin
Réussissez vos méchants
Déstructurer son scénario
Le Twist Final
- Fichiers joints
Dernière édition par LinksLeChat le Sam 27 Oct - 11:37, édité 21 fois
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
AIDEZ VOS JOUEURS À METTRE EN SCÈNE LEURS PERSONNAGES
L’article « Je joue roleplay, moi, Môssieur ! » de la rubrique PJ Only explique comment mettre en scène son personnage en racontant aux autres joueurs ce qui le définit. C’est un objectif plus que louable, mais il faut se rendre à l’évidence : nos vaillants joueurs y arriveront d’autant mieux que leurs meneurs seront capables de leur préparer le terrain…
En jeu, un personnage se définit avant tout de trois façons : ses relations avec les autres, ce qu’il fait et comment il évolue. Voici quelques conseils pour décoincer vos joueurs et les amener à mettre en scène davantage leur alter ego.
En jeu, un personnage se définit avant tout de trois façons : ses relations avec les autres, ce qu’il fait et comment il évolue. Voici quelques conseils pour décoincer vos joueurs et les amener à mettre en scène davantage leur alter ego.
Pendant la création
La première chose à faire est de passer systématiquement par une phase collective de création en cherchant à proscrire les personnages créés en tête à tête ou par un joueur tout seul chez lui. Expliquez très clairement à tout le monde que c’est le groupe dans son ensemble qui sera le protagoniste principal des aventures que vous vous apprêtez à mener, et pas tel ou tel PJ. Chacun reste bien sûr l’unique décisionnaire de ce qu’il jouera ou pas, mais savoir ce que les autres font permet de proposer des liens et de trouver des idées en commun. Rassurez-vous, ceux qui souhaitent absolument que leurs personnages aient des secrets trouvent toujours le moyen de vous le faire savoir discrètement.
N’hésitez pas à imposer à vos petits camarades que leurs PJ aient une relation avec au moins un des deux joueurs assis à côté d’eux. Celle-ci peut varier en nature, intensité, durée… Peu importe, il en restera toujours quelque chose ! S’ils manquent d’inspiration, proposez-leur des relations déséquilibrées en termes de statut social, d’affectif ou de puissance – cela crée du jeu – mais qui impliquent de faire briller son partenaire pour pouvoir faire sortir du lot son propre personnage : mentor et disciple, chevalier et écuyer, maître et serviteur, partenaires que tout oppose, (vieux) couple…
Faîtes toutefois attention aux numéros de duettistes. Assurez-vous que chaque PJ possède une faiblesse, ou juste de réels besoins, et que la clé de son évolution dépende d’un autre personnage, mais sans que cela ne soit trop évident. Si vous proposez subtilement des éléments de background à vos joueurs, vous ne devriez avoir aucun problème à arriver à vos fins. Surtout s’ils sont secrets.
Durant la partie
Même s’ils se connaissent depuis toujours, et quitte à tricher un peu en utilisant un lashback faîtes jouer à vos joueurs soit le début de la relation de leurs PJ, soit un élément qui la modifie et lui fait prendre un nouveau départ. Et faites en sorte que ce premier contact soit toujours positif, même – et surtout si – leurs personnages sont appelés à s’opposer régulièrement. Le nain irascible peut sourire en croyant que personne ne le voit, et le terrible pirate avoir un jardin secret ou être un vrai tendre avec sa famille…
Rajoutez également dans votre scénario des antagonistes qui essaieront de les monter les uns contre les autres et s’en prendront directement aux liens qui les unissent. Ces derniers sont de véritables ressources qu’il faut protéger et qui se renforcent dans l’adversité. Ainsi, n’hésitez pas également à insérer des scènes où les PJ devront se positionner les uns par rapport aux autres, que ce soit en prenant des risques pour se couvrir ou en s’opposant.
La première chose à faire est de passer systématiquement par une phase collective de création en cherchant à proscrire les personnages créés en tête à tête ou par un joueur tout seul chez lui. Expliquez très clairement à tout le monde que c’est le groupe dans son ensemble qui sera le protagoniste principal des aventures que vous vous apprêtez à mener, et pas tel ou tel PJ. Chacun reste bien sûr l’unique décisionnaire de ce qu’il jouera ou pas, mais savoir ce que les autres font permet de proposer des liens et de trouver des idées en commun. Rassurez-vous, ceux qui souhaitent absolument que leurs personnages aient des secrets trouvent toujours le moyen de vous le faire savoir discrètement.
N’hésitez pas à imposer à vos petits camarades que leurs PJ aient une relation avec au moins un des deux joueurs assis à côté d’eux. Celle-ci peut varier en nature, intensité, durée… Peu importe, il en restera toujours quelque chose ! S’ils manquent d’inspiration, proposez-leur des relations déséquilibrées en termes de statut social, d’affectif ou de puissance – cela crée du jeu – mais qui impliquent de faire briller son partenaire pour pouvoir faire sortir du lot son propre personnage : mentor et disciple, chevalier et écuyer, maître et serviteur, partenaires que tout oppose, (vieux) couple…
Faîtes toutefois attention aux numéros de duettistes. Assurez-vous que chaque PJ possède une faiblesse, ou juste de réels besoins, et que la clé de son évolution dépende d’un autre personnage, mais sans que cela ne soit trop évident. Si vous proposez subtilement des éléments de background à vos joueurs, vous ne devriez avoir aucun problème à arriver à vos fins. Surtout s’ils sont secrets.
Durant la partie
Même s’ils se connaissent depuis toujours, et quitte à tricher un peu en utilisant un lashback faîtes jouer à vos joueurs soit le début de la relation de leurs PJ, soit un élément qui la modifie et lui fait prendre un nouveau départ. Et faites en sorte que ce premier contact soit toujours positif, même – et surtout si – leurs personnages sont appelés à s’opposer régulièrement. Le nain irascible peut sourire en croyant que personne ne le voit, et le terrible pirate avoir un jardin secret ou être un vrai tendre avec sa famille…
Rajoutez également dans votre scénario des antagonistes qui essaieront de les monter les uns contre les autres et s’en prendront directement aux liens qui les unissent. Ces derniers sont de véritables ressources qu’il faut protéger et qui se renforcent dans l’adversité. Ainsi, n’hésitez pas également à insérer des scènes où les PJ devront se positionner les uns par rapport aux autres, que ce soit en prenant des risques pour se couvrir ou en s’opposant.
Présentez-les en action
En général, lors d’une partie, une scène que l’on joue est intéressante, une scène que l’on décrit est lassante, une que l’on explique, carrément usante. Il en est de même pour la façon de définir les personnages. Il est donc préférable de systématiquement les décrire dans l’action, plutôt que par une simple donnée technique (« Bonjour, je suis le ventrue/le guerrier. ») ou une interminable et insipide description physique (« Je suis grand mais pas trop, gros mais pas trop, beau mais pas trop mais j’ai l’œil qui pétille d’intelligence. Ah oui ! J’ai une épée et ma cape est bleue. »).
Pour cela, déterminez ce qui caractérise le mieux chacun des personnages, ainsi que d’autres traits plus secondaires. Il peut s’agir de ce qu’ils savent faire, de leur origine, de leur personnalité, de leur façon de s’exprimer, d’une relation avec un PJ ou un PNJ ou de quoi que ce soit d’autre. Lorsque vous les mettez en scène, faites-le ressortir. Et si vous avez en plus un thème musical pour chacun d’eux, ce n’en est que mieux.
Lorsque vous démarrez un scénario ou une campagne, présentez chaque personnage par une saynète dynamique permettant d’apprendre l’essentiel sur lui (son nom, sa « classe », son apparence générale, etc.) et ce qui le définit sans avoir à le dire ou l’expliquer. Servez-vous en pour les mettre en valeur en les montrant dans leur environnement habituel ou faire ce qu’ils font le mieux avant de tous les regrouper pour le début de la partie.
Continuez de la même façon à toujours décrire PJ comme PNJ dans l’action, et personnalisez au maximum vos scènes en y ajoutant des éléments caractérisant les personnages impliqués. Vos joueurs se prendront au jeu et feront rapidement de même.
Pour cela, déterminez ce qui caractérise le mieux chacun des personnages, ainsi que d’autres traits plus secondaires. Il peut s’agir de ce qu’ils savent faire, de leur origine, de leur personnalité, de leur façon de s’exprimer, d’une relation avec un PJ ou un PNJ ou de quoi que ce soit d’autre. Lorsque vous les mettez en scène, faites-le ressortir. Et si vous avez en plus un thème musical pour chacun d’eux, ce n’en est que mieux.
Lorsque vous démarrez un scénario ou une campagne, présentez chaque personnage par une saynète dynamique permettant d’apprendre l’essentiel sur lui (son nom, sa « classe », son apparence générale, etc.) et ce qui le définit sans avoir à le dire ou l’expliquer. Servez-vous en pour les mettre en valeur en les montrant dans leur environnement habituel ou faire ce qu’ils font le mieux avant de tous les regrouper pour le début de la partie.
Continuez de la même façon à toujours décrire PJ comme PNJ dans l’action, et personnalisez au maximum vos scènes en y ajoutant des éléments caractérisant les personnages impliqués. Vos joueurs se prendront au jeu et feront rapidement de même.
Aidez-les à continuer à créer leurs personnages pendant la partie
Il est courant de penser que la création de personnage s’arrête quand commence la partie. C’est une erreur car l’on continue à le définir pendant toute la période durant laquelle on l’incarne. Il est donc important que les joueurs continuent de raconter ce qui fait leur PJ sur la longueur.
La première étape est sans doute de solliciter leur participation sur tout ce qui est lié à leurs vies, contacts, demeures, possessions, etc. N’hésitez pas à leur en demander directement (comme avec la technique des trois choses vraies de John Wick*). Lorsque les joueurs ajoutent spontanément des éléments à leur personnage, faites l’effort d’accueillir leurs suggestions avec bienveillance, et non comme des tricheries déguisées, puis resservez-vous en jeu (et pas que pour les piéger). Ils auront naturellement tendance à oser de plus en plus.
Cherchez également à mettre en avant ce que le joueur n’a pas pris le temps de préciser (ce qui est différent de ce qu’il cherche à cacher). Ainsi, si vous vous demandez quelle est la réaction d’un personnage face à la pression ou ce qui lui fait peur émotionnellement, faites-lui jouer une scène qui permette de le découvrir sans lui poser la question. Le plus souvent le joueur n’y aura pas forcément réfléchi mais il sera ravi de voir son alter ego se développer ainsi devant ses yeux, presque de façon autonome.
De la même façon, assurez-vous de régulièrement proposer des scènes qui permettent d’illustrer concrètement les évolutions des personnages, aussi bien en termes de puissance que de personnalité. Cela reste le meilleur des encouragements.
(*) : John Wick est un auteur de jeu de rôle américain (Le Livre des 5 Anneaux et les Secrets de la 7e Mer, notamment). Cette technique consiste à demander à un joueur de donner trois faits sur un élément nouveau rencontré en jeu. Ceux-ci seront vrais quoi qu’il arrive. Tout le reste est à la discrétion du meneur.
La première étape est sans doute de solliciter leur participation sur tout ce qui est lié à leurs vies, contacts, demeures, possessions, etc. N’hésitez pas à leur en demander directement (comme avec la technique des trois choses vraies de John Wick*). Lorsque les joueurs ajoutent spontanément des éléments à leur personnage, faites l’effort d’accueillir leurs suggestions avec bienveillance, et non comme des tricheries déguisées, puis resservez-vous en jeu (et pas que pour les piéger). Ils auront naturellement tendance à oser de plus en plus.
Cherchez également à mettre en avant ce que le joueur n’a pas pris le temps de préciser (ce qui est différent de ce qu’il cherche à cacher). Ainsi, si vous vous demandez quelle est la réaction d’un personnage face à la pression ou ce qui lui fait peur émotionnellement, faites-lui jouer une scène qui permette de le découvrir sans lui poser la question. Le plus souvent le joueur n’y aura pas forcément réfléchi mais il sera ravi de voir son alter ego se développer ainsi devant ses yeux, presque de façon autonome.
De la même façon, assurez-vous de régulièrement proposer des scènes qui permettent d’illustrer concrètement les évolutions des personnages, aussi bien en termes de puissance que de personnalité. Cela reste le meilleur des encouragements.
(*) : John Wick est un auteur de jeu de rôle américain (Le Livre des 5 Anneaux et les Secrets de la 7e Mer, notamment). Cette technique consiste à demander à un joueur de donner trois faits sur un élément nouveau rencontré en jeu. Ceux-ci seront vrais quoi qu’il arrive. Tout le reste est à la discrétion du meneur.
Article de Jérôme « Brand » Larré Illustration : Didier Guiserix Extrait Casus Belli V3 n° 1
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
APRÈS TOUT,
c’est pour ça qu’on les aime…
c’est pour ça qu’on les aime…
L'article mirroire pour les joueurs Nobody's Perfect donne des conseils aux joueurs sur le choix des faiblesses, limites et autres handicaps de leurs personnages. Ils veulent des points ? Très bien ! À vous de faire de leur vie un enfer … et de vous assurer qu’ils adorent ça.
Le traitement dramatique
On a coutume de dire qu’il n’existe que deux types de personnages : les iconiques, qui restent tout le temps les mêmes, voire dont l’objectif est de finir le scénario comme ils l’ont commencé, et les dramatiques, qui apprennent de leurs erreurs, luttent contre leurs démons intérieurs et en sortent grandis ou broyés. Ainsi, Superman ou James Bond seraient des héros iconiques, là où Luke Skywalker et Frodon feraient partie de la seconde catégorie. Dans les faits, il s’agit avant tout d’une question de traitement, et une tendance lourde du cinéma actuel est justement de redécouvrir les personnages iconiques de façon dramatique. Pour s’en convaincre, il suffit de comparer le James Bond de Daniel Craig à celui de ses prédécesseurs ou le Batman de la série des années 60 avec celui de Dark Knight. Toute proportion gardée, c’est aussi ce que proposait déjà en son temps la campagne Dragonlance.
En tant que meneur, choisir d’aborder les personnages de vos joueurs de façon dramatique ne signifie pas qu’ils ont moins de chance de réussir la campagne que d’habitude. Cela veut avant tout dire que vous allez donner une importance réelle aux défauts et faiblesses des personnages, non pas pour humilier ou embêter ceux qui les jouent, mais, au contraire, pour faire en sorte qu’ils ne s’amusent que davantage à les dépasser. Autrement dit, plutôt que reléguer ces handicaps techniques en simples réservoir de points de création avant de finalement les oublier, vous allez les mettre sur le devant de la scène pour proposer des défis et des retournements de situation correspondant exactement aux personnages.
Ainsi, par exemple, Han Solo est un contrebandier dont les qualités sont connues de tous mais il est également doté d’au moins une faiblesse qui le caractérise tout autant : ses dettes. Elles sont mentionnées dans sa scène d’introduction lorsqu’il abat Greedo et le motivent à se joindre à l’aventure. Ensuite, ce sont elles qui amènent au moins en partie de nombreuses scènes : celles de la cité des nuages (dont le fameux « Luke, je suis ton père ! »), chez Jabba, les apparitions de Bobba Fett, etc. Aucune de ces scènes ne semble être là pour rabaisser le personnage ou le présenter sous un jour ridicule. Au contraire, toutes permettent de le mettre en avant, lui ou un de ses compagnons.
C’est exactement l’objectif de cette façon de faire : transformer des désavantages a priori négatifs pour les personnages en scènes parfois dures, mais intenses et/ou hautes en couleurs. Et donc, en bons moments pour les joueurs.
Le choix des défauts
La première chose à faire est d’aider vos joueurs à choisir des défauts pour leurs alter egos, et ce même si le jeu n’en prévoit pas normalement. A moins que vous soyez particulièrement chanceux, ils sont probablement plus habitués à les choisir dans une logique avant tout comptable, ou parce que cela cadre avec un éventuel background qu’ils ont écrit, que parce qu’ils correspondent aux scènes qu’ils ont envie de jouer et aux conflits qu’ils veulent que leurs personnages affrontent.
C’est donc à vous de leur expliquer que tous les défauts qu’ils prendront auront un impact réel en jeu et que vous comptez bien vous en servir. Ne mentez, pas, servez-vous en, quitte à proposer des scènes ou rajouter des pnj uniquement dans cet objectif. De même, expliquez leur que quelle que soit la faiblesse qu’ils marqueront sur leur feuille, cela revient à vous demander de vous en servir. Ils doivent comprendre qu’ils vous donnent le bâton pour battre leurs personnages en vous disant non seulement « fais-moi mal » mais aussi où taper. Faites donc en sorte qu’ils en choisissent peu, mais ceux qu’ils ont vraiment envie de jouer.
Enfin, expliquez leur aussi en quoi, au-delà des points qu’ils rapportent, ces désavantages pour les personnages deviennent du coup des opportunités pour eux, les joueurs. Cela peut sembler paradoxal, mais les choisir, c’est décider d’éléments que vous devrez mêler à votre la campagne. De la même façon que si un de vos joueurs de Shadowrun joue un technomancien, vous allez incorporer des éléments liés à la matrice, si l’un d’entre eux est pourchassé par une tribu d’américains d’origine, non seulement vous ferez de même avec la question indienne, mais vous lui proposerez des scènes importantes liées à cette thématique. Si vous jouez le jeu, prendre des désavantages, c’est orienter partiellement la direction de la campagne.
Les arcs de personnages ou trames personnelles
Maintenant que vous avez fait cela, vous devriez savoir ce que vos joueurs veulent jouer. D’autant plus si vous avez procédé à une création collective, comme conseillé dans notre numéro précédent. Il ne vous reste plus qu’à leur faire une histoire taillée sur mesure. L’objectif est d’avoir votre scénario ou campagne de base, et d’écrire un arc ou une trame personnelle pour chacun des pj. Dans l’absolu, cette dernière doit être conçue pour devenir rapidement indissociable de la trame générale et de telle façon que le personnage doive la mener à son terme pour évoluer et être à même d’arriver enfin au dénouement de la campagne globale.
Le fait de cumuler les deux permet aux pj de se retrouver moins facilement bloqués (si cela n’avance pas d’un côté, ils peuvent creuser de l’autre), et surtout assure à tous qu’ils sont directement concernés et là pour faire tout sauf de la figuration.
Pour construire un tel arc, la mécanique est relativement simple. Elle part du principe que le personnage au début de la campagne n’est pas le même qu’à la fin de la campagne. Quelque chose aura changé en lui et ce changement lui permettra d’atteindre ses objectifs. Il n’est pas question ici de puissance ou de niveau, mais bien de quelque chose de plus profond. D’une certaine façon il aura réussi à dominer sa bête intérieure.
C’est là que les désavantages entrent en jeu. Puisqu’en les choisissant vos joueurs vous ont dit qu’ils souhaitaient qu’une partie des aventures de leurs personnages tourne autour d’eux, faites-en le cœur même de leur évolution. Décidez que la trame que vous allez écrire pour chacun d’entre eux est la suite des événements qui vont l’aider à résoudre sa propre faiblesse. Peu importe que cela se fasse en devenant meilleur ou plus fort, en prenant confiance en soi, en découvrant qu’il ne s’agit pas d’un vrai problème, en apprenant un secret, en affrontant sa peur, etc.
Pour le reste, il ne s’agit ni plus ni moins que d’écrire les grandes lignes d’un scénario comme vous le faîte régulièrement. Cependant la tâche est plus aisée. Vous n’avez pas besoin d’énormément le détailler et en connaissez déjà le point de départ (le personnage et son problème) et d’arrivée (le personnage sans son problème). Le plus facile est sans doute ensuite d’y rajouter une structure en trois actes classiques :
• Une première partie où il ressent l’influence de sa faiblesse de façon régulière ;
• Une seconde où il commence à la maîtriser et à ne plus être trop gêné, jusqu’à ce qu’il fasse une erreur qui le mette dans une situation impossible ;
• Une troisième partie consacrée à la façon dont il remonte la pente.
Si on reprend l’exemple de Han Solo, imaginez un meneur qui souhaite raconter une vague histoire de chevalier noir et de princesse dans l’espace et un joueur qui lui propose non seulement un personnage qui ne cadre que partiellement, mais dont le principal problème soit des dettes dues à un parrain de la pègre. Sur le papier, cela ne part pas très bien. Pourtant, en décidant que c’est à cause de cela qu’il se joindra au groupe, que la pression se fera par des chasseurs de prime (dont une Némésis), la situation inextricable par la trahison d’un ami, et la résolution du problème par la mort du créancier, le meneur de jeu arrive à rendre passionnant ce qui ne cadrait guère initialement.
En utilisant ces quelques astuces, vous n’aurez plus de problème pour faire des désavantages de vos pj un élément scénaristique de premier plan. Par contre, gardez bien à l’esprit que tout ce que vous leur mettrez dans les roues ne se justifie que s’il accroît à terme leur plaisir de jeu. La difficulté peut être un élément d’ambiance et de plaisir ludique, gage de défis et enjeux. Le sadisme jamais.
Le traitement dramatique
On a coutume de dire qu’il n’existe que deux types de personnages : les iconiques, qui restent tout le temps les mêmes, voire dont l’objectif est de finir le scénario comme ils l’ont commencé, et les dramatiques, qui apprennent de leurs erreurs, luttent contre leurs démons intérieurs et en sortent grandis ou broyés. Ainsi, Superman ou James Bond seraient des héros iconiques, là où Luke Skywalker et Frodon feraient partie de la seconde catégorie. Dans les faits, il s’agit avant tout d’une question de traitement, et une tendance lourde du cinéma actuel est justement de redécouvrir les personnages iconiques de façon dramatique. Pour s’en convaincre, il suffit de comparer le James Bond de Daniel Craig à celui de ses prédécesseurs ou le Batman de la série des années 60 avec celui de Dark Knight. Toute proportion gardée, c’est aussi ce que proposait déjà en son temps la campagne Dragonlance.
En tant que meneur, choisir d’aborder les personnages de vos joueurs de façon dramatique ne signifie pas qu’ils ont moins de chance de réussir la campagne que d’habitude. Cela veut avant tout dire que vous allez donner une importance réelle aux défauts et faiblesses des personnages, non pas pour humilier ou embêter ceux qui les jouent, mais, au contraire, pour faire en sorte qu’ils ne s’amusent que davantage à les dépasser. Autrement dit, plutôt que reléguer ces handicaps techniques en simples réservoir de points de création avant de finalement les oublier, vous allez les mettre sur le devant de la scène pour proposer des défis et des retournements de situation correspondant exactement aux personnages.
Ainsi, par exemple, Han Solo est un contrebandier dont les qualités sont connues de tous mais il est également doté d’au moins une faiblesse qui le caractérise tout autant : ses dettes. Elles sont mentionnées dans sa scène d’introduction lorsqu’il abat Greedo et le motivent à se joindre à l’aventure. Ensuite, ce sont elles qui amènent au moins en partie de nombreuses scènes : celles de la cité des nuages (dont le fameux « Luke, je suis ton père ! »), chez Jabba, les apparitions de Bobba Fett, etc. Aucune de ces scènes ne semble être là pour rabaisser le personnage ou le présenter sous un jour ridicule. Au contraire, toutes permettent de le mettre en avant, lui ou un de ses compagnons.
C’est exactement l’objectif de cette façon de faire : transformer des désavantages a priori négatifs pour les personnages en scènes parfois dures, mais intenses et/ou hautes en couleurs. Et donc, en bons moments pour les joueurs.
Le choix des défauts
La première chose à faire est d’aider vos joueurs à choisir des défauts pour leurs alter egos, et ce même si le jeu n’en prévoit pas normalement. A moins que vous soyez particulièrement chanceux, ils sont probablement plus habitués à les choisir dans une logique avant tout comptable, ou parce que cela cadre avec un éventuel background qu’ils ont écrit, que parce qu’ils correspondent aux scènes qu’ils ont envie de jouer et aux conflits qu’ils veulent que leurs personnages affrontent.
C’est donc à vous de leur expliquer que tous les défauts qu’ils prendront auront un impact réel en jeu et que vous comptez bien vous en servir. Ne mentez, pas, servez-vous en, quitte à proposer des scènes ou rajouter des pnj uniquement dans cet objectif. De même, expliquez leur que quelle que soit la faiblesse qu’ils marqueront sur leur feuille, cela revient à vous demander de vous en servir. Ils doivent comprendre qu’ils vous donnent le bâton pour battre leurs personnages en vous disant non seulement « fais-moi mal » mais aussi où taper. Faites donc en sorte qu’ils en choisissent peu, mais ceux qu’ils ont vraiment envie de jouer.
Enfin, expliquez leur aussi en quoi, au-delà des points qu’ils rapportent, ces désavantages pour les personnages deviennent du coup des opportunités pour eux, les joueurs. Cela peut sembler paradoxal, mais les choisir, c’est décider d’éléments que vous devrez mêler à votre la campagne. De la même façon que si un de vos joueurs de Shadowrun joue un technomancien, vous allez incorporer des éléments liés à la matrice, si l’un d’entre eux est pourchassé par une tribu d’américains d’origine, non seulement vous ferez de même avec la question indienne, mais vous lui proposerez des scènes importantes liées à cette thématique. Si vous jouez le jeu, prendre des désavantages, c’est orienter partiellement la direction de la campagne.
Les arcs de personnages ou trames personnelles
Maintenant que vous avez fait cela, vous devriez savoir ce que vos joueurs veulent jouer. D’autant plus si vous avez procédé à une création collective, comme conseillé dans notre numéro précédent. Il ne vous reste plus qu’à leur faire une histoire taillée sur mesure. L’objectif est d’avoir votre scénario ou campagne de base, et d’écrire un arc ou une trame personnelle pour chacun des pj. Dans l’absolu, cette dernière doit être conçue pour devenir rapidement indissociable de la trame générale et de telle façon que le personnage doive la mener à son terme pour évoluer et être à même d’arriver enfin au dénouement de la campagne globale.
Le fait de cumuler les deux permet aux pj de se retrouver moins facilement bloqués (si cela n’avance pas d’un côté, ils peuvent creuser de l’autre), et surtout assure à tous qu’ils sont directement concernés et là pour faire tout sauf de la figuration.
Pour construire un tel arc, la mécanique est relativement simple. Elle part du principe que le personnage au début de la campagne n’est pas le même qu’à la fin de la campagne. Quelque chose aura changé en lui et ce changement lui permettra d’atteindre ses objectifs. Il n’est pas question ici de puissance ou de niveau, mais bien de quelque chose de plus profond. D’une certaine façon il aura réussi à dominer sa bête intérieure.
C’est là que les désavantages entrent en jeu. Puisqu’en les choisissant vos joueurs vous ont dit qu’ils souhaitaient qu’une partie des aventures de leurs personnages tourne autour d’eux, faites-en le cœur même de leur évolution. Décidez que la trame que vous allez écrire pour chacun d’entre eux est la suite des événements qui vont l’aider à résoudre sa propre faiblesse. Peu importe que cela se fasse en devenant meilleur ou plus fort, en prenant confiance en soi, en découvrant qu’il ne s’agit pas d’un vrai problème, en apprenant un secret, en affrontant sa peur, etc.
Pour le reste, il ne s’agit ni plus ni moins que d’écrire les grandes lignes d’un scénario comme vous le faîte régulièrement. Cependant la tâche est plus aisée. Vous n’avez pas besoin d’énormément le détailler et en connaissez déjà le point de départ (le personnage et son problème) et d’arrivée (le personnage sans son problème). Le plus facile est sans doute ensuite d’y rajouter une structure en trois actes classiques :
• Une première partie où il ressent l’influence de sa faiblesse de façon régulière ;
• Une seconde où il commence à la maîtriser et à ne plus être trop gêné, jusqu’à ce qu’il fasse une erreur qui le mette dans une situation impossible ;
• Une troisième partie consacrée à la façon dont il remonte la pente.
Si on reprend l’exemple de Han Solo, imaginez un meneur qui souhaite raconter une vague histoire de chevalier noir et de princesse dans l’espace et un joueur qui lui propose non seulement un personnage qui ne cadre que partiellement, mais dont le principal problème soit des dettes dues à un parrain de la pègre. Sur le papier, cela ne part pas très bien. Pourtant, en décidant que c’est à cause de cela qu’il se joindra au groupe, que la pression se fera par des chasseurs de prime (dont une Némésis), la situation inextricable par la trahison d’un ami, et la résolution du problème par la mort du créancier, le meneur de jeu arrive à rendre passionnant ce qui ne cadrait guère initialement.
En utilisant ces quelques astuces, vous n’aurez plus de problème pour faire des désavantages de vos pj un élément scénaristique de premier plan. Par contre, gardez bien à l’esprit que tout ce que vous leur mettrez dans les roues ne se justifie que s’il accroît à terme leur plaisir de jeu. La difficulté peut être un élément d’ambiance et de plaisir ludique, gage de défis et enjeux. Le sadisme jamais.
Auteur : Jérome « Brand » Larré & Illustrateur : Didier Guiserix Extrait Casus Belli V3 n°2
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
Et une pression pour la 12, UNE !
Les différents articles présent donnent de nombreux éléments pour jouer du Noir. Il reste toutefois un point essentiel, qui dépasse de loin les limites du genre : mettre la pression aux joueurs. Car que ce soit dans les allées de Brooklyn, du Metroplexe ou d’une cité médiévale, vos PJ seront seuls face à la ville et ne pourront se fier à personne…
Les différents articles présent donnent de nombreux éléments pour jouer du Noir. Il reste toutefois un point essentiel, qui dépasse de loin les limites du genre : mettre la pression aux joueurs. Car que ce soit dans les allées de Brooklyn, du Metroplexe ou d’une cité médiévale, vos PJ seront seuls face à la ville et ne pourront se fier à personne…
Sur la brèche
Certains genres se caractérisent par une ambiance oppressante où les personnages sont confrontés à une adversité omniprésente. Non seulement leur tâche n’est pas aisée mais tout semble se liguer contre eux et pouvoir basculer à tout moment. Ils ne peuvent plus faire confiance à personne, et la question n’est pas de savoir s’ils vont être capables d’éviter les ennuis, mais de rester debout (ou de se relever) une fois qu’ils y seront confrontés. Ils ne pourront pas se permettre de perdre le il des aventures de leurs personnages. Toute erreur, tout moment de déconcentration se paye comptant. Sur ce type de partie, c’est la pression qui va favoriser l’implication et l’immersion des joueurs – et leur permettre de l’apprécier davantage
Ce type d’ambiance est très loin d’être l’apanage d’un genre unique, ou de ses formes les plus classiques incarnées par des jeux comme Cthulhu, Hellywood ou Cyberpunk. Il s’agit d’un traitement et d’un ton, donc d’une façon de mener, mais, comme souvent, le maître mot est d’éviter la surenchère et de n’utiliser ces ficelles que si elles accroissent le plaisir des joueurs pendant la partie. Il existe trois façons principales d’instaurer ainsi de l’intensité par la pression, notamment en ciblant le joueur plus que le personnage : la difficulté, la méfiance et le suspense.
Rendez-leur la vie difficile !
Le moyen le plus intuitif pour augmenter la pression est de jouer sur la difficulté de ce que vous présentez à vos joueurs. Ironiquement, à part dans les jeux à niveaux où elle est intrinsèque, cette notion pourtant universelle est rarement mise en avant. Proposez des challenges trop ardus et ils se décourageront ou seront frustrés, trop faciles et ils s’ennuieront. Entre les deux, il vous appartient de jongler entre les défis réellement tendus, qu’ils seront fiers d’avoir remportés et dont ils se souviendront, et les moments de récupération, nécessaires pour mettre en valeur les premiers.
Évitez-leur les confits triviaux : Les sbires anonymes qui meurent par paquets entiers sont utiles dans un registre pulp, mais contre-productifs pour instaurer un climat oppressant. À part une éventuelle menace cachée, chaque opposant doit être identifiable, râler, grogner, saigner, jurer, être là pour une raison, faire avancer l’histoire, et donner l’impression de pouvoir, sinon les tuer, au moins sérieusement les handicaper.
Confrontez-les à des choses en apparence impossible : monstre immunisé aux armes non-magiques, criminel dont ils ne pourront jamais prouver la culpabilité, ennemi supérieur en nombre, etc. L’objectif n’est pas de les décourager, mais de les forcer à battre en retraite et à aborder le problème différemment. Ils ne peuvent pas faire tomber la mafia ou les ripoux du NYPD, mais peuvent les menacer (la presse sera avertie s’il leur arrive quelque chose) et négocier une trêve.
Ne mordez qu’à la gorge : les joueurs savent que les points de vie sont là pour être perdus et qu’il n’y a pas à s’inquiéter. C’est la « monnaie » avec laquelle ils achètent leur progression et payent leurs différents choix. Attaquez-vous plutôt à ce qui leur coûte vraiment, ce à quoi ils tiennent et qu’ils ne pourront pas récupérer aussi facilement : niveaux, équipement, relations, réputation, etc.
Pas de répit : même inconsciemment, il y a certains lieux que les joueurs considèrent comme de véritables sanctuaires : chez eux, l’Elyseum, la Batcave, le QG, etc. Dynamitez-les. Faites débarquer la police ou les méchants et montrez leur qu’ils ne sont en sécurité nulle part. Même le repos doit se conquérir.
un échec est aussi intéressant qu’une réussite : ne diminuez pas les échecs. Tant que vous ne ridiculisez pas les personnages et que l’action peut raisonnablement échouer, mettez-les en scène et relancez l’histoire. Luke Skywalker n’aurait jamais su que Dark Vador était son père s’il avait réussi son jet de discrétion. De même, n’hésitez pas à mettre en scène des victoires en demi-teinte, temporaires ou qui ont exigé un tel sacrifice qu’elles en semblent dérisoires.
Abusez leurs sens : les sens d’un personnage correspondent généralement à ce que le meneur décrit. Commencez à changer vos descriptions en fonction de son état de santé ou d’esprit, voire donnez clairement deux versions différentes d’une même scène à deux joueurs différents. Ils monteront instantanément en pression.
Forcez-les à faire des choix : mettez-les face à leurs valeurs et leurs contradictions. Forcez-les à se salir les mains. Il y a longtemps qu’un combat ordinaire ne fait plus frémir personne. Par contre pour de nombreux joueurs, faire un choix difficile avec des enjeux élevés est une situation beaucoup plus tendue. Surtout si ce choix oppose, par exemple, les convictions et les intérêts du personnage, ou ceux du groupe. C’est une chose de tenter le paladin avec toujours plus de pouvoir, mais c’est autrement plus intéressant de l’amener à la déchéance justement pour poursuivre son idéal ou faire le bien.
Faites les assumer : une fois les décisions prises, encore faut-il en supporter les conséquences. Il doit toujours y avoir des effets visibles de leurs prises de position : sur eux, la façon dont ils sont perçus, leurs compagnons ou sur le monde. Montrez-leur qu’ils ne vivent pas dans un univers en carton-pâte et que ce n’est pas parce qu’ils sont des héros que personne ne souffre de leurs actes.
Divisez-les !
Dans l’esprit de nombreux joueurs, il n’existe qu’une seule chose sur laquelle ils peuvent compter de façon certaine : leurs camarades. Ils doivent certes endurer quelques railleries ou tentatives laborieuses d’incarner des animosités raciales, mais savent que si quoi que ce soit de sérieux arrive, ils seront là pour se serrer les coudes. Un autre moyen particulièrement efficace d’instaurer un climat oppressant est justement de les obliger à se méfier les uns des autres.
Donnez-leur une vraie raison d’être ensemble : cela peut sembler paradoxal, mais c’est pourtant le prérequis pour tout le reste. Si les personnages ne sont pas contraints de rester ensemble, l’idée même d’avoir quelqu’un qui suit le groupe à contrecœur, et donc la suspicion, s’évanouit.
Séparez-les : pas besoin de longs apartés pour faire naître la suspicion. Quelques signes, regards ou papiers échangés avec une fausse discrétion, et les joueurs se méfieront naturellement. Il suffit qu’un des joueurs ait la possibilité matérielle de communiquer avec vous à l’insu des autres pour faire naître le doute.
Pariez sur le mauvais cheval : il y a toujours un joueur plus propice à une morale élastique ou aux petites gaffes qui mettront les autres dans l’embarras. Mettez-le en situation de faire des erreurs, faites qu’il s’en tire sans encombre et arrangez-vous pour que les autres puissent se poser des questions sur ses intentions. La confiance devrait rapidement s’éroder.
Accentuez les déséquilibres : si vous voulez que deux COPS se déchirent, faites oublier ce qu’ils ont en commun pour attirer leur attention sur ce qui les sépare. L’un peut jouer un playboy de Venice, l’autre un père de famille de South Central. Pour cela, rien ne vaut les cadeaux de votre part (information, pouvoir, statut, équipement), surtout si ceux qui les reçoivent les méritent moins que leurs compagnons...
Donnez-leur des objectifs contradictoires et faites les choisir entre leurs compagnons et eux-mêmes : le point le plus évident, mais pas toujours le plus facile à utiliser avec subtilité. Faites en sorte qu’ils aient à la fois besoin les uns des autres, mais que leurs objectifs restent antagonistes. Le mari et l’amant, surtout si l’un est un gangster et l’autre un flic, peuvent s’unir pour retrouver la femme qui les lie, mais il est fort probable qu’aucun ne souhaite que l’autre arrive à ses fins.
Tenez-les en haleine !
Enfin, le dernier outil pour maintenir la pression, le suspense, bénéficiera bientôt d’un MJ Only à lui tout seul. Il repose sur le sentiment que le danger peut surgir à n’importe quel moment et que les phases de récupération n’en sont pas, ou peuvent ne pas en être. Comme dans le cas de la méfiance, l’essentiel est avant tout d’instaurer le doute. Les joueurs se chargeront tous seuls d’imaginer le pire.
Certains genres se caractérisent par une ambiance oppressante où les personnages sont confrontés à une adversité omniprésente. Non seulement leur tâche n’est pas aisée mais tout semble se liguer contre eux et pouvoir basculer à tout moment. Ils ne peuvent plus faire confiance à personne, et la question n’est pas de savoir s’ils vont être capables d’éviter les ennuis, mais de rester debout (ou de se relever) une fois qu’ils y seront confrontés. Ils ne pourront pas se permettre de perdre le il des aventures de leurs personnages. Toute erreur, tout moment de déconcentration se paye comptant. Sur ce type de partie, c’est la pression qui va favoriser l’implication et l’immersion des joueurs – et leur permettre de l’apprécier davantage
Ce type d’ambiance est très loin d’être l’apanage d’un genre unique, ou de ses formes les plus classiques incarnées par des jeux comme Cthulhu, Hellywood ou Cyberpunk. Il s’agit d’un traitement et d’un ton, donc d’une façon de mener, mais, comme souvent, le maître mot est d’éviter la surenchère et de n’utiliser ces ficelles que si elles accroissent le plaisir des joueurs pendant la partie. Il existe trois façons principales d’instaurer ainsi de l’intensité par la pression, notamment en ciblant le joueur plus que le personnage : la difficulté, la méfiance et le suspense.
Rendez-leur la vie difficile !
Le moyen le plus intuitif pour augmenter la pression est de jouer sur la difficulté de ce que vous présentez à vos joueurs. Ironiquement, à part dans les jeux à niveaux où elle est intrinsèque, cette notion pourtant universelle est rarement mise en avant. Proposez des challenges trop ardus et ils se décourageront ou seront frustrés, trop faciles et ils s’ennuieront. Entre les deux, il vous appartient de jongler entre les défis réellement tendus, qu’ils seront fiers d’avoir remportés et dont ils se souviendront, et les moments de récupération, nécessaires pour mettre en valeur les premiers.
Évitez-leur les confits triviaux : Les sbires anonymes qui meurent par paquets entiers sont utiles dans un registre pulp, mais contre-productifs pour instaurer un climat oppressant. À part une éventuelle menace cachée, chaque opposant doit être identifiable, râler, grogner, saigner, jurer, être là pour une raison, faire avancer l’histoire, et donner l’impression de pouvoir, sinon les tuer, au moins sérieusement les handicaper.
Confrontez-les à des choses en apparence impossible : monstre immunisé aux armes non-magiques, criminel dont ils ne pourront jamais prouver la culpabilité, ennemi supérieur en nombre, etc. L’objectif n’est pas de les décourager, mais de les forcer à battre en retraite et à aborder le problème différemment. Ils ne peuvent pas faire tomber la mafia ou les ripoux du NYPD, mais peuvent les menacer (la presse sera avertie s’il leur arrive quelque chose) et négocier une trêve.
Ne mordez qu’à la gorge : les joueurs savent que les points de vie sont là pour être perdus et qu’il n’y a pas à s’inquiéter. C’est la « monnaie » avec laquelle ils achètent leur progression et payent leurs différents choix. Attaquez-vous plutôt à ce qui leur coûte vraiment, ce à quoi ils tiennent et qu’ils ne pourront pas récupérer aussi facilement : niveaux, équipement, relations, réputation, etc.
Pas de répit : même inconsciemment, il y a certains lieux que les joueurs considèrent comme de véritables sanctuaires : chez eux, l’Elyseum, la Batcave, le QG, etc. Dynamitez-les. Faites débarquer la police ou les méchants et montrez leur qu’ils ne sont en sécurité nulle part. Même le repos doit se conquérir.
un échec est aussi intéressant qu’une réussite : ne diminuez pas les échecs. Tant que vous ne ridiculisez pas les personnages et que l’action peut raisonnablement échouer, mettez-les en scène et relancez l’histoire. Luke Skywalker n’aurait jamais su que Dark Vador était son père s’il avait réussi son jet de discrétion. De même, n’hésitez pas à mettre en scène des victoires en demi-teinte, temporaires ou qui ont exigé un tel sacrifice qu’elles en semblent dérisoires.
Abusez leurs sens : les sens d’un personnage correspondent généralement à ce que le meneur décrit. Commencez à changer vos descriptions en fonction de son état de santé ou d’esprit, voire donnez clairement deux versions différentes d’une même scène à deux joueurs différents. Ils monteront instantanément en pression.
Forcez-les à faire des choix : mettez-les face à leurs valeurs et leurs contradictions. Forcez-les à se salir les mains. Il y a longtemps qu’un combat ordinaire ne fait plus frémir personne. Par contre pour de nombreux joueurs, faire un choix difficile avec des enjeux élevés est une situation beaucoup plus tendue. Surtout si ce choix oppose, par exemple, les convictions et les intérêts du personnage, ou ceux du groupe. C’est une chose de tenter le paladin avec toujours plus de pouvoir, mais c’est autrement plus intéressant de l’amener à la déchéance justement pour poursuivre son idéal ou faire le bien.
Faites les assumer : une fois les décisions prises, encore faut-il en supporter les conséquences. Il doit toujours y avoir des effets visibles de leurs prises de position : sur eux, la façon dont ils sont perçus, leurs compagnons ou sur le monde. Montrez-leur qu’ils ne vivent pas dans un univers en carton-pâte et que ce n’est pas parce qu’ils sont des héros que personne ne souffre de leurs actes.
Divisez-les !
Dans l’esprit de nombreux joueurs, il n’existe qu’une seule chose sur laquelle ils peuvent compter de façon certaine : leurs camarades. Ils doivent certes endurer quelques railleries ou tentatives laborieuses d’incarner des animosités raciales, mais savent que si quoi que ce soit de sérieux arrive, ils seront là pour se serrer les coudes. Un autre moyen particulièrement efficace d’instaurer un climat oppressant est justement de les obliger à se méfier les uns des autres.
Donnez-leur une vraie raison d’être ensemble : cela peut sembler paradoxal, mais c’est pourtant le prérequis pour tout le reste. Si les personnages ne sont pas contraints de rester ensemble, l’idée même d’avoir quelqu’un qui suit le groupe à contrecœur, et donc la suspicion, s’évanouit.
Séparez-les : pas besoin de longs apartés pour faire naître la suspicion. Quelques signes, regards ou papiers échangés avec une fausse discrétion, et les joueurs se méfieront naturellement. Il suffit qu’un des joueurs ait la possibilité matérielle de communiquer avec vous à l’insu des autres pour faire naître le doute.
Pariez sur le mauvais cheval : il y a toujours un joueur plus propice à une morale élastique ou aux petites gaffes qui mettront les autres dans l’embarras. Mettez-le en situation de faire des erreurs, faites qu’il s’en tire sans encombre et arrangez-vous pour que les autres puissent se poser des questions sur ses intentions. La confiance devrait rapidement s’éroder.
Accentuez les déséquilibres : si vous voulez que deux COPS se déchirent, faites oublier ce qu’ils ont en commun pour attirer leur attention sur ce qui les sépare. L’un peut jouer un playboy de Venice, l’autre un père de famille de South Central. Pour cela, rien ne vaut les cadeaux de votre part (information, pouvoir, statut, équipement), surtout si ceux qui les reçoivent les méritent moins que leurs compagnons...
Donnez-leur des objectifs contradictoires et faites les choisir entre leurs compagnons et eux-mêmes : le point le plus évident, mais pas toujours le plus facile à utiliser avec subtilité. Faites en sorte qu’ils aient à la fois besoin les uns des autres, mais que leurs objectifs restent antagonistes. Le mari et l’amant, surtout si l’un est un gangster et l’autre un flic, peuvent s’unir pour retrouver la femme qui les lie, mais il est fort probable qu’aucun ne souhaite que l’autre arrive à ses fins.
Tenez-les en haleine !
Enfin, le dernier outil pour maintenir la pression, le suspense, bénéficiera bientôt d’un MJ Only à lui tout seul. Il repose sur le sentiment que le danger peut surgir à n’importe quel moment et que les phases de récupération n’en sont pas, ou peuvent ne pas en être. Comme dans le cas de la méfiance, l’essentiel est avant tout d’instaurer le doute. Les joueurs se chargeront tous seuls d’imaginer le pire.
Auteur : Jérôme Larré & Illustrateur : Didier Guiserix – Extrait du Casus Belli V3 n°3
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
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Re: AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
Dans le numéro précédent, nous vous avons proposé diverses façons de mettre la pression à vos joueurs préférés, afin d’accentuer la tension qu’ils pouvaient ressentir lors d’une partie se prêtant à ce genre d’exercice. Ce mois-ci, en lisant les articles de ce numéro, vous aurez sans doute envie de leur faire peur, voire de les terrifier. Là encore, l’objectif est de provoquer certaines sensations, plus ou moins fortes ou maîtrisées, afin qu’ils n’apprécient que davantage la partie. Aussi, le MJ Only de ce mois, un peu plus théorique que d’habitude, se consacrera à ce vaste sujet : susciter des émotions spécifiques chez les joueurs.
Ce qui compte vraiment
L’Horreur est sans doute le genre pour lequel il est le plus facile d’imaginer l’intérêt de se concentrer en priorité sur les émotions ressenties par les joueurs. Certes, on peut mettre le même soin à susciter en eux la fierté d’être arrivé au bout du donjon, l’exaltation d’avoir terrassé sa Némésis ou la satisfaction d’avoir démêlé les fils d’une enquête. Toutefois, l’Horreur a en plus l’avantage de battre en brèche nombre d’idées reçues sur la façon de mener et sur ce qui compte vraiment dans une partie. C’est pour cela qu’elle est à conseiller à tout meneur cherchant à se perfectionner. Ainsi, elle nous apprend que dans le jdr l’importance donnée au personnage est souvent surévaluée. En effet, l’objectif d’une partie horrifique est d’effrayer le joueur, et non son avatar, qui n’est qu’un moyen « d’atteindre » le premier. Les moments généralement considérés comme inoubliables en jdr et dont on reparle des années après, sont habituellement ceux où le personnage échappe à son joueur comme un protagoniste de roman peut échapper à son créateur. C’est ce que l’on appelle l’immersion : quand le joueur réagit, il exprime en partie sa propre personnalité, en partie celle de son personnage, sans effort conscient de sa part pour incarner un rôle. Pur paradoxe, certains des meilleurs moments du jdr sont ceux où l joueur réagit de façon primale, lorsqu’il y a une « contagion » entre ce que ressent son personnage et ses propres émotions.
Une autre leçon à tirer des jeux d’horreur est que, quoi qu’on en dise, on ne joue pas uniquement pour le « fun ». On joue parfois pour trouver davantage que le sentiment d’amusement ou le plaisir de passer un moment agréable… On joue parfois pour se faire peur. Et bien qu’il soit d’usage de dire que l’essentiel « c’est que les joueurs s’amusent », ce critère ne suffit pas à déterminer si une partie est bonne ou pas. Si on fait une analogie avec le cinéma (où la plupart des gens vont aussi avant tout pour se délasser entre amis), on trouvera un quasi-consensus pour qualifier La liste de Schindler ou Le tombeau des lucioles de bons films. Pourtant, au terme de ces séances, aucun spectateur ne dira s’être amusé ou avoir passé un bon moment. De manière similaire, en jeu de rôle, essayer de susciter des réactions variées ou inhabituelles chez les joueurs peut conduire à une bonne partie, même si elle n’est pas « amusante » au premier sens du terme.
Enfin, l’Horreur nous apprend que le sacro-saint scénario n’est pas aussi important qu’on veut bien le croire. Pour prendre un autre exemple cinématographique, l’intrigue de La chute, qui narre les derniers jours d’Hitler dans son bunker, est relativement mince, connue à l’avance, et ne laisse que peu de place aux rebondissements. Pourtant le film a rencontré un réel succès et provoqué une vive polémique. Ceci n’est pas dû à son sujet, que d’autres ont abordé sans obtenir le même résultat, mais à sa capacité à susciter une certaine forme d’empathie et de compassion envers le principal protagoniste, qui n’a pourtant rien de sympathique. Pour revenir au jdr, imaginez-vous assis à une table de Cthulhu ou de Kult. Préférez-vous une intrigue minimaliste mais qui vous fait réellement peur, vous secoue de façon viscérale, sans que vous compreniez nécessairement pourquoi, ou une intrigue plus complexe où vous devrez mettre en scène la frayeur de votre personnage, faute d’en éprouver vous-même ? Aussi séduisant que soit l’exercice de construction mentale qui préside à la conception d’un scénario, et aussi important que celui-ci paraisse au regard de la plupart, l’histoire n’est qu’un moyen d’obtenir ce qui compte vraiment : provoquer des réactions, des émotions chez les joueurs.
L’Horreur est un genre qui force à se concentrer sur l’essentiel : les joueurs et ce qu’ils ressentent. Toutefois, toute efficace qu’elle soit, elle ne s’intéresse qu’à un champ réduit d’émotions (Peur, Dégoût, Surprise, etc.). Voici quelques pistes pour élargir ce spectre, pour obtenir une palette plus riche applicable à d’autres types de jeux.
Oui mais concrètement ?
Il existe quelques principes de base qui, s’ils ne garantissent pas le succès à chaque fois, peuvent vous permettre d’atteindre vos objectifs :
Créer une ambiance : Inutile de s’attarder sur ce premier point, Internet regorge de conseils sur la mise en place d’une ambiance (bougies, musique, nez rouge, etc...). Les émotions que vous allez chercher à susciter seront généralement dirigées vers un objet (on a peur, on se réjouit ou on est fier de « quelque chose »). L’ambiance, elle, créera un état d’esprit favorable à leur éclosion et leur croissance. Essayez de reprendre un de vos vieux donjons et tentez de le maîtriser en mode Horreur, avec l’ambiance appropriée, et vous serez sans doute étonné du résultat. Il vous appartient de proposer une atmosphère propice aux réactions/émotions que vous souhaitez provoquer.
Montrer vos jouets : Sans aller jusqu’à noyer les joueurs avec des informations inutiles, il reste important de leur présenter les éléments de votre scénario introduits spécifiquement pour provoquer leur « émoi », agitation ou trouble. On ne peut s’inquiéter que d’un danger que l’on connaît ou pressent, ressentir de la compassion que pour quelqu’un que l’on voit souffrir et auquel on s’identifie, se réjouir que d’un événement heureux auquel on assiste ou participe, etc.
Communiquer sur les motivations et objectifs : Vous devez également faire en sorte que les joueurs sachent exactement les raisons des actions de leur personnage, tant d’un point de vue psychologique (motivations) que narratif (objectifs). Ainsi, arpenter un donjon sera une expérience radicalement différente selon que ce soit pour le sport, en tant que poursuivi ou poursuivant, ou pour empêcher un évènement funeste en un temps limité (mort d’un proche, ouverture d’un Portail, etc.). L’idée est de rendre ces éléments tellement évidents, tellement naturels pour le joueur qu’il n’a plus besoin d’y réfléchir. Dès lors, les péripéties rencontrées seront vécues comme des obstacles entravant la poursuite des objectifs du groupe. Il existe de nombreuses façons d’informer vos joueurs. Certains systèmes y pourvoient de façon explicite (Mouse Guard, Tenga), mais il est souvent nécessaire de les soutenir par votre scénario et les interactions avec les PNJ.
Moduler le suspense, demander des réponses rapides et semer le doute : S’il est assez facile de faire en sorte que les personnages ne se doutent de rien lors d’une session de jeu, il est beaucoup plus difficile de surprendre les joueurs eux-mêmes. Réaliser des parties originales sans être déroutantes tout en se renouvelant tient souvent de la gageure. Pourtant, il est crucial que tout puisse se produire à chaque instant, que les joueurs soient dans un état où ils peuvent être surpris et poussés à se comporter « instinctivement ». Ainsi, tout en augmentant l’effet de toutes les sensations nécessitant une stimulation (Peur, Espoir, Satisfaction, Crainte confirmée, etc.), on force le joueur à réagir spontanément plutôt qu’à se demander comment son personnage réagirait.
Responsabiliser les joueurs et leur donner du feedback : Il est important de les laisser s’engager d’eux-mêmes sur la voie des émotions et amplifier certains des stimuli que vous leurs envoyez, mais ils doivent réaliser que l’essentiel de ce qui leur arrive n’est que la suite logique de leurs actions et de leurs décisions. En insistant sur ce point, par exemple en reprenant leurs suggestions et faisant réagir les PNJ sur des détails, on peut transcender les passages obligés d’un scénario tout en l’adaptant à leurs envies. Plus important encore, il peut s’avérer nécessaire de valoriser en jeu certaines émotions dont l’expression ou l’interprétation peuvent embarrasser certains joueurs. Il faut alors montrer que vous souhaitez favoriser ce genre de comportement plutôt que vous en moquer afin qu’ils réussissent à les intégrer à leur jeu (et à l’histoire que vous êtes tous en train de raconter). Si un joueur a tendance à rigoler nerveusement à l’annonce de mauvaises nouvelles, faites en sorte que son personnage ait le même réflexe ; si un joueur ne peut s’empêcher de sourire et bomber le torse lorsqu’il entend parler des exploits de son personnage, que ses interlocuteurs lui donnent de grandes tapes dans le dos. Ce sont des petites bases.
Susciter une émotion en particulier
Ces quelques principes sont efficaces mais demeurent génériques. L’idéal est de réfléchir à l’avance à l’effet que l’on veut produire et d’employer ensuite le maximum de ressources autour de cet effet.
Ceci suppose trois actions délicates :
• Identifier exactement les émotions/réactions que l’on souhaite susciter ;
• Mettre en place les composantes ludiques (système, personnages, scénario) nécessaires ;
• Jouer sur l’intensité.
Ainsi, si on souhaite exalter la fierté chez les personnages grâce à un exploit, on peut insister sur la difficulté de la tâche qu’ils vont entreprendre, et renforcer cette adversité via des jets difficiles (au moins en apparence), avec une opposition évidente et des anecdotes sur ceux qui ont essayé avant eux et échoué. Toutefois, certaines émotions sont plus difficiles à provoquer que d’autres. Afin d’identifier celles que vous souhaitez introduire dans le jeu, vous pouvez vous référer à nombreuses typologies théoriques. Si ces débats de spécialistes n’ont que peu d’intérêt autour d’une table de jeu, les notions d’émotions primaires et secondaires sont extrêmement utiles pour un meneur. En effet, selon ces théories, les effets les plus complexes (secondaires) peuvent être obtenus à partir d’un certain nombre d’émotions simples (primaires). Ekman, par exemple, considère que ces dernières sont au nombre de six : Colère, Dégoût, Joie, Peur, Surprise et Tristesse. Pour lui, la Pitié ne serait que de la Tristesse résultant d’un événement négatif touchant un tiers. D’autres considèrent la Peur comme une forme de Tristesse anticipée.
Un aspect de ces théories est particulièrement utile : si la plupart des émotions primaires sont faciles à mettre en œuvre (la Tristesse est générée par un événement négatif, la Joie par un positif, etc.), les secondaires se mettent en scène exactement selon la même logique. Pour provoquer un sentiment de compassion (ou d’injustice), il suffira donc de lier les personnages à un PNJ qui subit un évènement négatif (peut-être non-mérité). De même, pour provoquer de la Satisfaction, il suffit de créer une Joie (évènement positif ), de permettre aux joueurs de l’anticiper et de valider leurs attentes. Gardez cette notion en tête, elle vous permettra de prévoir toutes les composantes ludiques nécessaires pour éviter qu’une scène importante de votre scénario ne tombe à plat (par exemple, parce qu’on a oublié de créer un lien entre les PJ et le PNJ qu’ils doivent avoir envie de sauver).
Jouer avec leur intensité
La dernière tâche à entreprendre pour user de ces techniques avec une certaine finesse est de moduler l’intensité des émotions que l’on cherche à provoquer. Pour chacune d’entre elles, il existe des leviers sur lesquels on peut agir pour les renforcer ou, au contraire, les atténuer. C’est ce qu’on appelle les « variables d’intensité ».
Il en existe quelques-unes qui s’appliquent à toutes les émotions ou presque :
• La vraisemblance : un évènement est généralement plus efficace s’il est crédible et qu’il n’amène pas à se poser de questions sur sa nature ou ses causes ;
• La proximité : il en va de même s’il touche des proches ou des PNJ déjà connus (et c’est encore plus vrai pour des PJ) plutôt que des inconnus ;
• La surprise : l’évènement qui prend au dépourvu génère souvent une émotion bien plus intense que celui que l’on voit venir ;
• La stimulation/l’anticipation (dans une certaine mesure) : certaines émotions se nourrissent de l’anticipation des joueurs (Peur, Espoir, Déception, etc.). Cela n’exclut pas forcément le point précédent : on peut s’attendre à ce qu’un évènement arrive mais être surpris par la façon dont il se produit. Certains films d’horreur usent et abusent de ce procédé.
Il existe bien sûr un grand nombre d’autres variables d’intensité dépendant de l’effet que vous voulez obtenir et de la situation. Le tableau ci-contre en liste quelques-unes. Mais les choses se font assez naturellement une fois que l’on a planifié ce que l’on souhaite obtenir et que l’on a compris la façon dont émotions primaires et secondaires s’imbriquent.
Vous avez maintenant des bases pour vous lancer dans cette vaste entreprise. À vous de jouer à présent. Pour mettre en pratique quelques-uns des principes exposés ci-dessus, abordez votre prochaine séance de
jeu en vous demandant « qu’est ce que je veux provoquer chez mes joueurs ? » plutôt qu’en vous concentrant sur les ficelles scénaristiques. Le reste devrait suivre tout seul.
Ce qui compte vraiment
L’Horreur est sans doute le genre pour lequel il est le plus facile d’imaginer l’intérêt de se concentrer en priorité sur les émotions ressenties par les joueurs. Certes, on peut mettre le même soin à susciter en eux la fierté d’être arrivé au bout du donjon, l’exaltation d’avoir terrassé sa Némésis ou la satisfaction d’avoir démêlé les fils d’une enquête. Toutefois, l’Horreur a en plus l’avantage de battre en brèche nombre d’idées reçues sur la façon de mener et sur ce qui compte vraiment dans une partie. C’est pour cela qu’elle est à conseiller à tout meneur cherchant à se perfectionner. Ainsi, elle nous apprend que dans le jdr l’importance donnée au personnage est souvent surévaluée. En effet, l’objectif d’une partie horrifique est d’effrayer le joueur, et non son avatar, qui n’est qu’un moyen « d’atteindre » le premier. Les moments généralement considérés comme inoubliables en jdr et dont on reparle des années après, sont habituellement ceux où le personnage échappe à son joueur comme un protagoniste de roman peut échapper à son créateur. C’est ce que l’on appelle l’immersion : quand le joueur réagit, il exprime en partie sa propre personnalité, en partie celle de son personnage, sans effort conscient de sa part pour incarner un rôle. Pur paradoxe, certains des meilleurs moments du jdr sont ceux où l joueur réagit de façon primale, lorsqu’il y a une « contagion » entre ce que ressent son personnage et ses propres émotions.
Une autre leçon à tirer des jeux d’horreur est que, quoi qu’on en dise, on ne joue pas uniquement pour le « fun ». On joue parfois pour trouver davantage que le sentiment d’amusement ou le plaisir de passer un moment agréable… On joue parfois pour se faire peur. Et bien qu’il soit d’usage de dire que l’essentiel « c’est que les joueurs s’amusent », ce critère ne suffit pas à déterminer si une partie est bonne ou pas. Si on fait une analogie avec le cinéma (où la plupart des gens vont aussi avant tout pour se délasser entre amis), on trouvera un quasi-consensus pour qualifier La liste de Schindler ou Le tombeau des lucioles de bons films. Pourtant, au terme de ces séances, aucun spectateur ne dira s’être amusé ou avoir passé un bon moment. De manière similaire, en jeu de rôle, essayer de susciter des réactions variées ou inhabituelles chez les joueurs peut conduire à une bonne partie, même si elle n’est pas « amusante » au premier sens du terme.
Enfin, l’Horreur nous apprend que le sacro-saint scénario n’est pas aussi important qu’on veut bien le croire. Pour prendre un autre exemple cinématographique, l’intrigue de La chute, qui narre les derniers jours d’Hitler dans son bunker, est relativement mince, connue à l’avance, et ne laisse que peu de place aux rebondissements. Pourtant le film a rencontré un réel succès et provoqué une vive polémique. Ceci n’est pas dû à son sujet, que d’autres ont abordé sans obtenir le même résultat, mais à sa capacité à susciter une certaine forme d’empathie et de compassion envers le principal protagoniste, qui n’a pourtant rien de sympathique. Pour revenir au jdr, imaginez-vous assis à une table de Cthulhu ou de Kult. Préférez-vous une intrigue minimaliste mais qui vous fait réellement peur, vous secoue de façon viscérale, sans que vous compreniez nécessairement pourquoi, ou une intrigue plus complexe où vous devrez mettre en scène la frayeur de votre personnage, faute d’en éprouver vous-même ? Aussi séduisant que soit l’exercice de construction mentale qui préside à la conception d’un scénario, et aussi important que celui-ci paraisse au regard de la plupart, l’histoire n’est qu’un moyen d’obtenir ce qui compte vraiment : provoquer des réactions, des émotions chez les joueurs.
L’Horreur est un genre qui force à se concentrer sur l’essentiel : les joueurs et ce qu’ils ressentent. Toutefois, toute efficace qu’elle soit, elle ne s’intéresse qu’à un champ réduit d’émotions (Peur, Dégoût, Surprise, etc.). Voici quelques pistes pour élargir ce spectre, pour obtenir une palette plus riche applicable à d’autres types de jeux.
Oui mais concrètement ?
Il existe quelques principes de base qui, s’ils ne garantissent pas le succès à chaque fois, peuvent vous permettre d’atteindre vos objectifs :
Créer une ambiance : Inutile de s’attarder sur ce premier point, Internet regorge de conseils sur la mise en place d’une ambiance (bougies, musique, nez rouge, etc...). Les émotions que vous allez chercher à susciter seront généralement dirigées vers un objet (on a peur, on se réjouit ou on est fier de « quelque chose »). L’ambiance, elle, créera un état d’esprit favorable à leur éclosion et leur croissance. Essayez de reprendre un de vos vieux donjons et tentez de le maîtriser en mode Horreur, avec l’ambiance appropriée, et vous serez sans doute étonné du résultat. Il vous appartient de proposer une atmosphère propice aux réactions/émotions que vous souhaitez provoquer.
Montrer vos jouets : Sans aller jusqu’à noyer les joueurs avec des informations inutiles, il reste important de leur présenter les éléments de votre scénario introduits spécifiquement pour provoquer leur « émoi », agitation ou trouble. On ne peut s’inquiéter que d’un danger que l’on connaît ou pressent, ressentir de la compassion que pour quelqu’un que l’on voit souffrir et auquel on s’identifie, se réjouir que d’un événement heureux auquel on assiste ou participe, etc.
Communiquer sur les motivations et objectifs : Vous devez également faire en sorte que les joueurs sachent exactement les raisons des actions de leur personnage, tant d’un point de vue psychologique (motivations) que narratif (objectifs). Ainsi, arpenter un donjon sera une expérience radicalement différente selon que ce soit pour le sport, en tant que poursuivi ou poursuivant, ou pour empêcher un évènement funeste en un temps limité (mort d’un proche, ouverture d’un Portail, etc.). L’idée est de rendre ces éléments tellement évidents, tellement naturels pour le joueur qu’il n’a plus besoin d’y réfléchir. Dès lors, les péripéties rencontrées seront vécues comme des obstacles entravant la poursuite des objectifs du groupe. Il existe de nombreuses façons d’informer vos joueurs. Certains systèmes y pourvoient de façon explicite (Mouse Guard, Tenga), mais il est souvent nécessaire de les soutenir par votre scénario et les interactions avec les PNJ.
Moduler le suspense, demander des réponses rapides et semer le doute : S’il est assez facile de faire en sorte que les personnages ne se doutent de rien lors d’une session de jeu, il est beaucoup plus difficile de surprendre les joueurs eux-mêmes. Réaliser des parties originales sans être déroutantes tout en se renouvelant tient souvent de la gageure. Pourtant, il est crucial que tout puisse se produire à chaque instant, que les joueurs soient dans un état où ils peuvent être surpris et poussés à se comporter « instinctivement ». Ainsi, tout en augmentant l’effet de toutes les sensations nécessitant une stimulation (Peur, Espoir, Satisfaction, Crainte confirmée, etc.), on force le joueur à réagir spontanément plutôt qu’à se demander comment son personnage réagirait.
Responsabiliser les joueurs et leur donner du feedback : Il est important de les laisser s’engager d’eux-mêmes sur la voie des émotions et amplifier certains des stimuli que vous leurs envoyez, mais ils doivent réaliser que l’essentiel de ce qui leur arrive n’est que la suite logique de leurs actions et de leurs décisions. En insistant sur ce point, par exemple en reprenant leurs suggestions et faisant réagir les PNJ sur des détails, on peut transcender les passages obligés d’un scénario tout en l’adaptant à leurs envies. Plus important encore, il peut s’avérer nécessaire de valoriser en jeu certaines émotions dont l’expression ou l’interprétation peuvent embarrasser certains joueurs. Il faut alors montrer que vous souhaitez favoriser ce genre de comportement plutôt que vous en moquer afin qu’ils réussissent à les intégrer à leur jeu (et à l’histoire que vous êtes tous en train de raconter). Si un joueur a tendance à rigoler nerveusement à l’annonce de mauvaises nouvelles, faites en sorte que son personnage ait le même réflexe ; si un joueur ne peut s’empêcher de sourire et bomber le torse lorsqu’il entend parler des exploits de son personnage, que ses interlocuteurs lui donnent de grandes tapes dans le dos. Ce sont des petites bases.
Susciter une émotion en particulier
Ces quelques principes sont efficaces mais demeurent génériques. L’idéal est de réfléchir à l’avance à l’effet que l’on veut produire et d’employer ensuite le maximum de ressources autour de cet effet.
Ceci suppose trois actions délicates :
• Identifier exactement les émotions/réactions que l’on souhaite susciter ;
• Mettre en place les composantes ludiques (système, personnages, scénario) nécessaires ;
• Jouer sur l’intensité.
Ainsi, si on souhaite exalter la fierté chez les personnages grâce à un exploit, on peut insister sur la difficulté de la tâche qu’ils vont entreprendre, et renforcer cette adversité via des jets difficiles (au moins en apparence), avec une opposition évidente et des anecdotes sur ceux qui ont essayé avant eux et échoué. Toutefois, certaines émotions sont plus difficiles à provoquer que d’autres. Afin d’identifier celles que vous souhaitez introduire dans le jeu, vous pouvez vous référer à nombreuses typologies théoriques. Si ces débats de spécialistes n’ont que peu d’intérêt autour d’une table de jeu, les notions d’émotions primaires et secondaires sont extrêmement utiles pour un meneur. En effet, selon ces théories, les effets les plus complexes (secondaires) peuvent être obtenus à partir d’un certain nombre d’émotions simples (primaires). Ekman, par exemple, considère que ces dernières sont au nombre de six : Colère, Dégoût, Joie, Peur, Surprise et Tristesse. Pour lui, la Pitié ne serait que de la Tristesse résultant d’un événement négatif touchant un tiers. D’autres considèrent la Peur comme une forme de Tristesse anticipée.
Un aspect de ces théories est particulièrement utile : si la plupart des émotions primaires sont faciles à mettre en œuvre (la Tristesse est générée par un événement négatif, la Joie par un positif, etc.), les secondaires se mettent en scène exactement selon la même logique. Pour provoquer un sentiment de compassion (ou d’injustice), il suffira donc de lier les personnages à un PNJ qui subit un évènement négatif (peut-être non-mérité). De même, pour provoquer de la Satisfaction, il suffit de créer une Joie (évènement positif ), de permettre aux joueurs de l’anticiper et de valider leurs attentes. Gardez cette notion en tête, elle vous permettra de prévoir toutes les composantes ludiques nécessaires pour éviter qu’une scène importante de votre scénario ne tombe à plat (par exemple, parce qu’on a oublié de créer un lien entre les PJ et le PNJ qu’ils doivent avoir envie de sauver).
Jouer avec leur intensité
La dernière tâche à entreprendre pour user de ces techniques avec une certaine finesse est de moduler l’intensité des émotions que l’on cherche à provoquer. Pour chacune d’entre elles, il existe des leviers sur lesquels on peut agir pour les renforcer ou, au contraire, les atténuer. C’est ce qu’on appelle les « variables d’intensité ».
Il en existe quelques-unes qui s’appliquent à toutes les émotions ou presque :
• La vraisemblance : un évènement est généralement plus efficace s’il est crédible et qu’il n’amène pas à se poser de questions sur sa nature ou ses causes ;
• La proximité : il en va de même s’il touche des proches ou des PNJ déjà connus (et c’est encore plus vrai pour des PJ) plutôt que des inconnus ;
• La surprise : l’évènement qui prend au dépourvu génère souvent une émotion bien plus intense que celui que l’on voit venir ;
• La stimulation/l’anticipation (dans une certaine mesure) : certaines émotions se nourrissent de l’anticipation des joueurs (Peur, Espoir, Déception, etc.). Cela n’exclut pas forcément le point précédent : on peut s’attendre à ce qu’un évènement arrive mais être surpris par la façon dont il se produit. Certains films d’horreur usent et abusent de ce procédé.
Il existe bien sûr un grand nombre d’autres variables d’intensité dépendant de l’effet que vous voulez obtenir et de la situation. Le tableau ci-contre en liste quelques-unes. Mais les choses se font assez naturellement une fois que l’on a planifié ce que l’on souhaite obtenir et que l’on a compris la façon dont émotions primaires et secondaires s’imbriquent.
Vous avez maintenant des bases pour vous lancer dans cette vaste entreprise. À vous de jouer à présent. Pour mettre en pratique quelques-uns des principes exposés ci-dessus, abordez votre prochaine séance de
jeu en vous demandant « qu’est ce que je veux provoquer chez mes joueurs ? » plutôt qu’en vous concentrant sur les ficelles scénaristiques. Le reste devrait suivre tout seul.
Le tableau ci-dessous indique une liste d’émotions primaires et secondaires ainsi que les façons de les provoquer autour de votre table de jeu.
Texte de Jérôme «Band» Larré – Extrait du Casus Belli V3 n°4
_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
Le scénario de type MacGuffin présente de nombreux avantages : rapide à écrire, facile à mettre en place, c’est l’idéal si vous n’avez pas beaucoup de temps pour vous préparer. Prenez quelques feuilles, un stylo, et quelques dizaines de minutes, et vos joueurs vont apprécier. Plutôt orienté action, il permet des bonnes poursuites, quelques combats, un peu de négociation. Bref, un bon cocktail pour la soirée.
Mais qu’est-ce que c’est donc qu’un «scénario MacGuffin» ?
Un scénario de ce type est construit autour d’un objet convoité par plusieurs factions. Cet objet est ce qu’on nomme le MacGufin.
L’intérêt d’un tel scénario résidera donc dans les interactions entre les différents protagonistes et le but, invariable, est la possession finale de l’objet. Il va demander un minimum de capacité d’improvisation de la part du MJ, mais vous verrez que bien préparé, tout devient facile.
Définir l’objet, le cœur du scenario
La première chose à faire, donc, est de définir le MacGufin. Pour ça, on va se poser deux questions :
1) Qu’est-il?
2) Où est-il au début du scénario?
La première question va déinir la logistique à mettre en place pour le déplacer. Est-il gros, lourd, microscopique, d’apparence inhabituelle, localisable par un mage, défectueux, incomplet, piégé, etc.
La deuxième question va donner le point de départ du scénario et les premières actions des joueurs. Est-il caché, protégé par une meute de démon, entre les mains d’une corpo, enterré sous un temple dédié à un dieu de la mort, en haut d’une montagne, au coin de la rue, etc.
Ensuite, définissez comment les PJ apprennent son existence, et pourquoi ils cherchent à le trouver (on les engage pour le ramener, ils doivent le détruire pour sauver le monde, etc.)
36 15 code qui n’en veut?
Ensuite, il vous faut définir qui le convoite. Bien sûr, seuls les PJ peuvent le vouloir, auquel cas, l’intérêt réside dans le fait que le MacGufin est difficile d’accès. Mais il est beaucoup plus intéressant de faire intervenir d’autres factions.
Il ne faut pas trop multiplier les intervenants, deux ou trois en plus des PJ sont déjà très largement suffisants.
Pour chacune de ces factions, définissez :
La puissance de la faction : Nombre d’hommes, armement, moyens, etc. Pour ne pas trop vous fatiguer, vous pouvez juger ça par rapport au groupe de PJ en les désignant simplement comme plus forts, moins forts, ou équivalents. Vous saurez ainsi quelle puissance leur opposer.
Sa motivation : Est-elle engagée par un concurrent des employeurs des PJ ? Une secte qui vénère l’objet ? Des initiés qui savent ce qu’est l’objet et le danger qu’il représente entre de mauvaises mains ?
Son attitude au début du scénario : Veut-elle aussi aller chercher le MacGufin, attendre de le dérober à quelqu’un, empêcher tout le monde de le prendre, le détruire?
Son attitude vis à vis d’un éventuel concurrent au début du scénario :Agressive, ignorante, etc.
Son attitude quand l’objet lui échappe : Violente, usant de cambrioleurs discrets, etc.
Ses relations avec les autres factions : Pour chaque autre faction, sait-elle qu’elle existe, sont-elle alliée, ennemie, en a-t-elle peur, ou au contraire la méprise-t-elle, etc.
Enfin, lister les actions possibles de cette faction quand : Elle n’a pas le MacGufin (le cherche sur le terrain, magiquement, attend qu’il se passe quelque chose, etc.), quand elle l’a (le cache, se déplace rapidement, le vend au plus offrant, etc.), quand elle sait qui le possède (attaque, cambriole, essaye de négocier un achat, ne fait rien, etc.).
De l'intérêt du MacGuffin
Hitchcock, premier utilisateur du MacGuffin, avoue lui-même que l’objet n’a aucune importance en soi. Il en plaisantait même Le seul rôle de l’objet est d’être le moteur du scénario.
Finalement, peu importe ce que c’est, il n’est qu’un enjeu, une motivation. N’hésitez pas à le cacher à la vue de vos joueurs, comme le contenu de la mallette dans Pulp Fiction. Ou à en faire un objet sans valeur réelle, comme le Rosebud de Citizen Kane.
Voir les joueurs s’arracher les cheveux à tenter de savoir ce que contient la valise qu’ils doivent ramener ou découvrir qu’ils ont bataillé pour une babiole peut-être assez satisfaisant... au moins pour vous.
En voiture Simone
Une fois que vous avez tout cela, votre scénario est prêt. Servez-vous de ce cadre ouvert et attendez que les PJ agissent. Régulièrement, reprenez vos notes sur les factions pour les faire agir, que ce soit entre elles ou vis à vis des joueurs.
Laissez vous guider par l’action, vous verrez qu’improviser n’est pas compliqué.
Toutefois, pensez à bien distinguer plusieurs phases dans votre scénario.
1. L’enquête : ne laissez jamais l’objet être à un endroit évident et facile d’accès. Sa récupération doit être préparée, étudiée. Que ce soit parce qu’il est très protégé ou parce qu’il est perdu, ne perdez jamais de vue que le premier passant venu est incapable d’en prendre possession et que tout cela demande une vraie préparation.
2. La récupération : là encore, ce doit être un défi. S’il était perdu, il n’est pas pour autant facile d’accès une fois que l’on sait où il se trouve ! Le récupérer est une épreuve, une partie du scénario en soi.
3. La livraison : ce dernier point est important, car c’est le plus souvent ici que l’opposition avec les autres factions aura lieu. Donc évitez l’objet qui, une fois récupéré, est facile à remettre à son destinataire. Longue distance, retour depuis le lieu de récupération, difficulté de transport : ne négligez pas cet aspect et faites de la livraison un épisode à part entière.
Gardez à l’esprit que ce qui va donner de la saveur à la partie, c’est la pression. Faites ressentir à vos joueurs que le temps joue contre eux, pressez les, ne leur laissez pas de répit. Un temps mort ? Faites intervenir une faction. Un trajet un peu long ? Envoyez des hommes à leur poursuite.
Vos PJ vous remercieront.
Mais qu’est-ce que c’est donc qu’un «scénario MacGuffin» ?
Un scénario de ce type est construit autour d’un objet convoité par plusieurs factions. Cet objet est ce qu’on nomme le MacGufin.
L’intérêt d’un tel scénario résidera donc dans les interactions entre les différents protagonistes et le but, invariable, est la possession finale de l’objet. Il va demander un minimum de capacité d’improvisation de la part du MJ, mais vous verrez que bien préparé, tout devient facile.
Définir l’objet, le cœur du scenario
La première chose à faire, donc, est de définir le MacGufin. Pour ça, on va se poser deux questions :
1) Qu’est-il?
2) Où est-il au début du scénario?
La première question va déinir la logistique à mettre en place pour le déplacer. Est-il gros, lourd, microscopique, d’apparence inhabituelle, localisable par un mage, défectueux, incomplet, piégé, etc.
La deuxième question va donner le point de départ du scénario et les premières actions des joueurs. Est-il caché, protégé par une meute de démon, entre les mains d’une corpo, enterré sous un temple dédié à un dieu de la mort, en haut d’une montagne, au coin de la rue, etc.
Ensuite, définissez comment les PJ apprennent son existence, et pourquoi ils cherchent à le trouver (on les engage pour le ramener, ils doivent le détruire pour sauver le monde, etc.)
36 15 code qui n’en veut?
Ensuite, il vous faut définir qui le convoite. Bien sûr, seuls les PJ peuvent le vouloir, auquel cas, l’intérêt réside dans le fait que le MacGufin est difficile d’accès. Mais il est beaucoup plus intéressant de faire intervenir d’autres factions.
Il ne faut pas trop multiplier les intervenants, deux ou trois en plus des PJ sont déjà très largement suffisants.
Pour chacune de ces factions, définissez :
La puissance de la faction : Nombre d’hommes, armement, moyens, etc. Pour ne pas trop vous fatiguer, vous pouvez juger ça par rapport au groupe de PJ en les désignant simplement comme plus forts, moins forts, ou équivalents. Vous saurez ainsi quelle puissance leur opposer.
Sa motivation : Est-elle engagée par un concurrent des employeurs des PJ ? Une secte qui vénère l’objet ? Des initiés qui savent ce qu’est l’objet et le danger qu’il représente entre de mauvaises mains ?
Son attitude au début du scénario : Veut-elle aussi aller chercher le MacGufin, attendre de le dérober à quelqu’un, empêcher tout le monde de le prendre, le détruire?
Son attitude vis à vis d’un éventuel concurrent au début du scénario :Agressive, ignorante, etc.
Son attitude quand l’objet lui échappe : Violente, usant de cambrioleurs discrets, etc.
Ses relations avec les autres factions : Pour chaque autre faction, sait-elle qu’elle existe, sont-elle alliée, ennemie, en a-t-elle peur, ou au contraire la méprise-t-elle, etc.
Enfin, lister les actions possibles de cette faction quand : Elle n’a pas le MacGufin (le cherche sur le terrain, magiquement, attend qu’il se passe quelque chose, etc.), quand elle l’a (le cache, se déplace rapidement, le vend au plus offrant, etc.), quand elle sait qui le possède (attaque, cambriole, essaye de négocier un achat, ne fait rien, etc.).
De l'intérêt du MacGuffin
Hitchcock, premier utilisateur du MacGuffin, avoue lui-même que l’objet n’a aucune importance en soi. Il en plaisantait même Le seul rôle de l’objet est d’être le moteur du scénario.
Finalement, peu importe ce que c’est, il n’est qu’un enjeu, une motivation. N’hésitez pas à le cacher à la vue de vos joueurs, comme le contenu de la mallette dans Pulp Fiction. Ou à en faire un objet sans valeur réelle, comme le Rosebud de Citizen Kane.
Voir les joueurs s’arracher les cheveux à tenter de savoir ce que contient la valise qu’ils doivent ramener ou découvrir qu’ils ont bataillé pour une babiole peut-être assez satisfaisant... au moins pour vous.
- LES FICHES DE FACTION
Pour récapituler les données d’une faction, donc, pensez bien à (en choisissant un terme parmis ceux proposés entre parenthèses) :
• Son nom
• Sa motivation (engagée par un concurrent, protectrice de l’objet, passionnée/adoratrice de l’objet) / (voulant le récupérer, le détruire, qu’il reste où il est)
• Sa puissance (plus forte, équivalente, moins forte)
• Son attitude au début (enquête, attendant une récupération)
• Son attitude vis à vis des concurrents :
- Au début (passive, usant d’espionnage, violente)
- Lorsqu’un concurrent a l’objet (passive, cambriolant,
violente, négociatrice)
- Lorsque la faction a l’objet (livraison rapide, cherche un acheteur, le détruit, le cache)
• Relation avec chaque faction (un petit tableau sera facile à faire en entrant une donnée pour chaque faction : ne connait pas, ignore, méprise, craint, allié, ennemi)
• Eventuellement, ajoutez des PNJ type :
- Membre de base
- Membre d’élite / chef d’équipe (qui intervient pour
récupérer l’objet ou le transporter)
• Membre final / Boss (qui intervient en dernier recours)
En voiture Simone
Une fois que vous avez tout cela, votre scénario est prêt. Servez-vous de ce cadre ouvert et attendez que les PJ agissent. Régulièrement, reprenez vos notes sur les factions pour les faire agir, que ce soit entre elles ou vis à vis des joueurs.
Laissez vous guider par l’action, vous verrez qu’improviser n’est pas compliqué.
Toutefois, pensez à bien distinguer plusieurs phases dans votre scénario.
1. L’enquête : ne laissez jamais l’objet être à un endroit évident et facile d’accès. Sa récupération doit être préparée, étudiée. Que ce soit parce qu’il est très protégé ou parce qu’il est perdu, ne perdez jamais de vue que le premier passant venu est incapable d’en prendre possession et que tout cela demande une vraie préparation.
2. La récupération : là encore, ce doit être un défi. S’il était perdu, il n’est pas pour autant facile d’accès une fois que l’on sait où il se trouve ! Le récupérer est une épreuve, une partie du scénario en soi.
3. La livraison : ce dernier point est important, car c’est le plus souvent ici que l’opposition avec les autres factions aura lieu. Donc évitez l’objet qui, une fois récupéré, est facile à remettre à son destinataire. Longue distance, retour depuis le lieu de récupération, difficulté de transport : ne négligez pas cet aspect et faites de la livraison un épisode à part entière.
Gardez à l’esprit que ce qui va donner de la saveur à la partie, c’est la pression. Faites ressentir à vos joueurs que le temps joue contre eux, pressez les, ne leur laissez pas de répit. Un temps mort ? Faites intervenir une faction. Un trajet un peu long ? Envoyez des hommes à leur poursuite.
Vos PJ vous remercieront.
Extrait du Casus Belli V3 n°2
- Le métal du démon - exemple d'intrigue:
- Cette aventure pour quatre joueurs de niveau 4 à 5 et de bonne réputation prend place dans une grande ville de votre choix. Les joueurs seront confrontés à l’essence d’un démon manipulant l’un des propriétaires d’une grande fonderie.
Présentation du lieu :
La fonderie de la ville est un endroit capital pour l’économie de la cité. Indispensable pour de nombreuses petites forges indépendantes installées dans sa périphérie, la fonderie est fournie en matière première par plusieurs exploitants de la région qui pour la plupart vivent exclusivement des contrats qu’ils ont avec celle-ci.
Immense réseau de bâtiments à la pointe de la technologie métallurgique, ce lieu que l’on nomme aussi « Les Fournaises » est né de l’association de trois humains et d’un maître nain. Grâce aux fonds apportés par les humains, le nain Dolgarund MarteauGrondant a pu construite une structure jusqu’alors inconnue dans la région. Celle-ci porte le nom de « Fourneau du Géant », de quoi remplir de fierté le maître nain. Ce fourneau de taille démesurée est attisé par un soufflet actionné par la force de l’eau. Les températures à l’intérieur du four dépassent largement celles d’un four classique et comme l’on n’arrête pas un cours d’eau, le Fourneau du Géant fonctionne sans trêve, ce qui a augmenté la production de la fonderie. Le résultat est par ailleurs impressionnant car contrairement à un four classique, les fondeurs n’obtiennent pas une loupe de fer mais une coulée liquide au bas du dispositif. Outre ce fourneau, les Fournaises comptent une quinzaine de fourneaux plus classiques. Par toute la ville, la fonderie est reconnue pour la qualité de son travail et comme source de travail.
• Dolgarund MarteauGrondant est en revanche un artisan peu reconnu parmi les siens en raison de son installation dans une communauté humaine. Son savoir dans le domaine de la métallurgie fait pourtant de lui un maître en la matière. Depuis son plus jeune âge, il est obsédé par l’idée de créer un métal plus résistant que ceux obtenus par les fonderies naines. Après de nombreux essais sans succès, il a trouvé une piste intéressante dans un ouvrage de magie. D’auteur inconnu, le traité de magie avance de remarquables théories et présente notamment la possibilité de lier des esprits au métal pour lui donner des propriétés nouvelles. Bien que détaillé, le rituel a laissé Dolgarund perplexe, le nain n’ayant aucune familiarité avec la magie, et celui-ci a dû se résoudre à contacter discrètement un magicien. Proche de son argent comme tout bon nain, Dolgarund n’a malheureusement pas engagé un virtuose mais un jeune magicien inexpérimenté et le rituel a lamentablement échoué. Tout au plus vit-on un nuage de fumée tourner autour de Dolgarund, la scène s’accompagnant d’une sorte de râle. Le nain fou de rage a renvoyé le mage (sans le payer) et est retourné à son activité. L’histoire aurait pu s’arrêter là, mais Dolgarund entend depuis une voix dans sa tête, une voix emplie de haine pour l’humanité, mais une voix pleine de promesses.
Au début Dolgarund a tenté de lutter contre cette voix qui se faisait de plus en plus présente ; celle-ci lui offrit alors ce qu’il désirait depuis toujours, un acier aux propriétés extraordinaires. Le nain approchait enfin d’un début de victoire, il décida d’aider la voix et de faire ce qu’elle lui demandait pour peu qu’il puisse perfectionner ce métal étrange.
Le rituel a en fait bien fonctionné mais au lieu d’appeler des esprits mineurs pour les lier au métal, il a convoqué un démon des ombres. Trop faible pour lui permettre d’entrer sur le plan matériel, le passage était suffisant pour que passe une partie de son essence et ainsi posséder le nain. C’est l’opiniâtreté de Dolgarund qui le fit échapper à une possession totale. Depuis, le démon doit négocier avec le nain mais il a bien compris l’obsession de celui-ci pour le métal. L’objectif du démon est simple, il désire étendre son pouvoir sur la ville via différents groupes qu’il pourra manipuler. Par la suite, il espère trouver un moyen de réunir la totalité de son essence dans le plan matériel pour s’y incarner.
Le métal du démon :
ce métal corrompu par l’essence du démon permet de forger des armes magiques, et ce même pour un simple maître forgeron. La détection de la magie montre une aura relativement puissante au sein du métal. Une détection du mal révèle la nature obscure du métal car une substance noirâtre semble suinter de celui-ci. Une arme forgée à partir du métal du démon possède les propriétés magiques suivantes :
• Bonus d’altération de +1
• Impie (+2D6 contre les créatures d’alignement Bon.)
PNJ :
• Don Vangoni est un homme d’affaire dans la trentaine, élégant et courtois. Après avoir fait fortune avec sa société de transport, il a investi des sommes colossales dans la fonderie. On le dit loyal avec ses associés et redoutable avec ses concurrents. C’est le visage public de la fonderie et tous les contrats de vente passent par lui. Depuis peu de temps, il lui semble que des choses étranges se passent à la fonderie et craint que des affaires se soient montées sous le manteau (et sans son accord).
• Morant de Dois a dans la cinquantaine, le visage brûlé par le soleil, et il paraît plus à l’aise avec des vêtements de voyage qu’avec de nobles habits. Négociateur hors pair chargé de fournir la fonderie en matières premières, il sillonne la région pour dénicher les meilleurs contrats.
• Leobras Vadin est un ancien homme du métier comme en témoignent ses mains. Petit et trapu, cet ancien forgeron est aussi l’ancien propriétaire de la fonderie. il n’y avait à l’époque qu’un simple four mais beaucoup d’espace dans les environs, ce qui a intéressé les investisseurs. Depuis la reprise, il a cédé sa place d’exploitant à Dolgarund et vit comme rentier dans une belle demeure en ville.
Dernière édition par LinksLeChat le Dim 23 Nov - 18:29, édité 1 fois
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Re: AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
Si le protagoniste (le gentil) est important dans un scénario, l’antagoniste (le méchant) l’est tout autant. Combien de très bonnes histoires sont devenues de simples intrigues sympa-mais-sans-plus parce que l’ennemi n’avait aucun intérêt ?
Penchons-nous donc sur la création d’un adversaire à la hauteur de vos chers personnages.
MOTIVATIONS ET BUTS DU PERSONNAGE
La première règle, c’est de toujours garder à l’esprit que pour que quelqu’un fasse quelque chose, il doit y voir un intérêt.
À titre personnel, je ne fais que rarement des plans pour faire sauter la Terre, et ce pour une bonne raison : je ne vois pas pourquoi je ferais ça.
Quand vous créez votre antagoniste, gardez ce point en tête : il est, a priori, quelqu’un de normal. Il n’agit pas sans raison. Il a une motivation, qui l’a poussé à se définir un but.
La motivation est la clef de voute de votre méchant : veut-il de l’argent ? Être célèbre ? Se venger ? Prouver qu’il est le meilleur ? Assouvir ses plus bas instincts ?
Si vous avez une idée géniale de but que vous adorez et que vous ne voulez pas changer (parce que tout votre scénario en dépend), posez-vous quand même la question : pourquoi veut-il faire ça ?
Ex. : le méchant doit faire une vente de 100 kg de cocaïne. Le fait il pour rembourser une dette auprès de quelqu’un de très dangereux ? Pour doubler un de ses concurrent et ruiner son marché parce qu’il lui a piqué sa femme ? Juste pour être un peu plus riche qu’avant ?
Un même but peut être issu de nombreuses motivations. La grande différence résidera dans ce que l’antagoniste est prêt à faire pour l’atteindre. Envisagez, donc, ce que les personnages peuvent faire pour l’arrêter, et la façon dont il réagira, en fonction de sa motivation. Vous le rendrez plus réaliste, plus intéressant, et vos joueurs devront comprendre sa motivation pour lutter contre lui.
Cela changera de la simple confrontation lingue à la main.
Ex. : Si c’est une dette contractée avec la mafia, sa vie est en jeu, il est prêt à tout pour récupérer l’argent. Si c’est pour se venger du mec qui a piqué sa femme, et qu’il échoue, il ira peut-être le tuer directement. Si c’est juste pour l’argent, il sera peut-être prêt à balancer le nom de son fournisseur en Bolivie.
RENDEZ-LE INOUBLIABLE !
Le deuxième point qui fera d’un simple méchant un grand antagoniste, c’est que les joueurs ne l’oublient pas.
Vous devez pour cela le rendre unique, particulier. Alors bien sûr, ne le faites pas avec tous les opposants que vos joueurs rencontreront ! Mais une fois de temps en temps, c’est important d’avoir un ennemi qui sort du lot, qui en impose.
Plusieurs outils sont à votre disposition pour cela.
D’abord, le plus simple mais qui fonctionne bien, c’est la particularité physique. Une cicatrice, une infirmité, un tatouage, un élément remarquable, peu importe lequel. Si vos joueurs le désignent (au moins au début, s’ils ne connaissent pas son nom) en utilisant cet élément, vous avez réussi votre coup.
Ensuite, vous pouvez l’affubler d’une particularité morale, psychologique, sociale ou autre qui donnera à votre personnage un aspect « humain ».
Ex. : un trafiquant de drogue accro au jeu, un tueur à gages homosexuel, un nécromancien qui s’occupe de son frère handicapé, un sorcier démoniaque qui a des TOC, un tueur en série psychotique qui va à l’Église tous les dimanches et fait la soupe populaire le lundi (quand il n’est pas en pleine crise)…
Enfin, n’hésitez pas à le faire entrer dans l’entourage des personnages. C’est sans doute le meilleur moyen pour qu’ils se souviennent de lui.
Il peut y entrer amicalement bien sûr, être le traitre parfait, mais aussi simplement influer dessus. Tuer un PNJ important, allié des PJ, sera mémorable.
La plupart des antagonistes vont se contenter de commettre des méfaits que les joueurs voudront arrêter. Un antagoniste qui intervient directement dans la vie des PJ sera bien plus marquant. Qu’il en fasse « une affaire personnelle » en fera un ennemi de premier choix. Et plus les moyens employés pour atteindre son but seront spectaculaires et/ou toucheront de près les personnages, plus les joueurs se souviendront de lui.
IL N’Y A PAS DE MÉCHANTS
Le dernier point qu’il faut aborder peut paraitre une évidence, mais si vous vous interrogez, vous verrez qu’il est rarement pris en compte dans les scénarios.
C’est une logique toute simple : il n’y a pas de gentils, pas de méchants, que des points de vue.
Gardez cela en permanence à l’esprit. Il est rare qu’une personne fasse le mal pour le simple plaisir de le faire. Un sorcier qui invoque les démons et tente de faire entrer le Chaos dans notre monde ne le fait pas comme ça, parce que ça l’amuse. Il le fait parce qu’il pense pouvoir y gagner quelque chose.
Si les joueurs ont conscience du danger que les actes des antagonistes représentent, dites-vous bien que les méchants le savent aussi. Et sans une bonne raison, ils n’agiraient pas de cette manière.
Ne faites jamais de méchants qui soient juste méchants. Dans leur esprit, d’ailleurs, ils ne sont certainement pas « mauvais ». Ils savent pourquoi ils agissent. Ils peuvent, bien sûr, avoir conscience qu’ils font le mal, mais parce qu’ils savent qu’une forme de bien ou de bénéfice personnel en sortira.
Si vous choisissez une motivation destructrice (il veut se venger de toute une ville, donc cherche à la détruire), c’est qu’il souffre particulièrement. Quelle humiliation, quelle perte, quelle horreur a-t-il subit pour en venir à de telles extrémités ?
Plus l’antagoniste paraitra mauvais, plus les raisons de cet état d’esprit doivent être fortes. Donnez, si vous le voulez, l’opportunité à vos joueurs de découvrir ce qui le pousse à agir. Cet antagoniste, qui aura pu paraitre immonde, cruel, sans foi ni loi deviendra humain, blessé, attirera peut-être même leur pitié, ou deviendra simplement un pauvre être pathétique qu’on punit à contrecœur.
D’ailleurs, sa vision des choses peut évoluer, il peut regretter, vouloir réparer, comprendre son erreur. Cela contribuera à le rendre encore plus humain.
Car je le répète : il n’y a pas de gentils, pas de méchants, que des points de vue. Donc n’hésitez pas à faire évoluer celui de vos joueurs.
VOTRE MÉCHANT EN QUESTIONS
POUR CONCLURE
Le plus important à retenir, finalement, c’est que le monde est peuplé d’êtres humains (et d’elfes, de nains, de hobbits et de toutes sortes d’autres choses aussi…), chacun avec ses motivations, ses croyances, ses buts, es défauts et ses qualités.
Si le mal absolu est un ennemi « naturel », il est bien rare de le croiser. Et il ne sera pas le plus mémorable des adversaires, aussi bizarre que cela puisse paraitre.
Un antagoniste finalement humain, compréhensible, qui suit une logique opposée à celle des joueurs mais qu’ils peuvent appréhender sera plus intéressant pour vos scénarios. L’intensité de votre intrigue sera renforcée par cet adversaire à la mesure des personnages. Vraiment à leur mesure : quelqu’un qui, comme eux, agit pour une raison bien particulière, sait ce qu’il veut, et fait ce qu’il faut pour l’obtenir.
Penchons-nous donc sur la création d’un adversaire à la hauteur de vos chers personnages.
MOTIVATIONS ET BUTS DU PERSONNAGE
La première règle, c’est de toujours garder à l’esprit que pour que quelqu’un fasse quelque chose, il doit y voir un intérêt.
À titre personnel, je ne fais que rarement des plans pour faire sauter la Terre, et ce pour une bonne raison : je ne vois pas pourquoi je ferais ça.
Quand vous créez votre antagoniste, gardez ce point en tête : il est, a priori, quelqu’un de normal. Il n’agit pas sans raison. Il a une motivation, qui l’a poussé à se définir un but.
La motivation est la clef de voute de votre méchant : veut-il de l’argent ? Être célèbre ? Se venger ? Prouver qu’il est le meilleur ? Assouvir ses plus bas instincts ?
Si vous avez une idée géniale de but que vous adorez et que vous ne voulez pas changer (parce que tout votre scénario en dépend), posez-vous quand même la question : pourquoi veut-il faire ça ?
Ex. : le méchant doit faire une vente de 100 kg de cocaïne. Le fait il pour rembourser une dette auprès de quelqu’un de très dangereux ? Pour doubler un de ses concurrent et ruiner son marché parce qu’il lui a piqué sa femme ? Juste pour être un peu plus riche qu’avant ?
Un même but peut être issu de nombreuses motivations. La grande différence résidera dans ce que l’antagoniste est prêt à faire pour l’atteindre. Envisagez, donc, ce que les personnages peuvent faire pour l’arrêter, et la façon dont il réagira, en fonction de sa motivation. Vous le rendrez plus réaliste, plus intéressant, et vos joueurs devront comprendre sa motivation pour lutter contre lui.
Cela changera de la simple confrontation lingue à la main.
Ex. : Si c’est une dette contractée avec la mafia, sa vie est en jeu, il est prêt à tout pour récupérer l’argent. Si c’est pour se venger du mec qui a piqué sa femme, et qu’il échoue, il ira peut-être le tuer directement. Si c’est juste pour l’argent, il sera peut-être prêt à balancer le nom de son fournisseur en Bolivie.
- MOTIVATION ET BUT
Afin de clarifier les choses, voici les définitions des mots tels qu’ils sont employés dans l’article :
MOTIVATION : Ce qui pousse le personnage à agir.
Ex. : amour, haine, besoin de reconnaissance, etc.
BUT : Façon qu’il a de mettre en œuvre sa motivation, moyen qu’il a choisi pour la satisfaire.
Ex. : enlever sa promise, prendre la place de son adversaire et réduire sa vie à néant, gagner beaucoup d’argent et faire la première page des magazines people.
RENDEZ-LE INOUBLIABLE !
Le deuxième point qui fera d’un simple méchant un grand antagoniste, c’est que les joueurs ne l’oublient pas.
Vous devez pour cela le rendre unique, particulier. Alors bien sûr, ne le faites pas avec tous les opposants que vos joueurs rencontreront ! Mais une fois de temps en temps, c’est important d’avoir un ennemi qui sort du lot, qui en impose.
Plusieurs outils sont à votre disposition pour cela.
D’abord, le plus simple mais qui fonctionne bien, c’est la particularité physique. Une cicatrice, une infirmité, un tatouage, un élément remarquable, peu importe lequel. Si vos joueurs le désignent (au moins au début, s’ils ne connaissent pas son nom) en utilisant cet élément, vous avez réussi votre coup.
Ensuite, vous pouvez l’affubler d’une particularité morale, psychologique, sociale ou autre qui donnera à votre personnage un aspect « humain ».
Ex. : un trafiquant de drogue accro au jeu, un tueur à gages homosexuel, un nécromancien qui s’occupe de son frère handicapé, un sorcier démoniaque qui a des TOC, un tueur en série psychotique qui va à l’Église tous les dimanches et fait la soupe populaire le lundi (quand il n’est pas en pleine crise)…
Enfin, n’hésitez pas à le faire entrer dans l’entourage des personnages. C’est sans doute le meilleur moyen pour qu’ils se souviennent de lui.
Il peut y entrer amicalement bien sûr, être le traitre parfait, mais aussi simplement influer dessus. Tuer un PNJ important, allié des PJ, sera mémorable.
La plupart des antagonistes vont se contenter de commettre des méfaits que les joueurs voudront arrêter. Un antagoniste qui intervient directement dans la vie des PJ sera bien plus marquant. Qu’il en fasse « une affaire personnelle » en fera un ennemi de premier choix. Et plus les moyens employés pour atteindre son but seront spectaculaires et/ou toucheront de près les personnages, plus les joueurs se souviendront de lui.
LES TREIZE CAS DRAMATIQUES : Dans son excellent livre « L’écriture de scénario », Jean-Marie Roth cite les treize cas dramatiques possibles.
Un cas dramatique est tout simplement une motivation, ce qui pousse un personnage à agir. Consultez-les pour vous trouver de l’inspiration, si vous en manquez.
Les voici, tels qu’il les présente :
• Amour/don de soi/sauver autrui/instinct maternel et paternel/nostalgie.
• Haine/racisme/vengeance/besoin de nuire/instinct meurtrier/folie.
• Ascension sociale/pouvoir/cupidité.
• Survie/angoisse/lutte contre la maladie et les obsessions/faire le deuil d’une passion, d’une conviction, d’un combat, d’un projet, d’un amour du passé.
• Jalousie/envie.
• Reconnaissance d’autrui/acceptation sociale/acceptation d’un groupe/laisser une trace.
• Réaction aux problèmes/tranquillité/recherche du plaisir/bon déroulement de l’organisation de vie.
• Recherche du pardon/culpabilité.
• Quête de l’absolu/quête mystique/recherche de savoir/recherche de ses racines/ connaissance de soi/patriotisme.
• Dépassement de soi/recherche de réconciliation avec soi-même.
• Besoin de mort/détruire sans reconstruire/arrêter sans recommencer/autodestruction/négation de soi.
• Recherche de la justice/de la vérité.
• Recherche de liberté.
IL N’Y A PAS DE MÉCHANTS
Le dernier point qu’il faut aborder peut paraitre une évidence, mais si vous vous interrogez, vous verrez qu’il est rarement pris en compte dans les scénarios.
C’est une logique toute simple : il n’y a pas de gentils, pas de méchants, que des points de vue.
Gardez cela en permanence à l’esprit. Il est rare qu’une personne fasse le mal pour le simple plaisir de le faire. Un sorcier qui invoque les démons et tente de faire entrer le Chaos dans notre monde ne le fait pas comme ça, parce que ça l’amuse. Il le fait parce qu’il pense pouvoir y gagner quelque chose.
Si les joueurs ont conscience du danger que les actes des antagonistes représentent, dites-vous bien que les méchants le savent aussi. Et sans une bonne raison, ils n’agiraient pas de cette manière.
Ne faites jamais de méchants qui soient juste méchants. Dans leur esprit, d’ailleurs, ils ne sont certainement pas « mauvais ». Ils savent pourquoi ils agissent. Ils peuvent, bien sûr, avoir conscience qu’ils font le mal, mais parce qu’ils savent qu’une forme de bien ou de bénéfice personnel en sortira.
Si vous choisissez une motivation destructrice (il veut se venger de toute une ville, donc cherche à la détruire), c’est qu’il souffre particulièrement. Quelle humiliation, quelle perte, quelle horreur a-t-il subit pour en venir à de telles extrémités ?
Plus l’antagoniste paraitra mauvais, plus les raisons de cet état d’esprit doivent être fortes. Donnez, si vous le voulez, l’opportunité à vos joueurs de découvrir ce qui le pousse à agir. Cet antagoniste, qui aura pu paraitre immonde, cruel, sans foi ni loi deviendra humain, blessé, attirera peut-être même leur pitié, ou deviendra simplement un pauvre être pathétique qu’on punit à contrecœur.
D’ailleurs, sa vision des choses peut évoluer, il peut regretter, vouloir réparer, comprendre son erreur. Cela contribuera à le rendre encore plus humain.
Car je le répète : il n’y a pas de gentils, pas de méchants, que des points de vue. Donc n’hésitez pas à faire évoluer celui de vos joueurs.
VOTRE MÉCHANT EN QUESTIONS
- VOICI QUELQUES QUESTIONS POUR DÉFINIR VOTRE ANTAGONISTE.
• Quelle est sa motivation ? (au plus profonde lui, qu’est-ce qui le pousse à agir ?)
• Quelle est l’origine de cette motivation ? (que lui est-il arrivé pour qu’il pense de cette manière ? Quel évènement, s’il y en a un, est fondateur de cette motivation ?)
• Quel est son but ? (quels moyens met-il en œuvre pour satisfaire sa motivation ? Comment s’y prend-il ?)
• Que fera-t-il s’il n’atteint pas son but ? (si les joueurs, ou d’autres, l’empêchent d’atteindre son but, comment réagira-t-il, toujours en accord avec sa motivation ?)
• A-t-il une particularité physique ?
• A-t-il une particularité morale,sociale ou psychologique ?
POUR CONCLURE
Le plus important à retenir, finalement, c’est que le monde est peuplé d’êtres humains (et d’elfes, de nains, de hobbits et de toutes sortes d’autres choses aussi…), chacun avec ses motivations, ses croyances, ses buts, es défauts et ses qualités.
Si le mal absolu est un ennemi « naturel », il est bien rare de le croiser. Et il ne sera pas le plus mémorable des adversaires, aussi bizarre que cela puisse paraitre.
Un antagoniste finalement humain, compréhensible, qui suit une logique opposée à celle des joueurs mais qu’ils peuvent appréhender sera plus intéressant pour vos scénarios. L’intensité de votre intrigue sera renforcée par cet adversaire à la mesure des personnages. Vraiment à leur mesure : quelqu’un qui, comme eux, agit pour une raison bien particulière, sait ce qu’il veut, et fait ce qu’il faut pour l’obtenir.
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
Déstructurer son scénario
Il n’est pas facile de surprendre ses joueurs. On cherche souvent une idée qui pourrait les sortir de la routine du scénario classique. Alors on crée un traître, on imagine une intrigue tarabiscotée ou on change de registre le temps d’une partie.
Et, si, tout simplement, on les surprenait par la façon de mener le scénario?
Il n’est pas facile de surprendre ses joueurs. On cherche souvent une idée qui pourrait les sortir de la routine du scénario classique. Alors on crée un traître, on imagine une intrigue tarabiscotée ou on change de registre le temps d’une partie.
Et, si, tout simplement, on les surprenait par la façon de mener le scénario?
Comment ça, déstructurer ?
Ils sont habitués, nos chers PJ, à une écriture et une structure classique : une exposition qui installe l’intrigue, un développement qui déroule l’histoire et un dénouement avec la confrontation finale et la résolution, le tout dans l’ordre chronologique.
Bien sûr, tout ceci n’est pas à jeter, bien au contraire! Aucun scénario digne de ce nom ne peut s’écrire sans ces trois phases. Mais on pourrait déstructurer tout ça et aborder les choses d’une autre manière, les servir à nos joueurs d’une façon différente. Même la plus basique des intrigues prendra alors une saveur particulière.Bien sûr, cela vous demandera un peu de travail, mais n’est-ce pas tentant de créer une partie dont les joueurs se souviendront, juste grâce à la façon dont vous aurez choisi de la présenter ?
Alors allons-y, bousculons les habitudes.
D’abord l’intrigue...
La première chose à faire pour déstructurer son scénario est de l’envisager sous un autre angle. Ne pensez plus chronologiquement!
Il vous faut évidemment garder les trois phases classiques : exposition, développement, dénouement. Mais plutôt que de les penser de la façon habituelle (début, milieu, et fin de l’histoire), pensez-les en termes d’intrigue :
1) introduction :
Vos personnages découvrent l’intrigue. Elle n’en est pas forcément à son début, mais c’est leur premier contact avec elle, donnez-leur suffisamment d’informations pour qu’elle se mette en place, que les PJ sachent ce qu’ils ont en face d’eux. C’est là que vous choisissez le point de départ du scénario.
Ex. : Les PJ sont flics, et ils enquêtent sur une série de trois meurtres. Le point d’entrée sera une scène où ils vont voir leur supérieur avec leur dossier et lui font un rapport pour qu’il appuie leur demande d’un mandat d’arrêt contre un suspect.
2) Développement :
Les étapes par lesquelles vos joueurs vont passer pour dénouer cette intrigue, que ce soit dans un ordre chronologique ou pas.
Ex. : Prenons leurs enquêtes sur ces meurtres. Nous introduirons d’abord le premier meurtre dont ils ont eu la charge, mais qui s’avèrera être le deuxième de la série, puis le troisième, intervenu pendant leur enquête. Ensuite nous présenterons le premier crime, une affaire prétendument résolue qui paraît maintenant sous un autre jour et qu’ils reprendront lorsqu’ils auront compris qu’elle est liée à leur enquête. Enfin, certains éléments sur cette
dernière affaire leur seront apportés par un interrogatoire du présumé meurtrier qui croupit en prison (en fait un complice, mais pas le vrai coupable).
3) Conclusion :
La compréhension de l’intrigue.
Ex. : Ils ont un suspect, des preuves, le supérieur valide le tout et ils vont arrêter le type.
Les seules choses auxquelles vous devez penser, à ce stade de l’écriture, sont les éléments que vos joueurs auront à découvrir. Pour la façon, la question ne se pose pas encore.
Dans notre exemple, je n’évoque rien de la mise en scène du scénario : ce n’est pas le plus important. Ce qui compte, c’est de construire non pas chronologiquement, mais dans l’ordre d’acquisition des informations.
... puis la chronologie
Maintenant que vous savez dans quel ordre les éléments de l’intrigue vont parvenir aux PJ, décidez du contexte, de l’enchaînement des scènes, de ce que vous voulez faire jouer. L’important est que les personnages aient les informations dans le bon ordre. C’est là que votre idée de déstructuration prend toute sa valeur. Enchaînez les scènes qui n’ont rien à voir entre elles, mais gardez un minimum de cohérence : vos joueurs doivent toujours avoir suffisamment d’informations pour appréhender correctement ce qu’ils sont en train de faire et pour pouvoir (ré)agir.À ce stade, votre introduction doit être définie et vous devez déjà connaître le point de départ des PJ.
Ex. : vous écrivez vos scènes, décrivez la découverte des crimes, les pistes suivies par les PJ, le tout entrecoupé de scènes « au présent » où ils exposent leurs théories à leur supérieur, se justifient, interrogent le complice qui est retenu dans le commissariat ou en prison (ce qui fera aussi avancer l’enquête), etc.
Et une fin !
Pour la fin, je vous conseille de revenir au présent. Bien sûr, cela pourrait être une scène passée, mais il sera tout de même préférable de placer la conclusion au « moment où les personnages jouent ».
Les joueurs doivent avoir tous les éléments nécessaires à la conclusion de l’histoire. Ils en savent assez pour tout comprendre, pour mettre fin aux agissements du méchant, pour récupérer la puce volée, pour s’échapper, etc.Ex. : une fois leur enquête exposée par les PJ, leur supérieur donne son feu vert pour l’arrestation (les joueurs savent enfin, comme leur hiérarchie, ce qui incrimine le suspect), et vous pouvez à présent leur faire jouer l’épilogue.
Outils de déstructuration
LE FLASHBACK
Sans aucun doute l’outil le plus simple à utiliser, et le plus pratique. Le flashback intervient comme ça dans l’histoire, sans s’annoncer et sans raison particulière. Il est purement narratif.
Quelques petites choses à garder à l’esprit au moment de l’utiliser :
• évitez les flashbacks trop lointains, afin que vos joueurs ne trouvent pas étrange d’avoir la même feuille de personnage, surtout s’il y a de l’action.
• sachez les placer intelligemment, ne négligez pas le présent, et revenez-y par moments, en laissant vos joueurs utiliser les informations qu’ils ont acquises, le temps d’une scène.
• faites attention à ne pas en abuser, en proposant des tonnes de flashbacks dans le désordre à vos joueurs. Il faut garder de la cohérence.
• afin de bien enchaîner les flashbacks, et ne pas perturber vos joueurs, respectez une certaine chronologie. Du plus ancien au plus récent, ou l’inverse, peu importe, mais si les flashbacks sont nombreux, essayez de ne pas les mélanger.
La déstructuration doit servir votre récit, l’enrichir, lui donner un angle nouveau. Utiliser les flashbacks n’importe quand, juste pour « changer », n’est pas une bonne chose, sauf si ce ne sont que de courts éléments narratifs ou de simples informations (mais là, on ne parle plus de déstructuration, il s’agit juste d’un moyen malin et sympathique de faire passer les éléments du scénario).
Quelques exemples d’utilisation des flashbacks :
• Jouer sur deux tableaux en alternant avec le présent et un unique flashback, les deux se développant/révélant parallèlement au fil de l’avancée des PJ.
• Intercalez entre chaque scène d’une affaire présente de courtes enquêtes menées précédemment par les PJ et qui s’avèrent liées entre elles et à l’histoire en cours.
• Lors d’une soirée chez l’ambassadeur, à chaque fois que vos joueurs mangent un rocher au chocolat, ils revivent un évènement de la semaine passée qui leur donne un nouvel indice sur le coupable – lequel doit bien être à cette réception.
L’AMNESIE ET LES SOUVENIRS
Vous avez là un outil très intéressant : la mémoire de vos joueurs. Après qu’ils aient été frappés d'amnésie, vous pouvez leur rendre des bribes de souvenirs au rythme qui vous plaît, et dans l’ordre que vous souhaitez.
Vous pouvez respecter une certaine logique chronologique ou simplement distiller les souvenirs dans l’ordre (ou le désordre) qui vous semble approprié, en usant d’une logique purement narrative.
Les recouvrements de mémoire n’ont besoin d’aucune autre logique que l’enchaînement de l’esprit : ainsi, une information dont ils se souviennent peut les amener à une autre scène-souvenir sans que cela paraisse absurde.
La folie et les illusions :
Cet outil à première vue séduisant sera très difficile à manier. Mais déconstruire le scénario en faisant jouer alternativement des scènes réelles et des scènes fantasmées/illusoires vous permettra de mettre en scène l’intrigue d’une façon vraiment unique.
Dans ce cas de figure, l’intrigue se construit de façon classique. Vous n’avez pas à vous préoccuper autant de la chronologie des événements.
Il vous faudra prévoir une partie de l’intrigue d’un point de vue « réaliste » et une autre d’un point de vue «métaphorique», ou décalé de la réalité.
C’est la perception que les personnages ont du scénario qui est déconstruite, et cela offre une expérience de jeu plus que grisante.
Ex. : sous l’effet d’une malédiction, les personnages souffrent périodiquement d’illusions. Ils doivent donc mener leur aventure en alternant des périodes calmes et des périodes agitées où leur perception de la réalité est altérée (ils se croient soudainement chevaliers au service du roi, en mission dans une région maudite infestée par le chaos… et il n’en est rien). Proposez à vos personnages de jouer à fond ces rôles pendant leurs accès de délire.
Quelles que soient les hallucinations des PJ, les « méchants » sont bien des méchants, et l’intrigue reste valable.
Elle est simplement présentée différemment.
Brisez la linéarité
La grande difficulté de ce type de scénario est de ne pas en faire un canevas trop rigide. En effet, vous serez contraint de baliser le chemin afin que l’enchaînement des scènes paraisse logique et que l’ensemble demeure cohérent.
Aussi, n’hésitez pas à placer des éléments secondaires dans votre scénario. Qu’ils soient liés à l’intrigue principale ou dépendent d’une toute autre histoire, ne les rendez pas indispensables. Prévoyez à l’avance ce qui déclenchera ces scènes : un objet, une rencontre, etc. Quel que soit le moment du scénario où le déclencheur se présente, faites jouer un flashback en rapport avec lui. Vous obtiendrez des éléments réactifs aux actions des joueurs, leur donnant l’impression (pas si fausse) que le scénario évolue avec eux, et non malgré eux.
Comme ces scènes seront facultatives, faites les plutôt courtes, afin de ne pas déséquilibrer votre scénario dans le cas où les joueurs les déclencheraient toutes, ou n’en provoqueraient aucune.
Ex. : si les personnages décident de braquer le coffre de l’ambassadeur, ils y trouveront des bijoux. Ils vivent alors un flashback :
une course poursuite en train de dégénérer dans les rues de la ville. Ils sont intervenus, mais un des voleurs s’est enfui avec son butin, à l’exception d’une broche qui est tombée de son sac. Une broche qui de toute évidence est assortie à une parure qui se trouve dans ce coffre.
L’intermède n’a rien à voir avec l’histoire, mais il offre une perspective nouvelle sur l’ambassadeur.
Les personnages peuvent aussi ne jamais ouvrir ce coffre : le scénario n’en souffrira pas.
Pour le plaisir !
Gardez à l’esprit que si vous utilisez ces méthodes, c’est avant tout pour le plaisir de faire jouer un scénario original. N’en faites pas quelque chose de fastidieux et de trop complexe : vous lasseriez vos chers joueurs, qui ne demandent qu’à s’amuser.N’oubliez pas non plus que nous ne sommes pas au cinéma ! Ne proposez pas un scénario trop rigide où les joueurs n’ont rien d’autre à faire que subir l’histoire qui se déroule sous leurs yeux.
Et enfin, rappelez-vous le plus important : tout ça, c’est pour le plaisir !!
Quelques exemples de scénarios déstructurés
De nombreux films utilisent la déstructuration du scénario. Certains en tirent même leur richesse !
L’exemple le plus parlant est Memento (Réal. : C. Nolan - Scen. : J. Nolan & C. Nolan - 2000).
Ici, la construction est parfaite : nous n’en savons jamais assez pour tout saisir avant la chute, mais jamais trop peu et pourtant nous accumulons les informations. C’est une écriture idéale pour ce type de scénario.
Pour vous aventurer plus loin dans ce concept, jetez donc un oeil sur ces autres films, mis en valeur par la façon dont leur scénario a été structuré :
Pulp fiction (Réal. : Q. Tarantino - Scen. : Q. Tarantino & R. Avary - 1994)
The usual Suspects (Réal. : B. Singer - Scen. : C. McQuarrie - 1995)
Reservoir Dogs (Réal. : Q. Tarantino - Scen. : Q. Tarantino & R. Ava ry - 1992)
il était une fois en amérique (Réal : S. Leone - Scen. : H. Grey, L. Benvenuti, P. De Bernardi, E. Medioli, F.
Arcali, F. Ferrini & S. Leone - 1984)
Dans un autre genre, avec un jeu sur la mémoire des personnages (et bien que l’intrigue reste linéaire) :
Las vegas Parano (Réal. : T. Gilliam - Scen. : T. Gilliam, T. Grisoni, T. Davies & A. Cox - 1998)
very Bad Trip (Réal : T. Philipps - Scen. : J. Lucas & S. Moore - 2009)
Pour le parallèle entre réalité et illusions, deux chefs-d’oeuvre de David Lynch :
Lost highway (Réal. : D. Lynch - Scen. : D. Lynch & B. Gifford - 1997)
Mulholland Drive (Réal. : D. Lynch - Scen. : D. Lynch - 2001)
Et enfin, parce que certains jeux vidéos peuvent aussi s’avérer très riches au niveau de la (dé)construction du
scénario :
Silent hill : Shattered Memories (Edit. : Konami - Dev. : Climax - 2010)
Second Sight (Edit. : Codemasters - Dev. : Free Radical Design - 2004)
uncharted 2 : among Thieves (Edit. : Sony Computer Entertainment – Dev : Naughty Dog – 2009)
De nombreux films utilisent la déstructuration du scénario. Certains en tirent même leur richesse !
L’exemple le plus parlant est Memento (Réal. : C. Nolan - Scen. : J. Nolan & C. Nolan - 2000).
Ici, la construction est parfaite : nous n’en savons jamais assez pour tout saisir avant la chute, mais jamais trop peu et pourtant nous accumulons les informations. C’est une écriture idéale pour ce type de scénario.
Pour vous aventurer plus loin dans ce concept, jetez donc un oeil sur ces autres films, mis en valeur par la façon dont leur scénario a été structuré :
Pulp fiction (Réal. : Q. Tarantino - Scen. : Q. Tarantino & R. Avary - 1994)
The usual Suspects (Réal. : B. Singer - Scen. : C. McQuarrie - 1995)
Reservoir Dogs (Réal. : Q. Tarantino - Scen. : Q. Tarantino & R. Ava ry - 1992)
il était une fois en amérique (Réal : S. Leone - Scen. : H. Grey, L. Benvenuti, P. De Bernardi, E. Medioli, F.
Arcali, F. Ferrini & S. Leone - 1984)
Dans un autre genre, avec un jeu sur la mémoire des personnages (et bien que l’intrigue reste linéaire) :
Las vegas Parano (Réal. : T. Gilliam - Scen. : T. Gilliam, T. Grisoni, T. Davies & A. Cox - 1998)
very Bad Trip (Réal : T. Philipps - Scen. : J. Lucas & S. Moore - 2009)
Pour le parallèle entre réalité et illusions, deux chefs-d’oeuvre de David Lynch :
Lost highway (Réal. : D. Lynch - Scen. : D. Lynch & B. Gifford - 1997)
Mulholland Drive (Réal. : D. Lynch - Scen. : D. Lynch - 2001)
Et enfin, parce que certains jeux vidéos peuvent aussi s’avérer très riches au niveau de la (dé)construction du
scénario :
Silent hill : Shattered Memories (Edit. : Konami - Dev. : Climax - 2010)
Second Sight (Edit. : Codemasters - Dev. : Free Radical Design - 2004)
uncharted 2 : among Thieves (Edit. : Sony Computer Entertainment – Dev : Naughty Dog – 2009)
- C.O.P.S - exemple de scénario déstructuré:
- C.O.P.S. exemple de scénario déstructuré
On trouve pas de citrons verts dans le desert
Ce scénario peut prendre place n’importe quand dans la storyline, et à n’importe quel moment de l’année (évitez
quand même les vacances scolaires). Il part du principe que les personnages sont sur les horaires 7/15. Plutôt
orienté action, il conviendra à des joueurs débutants comme expérimentés. Sa construction atypique est un exemple de
ce que l’on peut faire avec cette aide de jeu
Construction du scénario
Chronologiquement, les scènes 2, 4, 6 et 8 arrivent d’abord et composent l’enquête. La scène 10 correspond à l’enlèvement des PJ. Les scène 1, 3, 5, 7 et 9 se passent après la scène 10 et composent leur évasion. Enfin, la scène finale vient conclure cette histoire et se déroule après la scène 9.Quand vous ferez jouer les scènes (dans l’ordre de leur numérotation, donc) ne donnez pas d’éléments à vos joueurs sur ce qui se passe. Le flou, surtout au début, entretenu par leur situation ne fera qu’accentuer le stress de leur évasion.
L’enquête en elle-même n’est pas très compliquée, et sert surtout à leur expliquer comment ils en sont arrivés à la première scène.
Une fois que l’intrigue sera démêlée (d’un côté) et qu’ils seront libres (de l’autre), ils pourront conclure leur affaire.
Appuyez bien les fins de scène, en annonçant par exemple « fondu au noir » afin que les joueurs ne soient pas perdus au début de la scène suivante. Vous pouvez aussi leur préciser, lors du passage de la scène 1 à la scène 2 que vous revenez deux jours en arrière, un peu à la façon d’un film, ou d’une série : « fondu au noir. Deux jours plus tôt ».
Scène 1
Sous-sol des entrepôts - J+2 - 8 a.m.
Les PJ reprennent conscience dans une salle sombre. Ils sont désarmés, n’ont pas leur matériel ni leurs plaques, et sont attachés sur des chaises.
Dans la pièce, il n’y a rien d’autre qu’eux, et tout est absolument silencieux. Les murs froids et gris sont en béton, comme le plafond. Ils pourront aisément deviner qu’ils se trouvent dans un sous-sol.
Les chaises ne sont pas très solides. Il n’est pas impossible de les casser (Force / 7+ [2]), mais attention, un garde se trouve derrière la porte. S’ils font du bruit, faites un jet de Perception pour le garde (Per. / Vigilance [3] à cause de la lourde porte qui les sépare).
Si celui-ci les remarque, il entrera, armé d’un fusil d’assaut. Toutefois, il essayera de les effrayer plutôt que de les tuer. Si le garde n’entre pas, il leur sera difficile d’ouvrir la porte sans outils de crochetage. Ils pourront en bricoler à partir de débris de fils de fer trouvés au sol, mais avec ces outils de fortune, ça peut être long et difficile (trois jets réussis Coord. / Serrurerie [2] ; à chaque jet raté, un jet de Perception / Vigilance pour le garde).La scène se clôt lorsque les PJ sont détachés, débarrassés du garde et que la porte est ouverte.
Scène 2
Los Angeles - J 0 - 7 a.m.
Roll Call du matin.
Le lieutenant n’a rien de particulier à confier aux PJ, il les laisse vaquer à leurs occupations. Laissez les donc commencer une patrouille, reprendre une affaire en cours, ou simplement se promener.
C’est à 10h qu’ils sont appelés d’urgence : un enlèvement à Beverly Hills. Ils doivent se rendre immédiatement à l’adresse de Matthew Anderson, dont la fille a disparu ce matin sur le chemin de l’école.
Sur place, les PJ trouveront des parents éplorés et affolés.
Tout ce qu’ils peuvent dire, c’est que leur fille est partie à l’école à 8h15. Elle demandait à y aller à pied, toute seule comme une grande, depuis une dizaine de jours.
L’école se trouve dans la même rue, deux intersections plus loin. La directrice les a appelés à 9h15 (les cours commencent à 8h30) s’inquiétant de ne pas recevoir d’appel de leur part pour signaler un retard ou une absence. Ils ont immédiatement appelé la police.
Depuis, ils n’ont reçu aucune demande de rançon, aucun coup de fil, ni vu personne de louche rôder près de chez eux.
Ils n’ont, à leur connaissance, pas d’ennemis, en tous cas personne capable de faire ça.
Si les PJ insistent pour savoir qui peut leur en vouloir (Perception / Psychologie [2]), ils penseront à : - l’ancien patron de Matthew, qu’il a quitté pour une boite plus offrante il y a deux ans, alors qu’il était un chef ingénieur très demandé.
- un « collègue » du Rotary Club, Anton Richard, qui fait pression sur lui pour qu’il lui vende ses biens immobiliers dans Downtown. Il le soupçonne d’avoir déjà fait quelque chose d’illégal pour obtenir des données qu’il n’aurait jamais dû avoir sur ces immeubles (sans preuves réelles).
Mais il ne s’agit que de fausses pistes.
Cette scène s’arrête lorsque les PJ sortent de la maison des Anderson pour commencer leur enquête.Matthew Anderson
On ne trouve rien de particulier sur lui. Il est un cadre important d’une grande
entreprise d’électronique californienne, a 35 ans, est marié depuis 12 ans à
Caroline Anderson (nom de jeune fille : Carthright) et est le père d’Emily, 9 ans.
Il n’a pas de casier judiciaire, n’a jamais été mêlé comme témoin ou parti à une
quelconque affaire. Il possède la moitié de la société immobilière (avec son beau
père) Carthright & Anderson Invests à Los Angeles (celle-ci possède et gère
trois immeubles à Downtown) qui ne présente rien de louche.
La vérité
Matthew Anderson, lorsqu’il a pris son emploi dans sa nouvelle société, a été contacté par
un trafiquant d’armes, Javier Olmeda, qui avait l’habitude d’acquérir des systèmes électroniques
(principalement des systèmes de guidage de missiles) auprès de son prédécesseur.
Réticent au départ, Matthew a vite cédé face à l’intérêt financier que cela représentait.
Mais, moins organisé et moins prudent que la personne qu’il remplace, il n’est pas passé
loin de se faire prendre à deux reprises. Il a donc décider d’arrêter de fournir Almeda.
Mais celui-ci ne l’entend pas de cette oreille, a enlevé sa fille et ne la lui rendra que lorsque
Anderson honorera leur accord. Sa femme fut la première au courant et a immédiatement
appelé la police, chose donc Matthew se serait bien passé.
Craignant de se faire prendre, il a décidé de ne rien faire pendant l’enquête des C.O.P.S. et
se fait passer pour une victime.
La fillette est détenue par le bras droit d’Olmeda dans une petite maison dans le désert.
Scène 3
Sous-sol des entrepôts - J+2 - 8:15 a.m.
Derrière la porte, les joueurs découvrent un long couloir. Ils peuvent l’emprunter sans soucis et trouveront, au bout, une porte fermée. S’ils parviennent à l’ouvrir, ils découvriront un second couloir, d’une dizaine de mètre, qui part vers la droite.
Au milieu de ce second corridor, une porte ouverte laisse entendre quelques hommes (ils sont trois) en train de parler en espagnol (ils jouent aux cartes et discutent du jeu, un personnage avec une bonne connaissance de la langue reconnaîtra un accent salvadorien). Au bout, un escalier semble destiné à les ramener à la surface.
La porte ouverte donne sur une salle de repos pour les gardes (une table, quelques chaises, des matelas au sol).
Laissez les s’organiser pour passer et arriver jusqu’à l’escalier en haut duquel se trouve une dernière porte. Lorsqu’il l’ouvrent (la clef se trouve sur l’un des gardes de la salle, sinon Agilité / Serrurerie [2]), la lumière les aveugle un instant et la scène s’arrête.
Scène 4
Los Angeles - J 0 - 10:30 a.m.
Laissez les joueurs mener l’enquête comme ils l’entendent. Mais ce quartier résidentiel riche est très tranquille, Emily n’est pas la seule enfant à marcher dans la rue à cette heure-ci, et personne n’a rien vu de louche.
Les caméras de sécurité ne donnent pas d’angles de vue intéressants sur les trottoirs de cette rue et les PJ n’auront que peu d’indices.
Les habitants sont des gens calmes, la plupart du temps sans casier judiciaire, ou pour des crimes n’ayant rien de commun avec la situation : détournement de fonds, arnaque à l’assurance, etc...
En fait, leur seule chance de trouver une piste est de répertorier des véhicules « inhabituels », c’est à dire ceux qui n’appartiennent pas aux habitants.
Il y en a eu cinq ce matin là : deux jardiniers, une société d’électricité, une société du câble, une société de nettoyage.
La scène s’arrête lorsque les joueurs entreprennent de vérifier les raisons de la présence de ces véhicules.Le loup dans la bergerie
Pour pimenter un peu le début de leur enquête, vous pouvez révéler un
habitant de la rue qui a été blanchi dans une affaire de pédophilie.
Il s’appelle Jeffrey Benson, a 51 ans et vit des rentes de ses placements.
Il a été accusé d’attouchements sur deux enfants à Sacramento il y a 8
mois. Il a été innocenté après une enquête bâclée et a déménagé à L.A.
Contrairement à ce que pourrait laisser penser la situation (enquête foireuse,
personnage riche), il est totalement innocent. La rumeur est partie d’un père
ouvrier qui a vu là une opportunité de gagner de l’argent, et un de ses
collègues de travail a suivi le mouvement.
Scène 5
Entrepôt - J+2 - 8:32 a.m.
La porte s’ouvre sur un entrepôt. Il est sombre, mais une grande porte est ouverte à l’autre bout, devant laquelle un camion est arrêté. Une dizaine d’hommes en déchargent des caisses qu’ils empilent dans un coin du bâtiment.
Ces hommes ne sont pas armés, mais il va de soi que les PJ feraient mieux de ne pas se faire remarquer. Le lieu est parsemé de caisses, de machines, etc. et il parait possible de se déplacer en restant discret. Personne ne surveille spécifiquement la zone où se trouvent les PJ.
En revanche, la seule sortie possible, outre la grande porte, est un petit bureau par lequel le personnel passe, situé à l’autre extrémité de la façade. Les portes en sont fermées, mais par les vitres qui donnent sur l’intérieur, on peut voir des fenêtres s’ouvrant sur le parking où quelques véhicules sont garés.
Laissez les s’organiser, faites leur faire des jets de Discrétion, et vérifiez régulièrement
la Perception des manutentionnaires. Ils ne donneront pas forcément l’alerte tout de suite.
Donnez trois chances aux joueurs :
- au premier échec, un ouvrier regardera dans leur direction sans plus insister.
- au deuxième, quelqu’un viendra jeter un oeil, les PJ devront bien se cacher ou l’éliminer très discrètement et se dépêcher ensuite de sortir.
- la troisième fois, les ouvriers alerteront les deux gardes qui surveillent le camion. Là, ça se compliquera, car eux-mêmes appelleront vite des renforts.
S’ils vont dans le petit bureau, ils trouveront dans l’un des tiroirs fermés à clef leurs plaques et armes. Mais laissez les penser seuls à fouiller. D’autant que cela peut-être bruyant.
S’ils n’y pensent pas, les hommes les laisseront là. Ils ne tiennent pas à se faire prendre avec des plaques de flics dans la poche.
La scène se clôt lorsque les PJ sont à la fenêtre ou à la porte, prêts à sortir, et qu’ils aperçoivent la
camionnette du câble sur laquelle ils ont lancé une vérification dans la scène précédente.C’est le bordel
Si vos PJ s’attirent les foudres des gardes, considérez qu’il y en a beaucoup
dehors, qui arrivent petit à petit. La fusillade peut durer et leur évasion se fera
sous un feu nourri.
A priori, leur but sera de lentement bouger vers la sortie, en essayant de ne pas
se prendre de balles. Lorsqu’ils arrivent à une voie vers la sortie, terminez la scène.
Vous reprendrez la fusillade où vous l’avez laissée lors de la scène 7, qui sera
le trajet sous ce feu jusqu’à une voiture.
Scène 6
Los Angeles - J0 - 15:00 a.m.
C’est théoriquement la fin de service des personnages. Mais certains éléments viennent de tomber : le seul véhicule à n’avoir aucune raison d’être là est cette camionnette du câble. Leur lieutenant leur demande de faire des heures sups : une disparition, ce n’est pas quelque chose que l’on fait attendre.
Par ailleurs, étant donné la situation, le substitut du procureur leur donne le feu vert pour à peu près tout.
La société, NetFix L.A., a ses bureaux dans Downtown, il est donc facile de s’y rendre depuis le Central.
Toutefois, tout ce qui attend les personnages est un petit bureau dans un immeuble discret, vide de toute présence et de tout mobilier. Il n’y absolument rien ici. Ils doivent enquêter sur l’entreprise elle-même.
Ils pourront apprendre, en se renseignant auprès de sources peu légales, les éléments suivants (champ de connaissance du contact / niveau de l’info) :
- Cette société a des camions qu’on voit quelquefois en ville dans des quartiers peu fréquentables (bas quartiers / nv 1).
- Un de ces camions a été pris dans une fusillade à South Central entre un gang salvadorien et un gang Blood (South Central, gang Blood, gang salvadorien / nv 2).
- À Skid Row, il est déjà arrivé qu’un gang salvadorien utilise un de ces camions pour déplacer des « choses » depuis leur QG vers... on ne sait où (Skid Row, gang salvadorien / nv 3).
La scène finit lorsque les joueurs prennent la route de Las Vegas. En revanche, ils ne pourront pas continuer leur enquête de nuit là-bas, et devront donc la reprendre le lendemain matin. Ils doivent en effet se présenter aux autorités locales et faire valider leur autorisation officielle.
Poussez les tout de même à prendre la route le soir-même (via leur lieutenant par exemple) afin qu’ils soient sur place au plus tôt.NetFix L.A.
La société a été créée il y a un peu moins de deux ans. Elle est possédée à 100%
par une autre entreprise, Global NetFix Holding, enregistrée dans le Nevada.
Tout a été rédigé et fait de manière tordue, floue. Un personnage avec de
bonnes connaissances en droit pourra vite identifier un montage financier fait
par quelqu’un qui sait brouiller les pistes. Par ailleurs, il est presque impossible
d’avoir la moindre information sur Global NetFix Holding. Le seul élément identifiable
est l’expert-comptable qui s’en charge, Devon Cooper, installé à Las
Vegas, et les avocats qui ont rédigé les documents : le cabinet Gavin & Forbes,
à Las Vegas aussi.
Il n’est pas facile d’avoir des informations sur des personnes exerçant dans
le Nevada, mais des PJ qui savent se renseigner pourront apprendre que
Gavin & Forbes ont la réputation d’être des avocats peu regardant sur la nature
des affaires de leurs clients (criminalité financière, Las Vegas / nv 2).
Si les joueurs posent la question à Matthew Anderson à propos d’éventuelles
connaissances dans des milieux criminels, il ne comprendra
même pas de quoi ils parlent et ne donnera aucun élément permettant de
faire avancer l’affaire.
Scène 7
Entrepôts - J+2 - 8:51 a.m.
Si les PJ n’ont pas décidé de simplement aller à l’affrontement ou s’ils ne se sont pas fait attaqué en essayant de rester discret, ils sont dans le petit bureau. Si ce n’est pas le cas, référez vous à l’encadré « C’est le bordel » de la scène 5.
Donc, les PJ sont dans une situation délicate. Dehors, une dizaine de gardes patrouillent par groupes de deux ou trois. Il y a environ 20 mètres complètement à découvert (un parking) entre eux la première voiture. Par ailleurs, la camionnette NetFix (qu’il serait judicieux d’emmener comme pièce à conviction) se trouve à une trentaine de mètres.
De l’autre côté du parking, un autre entrepôt bouche la vue. S’ils observent les toits, ils verront des tireurs postés en haut. faites leur comprendre qu’ils sont dans une vaste zone industrielle : il est inutile d’espérer s’évader à pied. Autant dire que ce sera compliqué. Laissez les imaginer un plan, mais n’hésitez pas à faire venir des renforts si les gardes se font descendre trop vite.
La scène se clôt lorsqu’ils sont tous dans un véhicule et que celui-ci démarre.
Scène 8
Las Vegas - J+1 - 6 a.m.
Ils doivent se rendre au commissariat central à 6h pour informer les autorités de Las Vegas de leur enquête. Une fois ceci fait (c’est une simple formalité de quelques minutes), ils peuvent commencer. Ils ont trois pistes : le comptable Devon Cooper, le cabinet Gavin & Forbes et la société Global NetFix Holding elle-même.
Les deux premiers ne donneront rien. Devon Cooper ne sait pas grand chose, et il est soumis au secret professionnel. Le faire lever demanderait de longues, nombreuses et complexes démarches.
S’ils se rendent au cabinet Gavin & Forbes, ils seront éconduits. Pas de rendez-vous possible, rien à déclarer, quelques menaces subtiles : ils ne dépasseront pas la secrétaire.
En revanche, la société Global NetFix Holding a quelques secrets à révéler.
Au niveau administratif (ces informations peuvent être trouvées à Vegas, grâce à la collaboration des services locaux) : bien qu’elle soit enregistrée à Las Vegas, elle fait partie d’un groupe financier qui a son siège au Salvador. Il est impossible d’obtenir des noms. Certaines informations (pourtant obligatoires) sont manquantes dans les informations en provenance du Salvador (qui a dit corruption ?).
Elle possède un siège un peu à l’écart du centre, administre plusieurs immeubles d’habitations, participe à des projets de construction, possède de l’immobilier dans tout le Nevada et co-gère un ensemble d’entrepôts dans la zone industrielle de Vegas. Oui, elle ne le gère pas seule. Une seconde société, C&A Invests L.V. est associée dans cette tâche. Au siège, une secrétaire n’est chargée que de répondre au téléphone et ne pourra renseigner en rien les personnages. Toutefois, elle possède un numéro de téléphone pour joindre son supérieur, Pablo Hernandez.
Celui-ci est introuvable. En effet, il est dans la maison du désert, avec la petite. Il a coupé son portable pour ne pas être repérable. Les PJ pourront tout de même apprendre que c’est un criminel au Salvador, recherché pour trafic d’armes, meurtres, enlèvements, association de malfaiteurs, etc. Il a un casier long comme le bras.
Il est considéré comme le bras droit de Javier Olmeda, chef d’un cartel salvadorien, trafiquant d’arme de son état. Nul ne sait où celui-ci se trouve actuellement. La scène prend fin lorsque les personnages décident de se rendre aux entrepôts.C&A Invests L.V.
Cette société, si les PJ s’y intéressent, est tout simplementune
franche de Carthright & Anderson Invests, la société du père de
la petite disparue. Ils n’en ont pas entendu parler jusque là,
la société étant enregistrée au Nevada.
S’ils contactent Matthew Anderson à ce sujet, il dira en avoir
entendu parler, mais prétendra que c’est son beaupère qui la gère,
lequel est injoignable car actuellement en voyage en Asie
(ce dernier point est vrai).
Il ment bien sûr, et comprenant que les PJ approchent des
trafiquants, il s’affolera et foncera voler lui-même le matériel
que les trafiquants lui demandent et prendra la route de Las Vegas.
Scène 9
Entrepôts - J+2 - 9:07 a.m.
Cette scène, très simple, est une course poursuite. Les personnages ont réussi à voler un véhicule et fuient. Les trafiquants se lancent à leur poursuite dans trois véhicules distincts. Dans chacun d’eux, il y a un pilote et un tireur.
Tant qu’ils sont dans la zone industrielle, ceux-ci n’hésiteront pas à faire feu. Si les PJ réussissent à retourner en ville (après 3 rounds de poursuite, lancez 1d10 à chaque round : sur un 10, il s’agira du dernier avant de rentrer en ville, au second jet, sur un 9+, au troisième 8+, etc.), les salvadoriens les laisseront filer et retourneront rapidement évacuer leur matériel et prendre la fuite.
S’ils ont pris la camionnette de la société de câble, ils trouveront un post-it collé sur le tableau de bord. Celui-ci indique : R95 - ml 185 - N. sur 30 ml.
Il s’agit d’indications pour rejoindre la maison dans le désert où est retenu la fillette : sur la route 95, au mile 185, on trouve un chemin qui part vers le nord, la maison étant à 30 miles.
La scène prend fin lorsque la poursuite se termine.
Scène 10
Las Vegas - J+1
Cette scène un peu particulière n’a qu’un but : ramener les personnages à la scène 1. Les trafiquants ont des oreilles dans la police de Las Vegas et savent que les PJ en ont après eux. Ils décident donc de les enlever et de les retenir le temps que leur deal soit conclu.
Il va vous falloir anticiper les actions de vos joueurs : s’ils décident de faire appel à des renforts, les trafiquants interviendront à un moment où ils sont encore seuls, par exemple sur le point de rendez-vous décidé avec la police de Las Vegas, avant que celle-ci arrive.
S’ils vont seuls aux entrepôts, c’est plus facile : leurs ennemis les attendent. Dans tous les cas, une dizaine d’hommes armés les encerclent et les emmènent, non sans les avoir délestés de leur matériel. Ils seront amenés dans les sous-sols, attachés à des chaises, et, une fois n’est pas coutume, interrogés.
C’est Javier Olmeda qui s’en charge. Il essaye de savoir quelles informations sont en leur possession. Il les menace, mais ne les torture pas : enlever des flics est assez grave comme ça.
Faites les jets d’interrogatoires après avoir testé en roleplay ce que les joueurs veulent bien dire. N’hésitez pas à les isoler, afin que chacun donne sa version, et faites monter la pression.
Les jets d’interrogatoire viendront après, pour voir si l’un d’eux craque et rapporte le contenu de l’enquête :
Pour un succès, Olmeda n’aura pas grand chose, mais pourra apprendre que c’est la petite qu’ils recherchent.
Pour deux succès, il apprendra aussi qu’Anderson n’a rien balancé et ce que les PJ pensent de lui.
Pour trois succès, il aura tous les détails dont il a besoin. Ceci fait, les personnages seront drogués et laissés dans la salle. La scène prend fin lorsqu’ils perdent conscience.
Scène finale
À ce stade de l’histoire, si tout va bien, les PJ ont a peu près compris ce quis’était passé.
Ils peuvent vouloir arrêter Anderson, les trafiquants, et ils n’ont toujours pas retrouvé la petite fille. S’ils ont volé la camionnette, ils peuvent savoir où la maison se trouve. Sinon, ils devront passer par des interrogatoires pour le découvrir, donc choper les trafiquants rapidement.
Ceux-ci sont retournés à l’entrepôt pour plier bagage. Ils doivent intervenir relativement vite s’ils veulent les prendre. Ils peuvent craindre la police de Vegas (puisque Olmeda y a des oreilles) et décider d’intervenir seuls, mais ça risque de tourner au carnage.
S’ils interviennent trop lentement, la gamine est déposée par les trafiquants près de son école et ils ont quitté les lieux. Toutefois, si Anderson n’est pas venu à Vegas, il est retrouvé mort quelques jours plus tard, sa voiture ayant été piégée.
Si Anderson a pris la route de Vegas, il aura donné aux trafiquants ce qu’ils veulent. Il est encore sur place avec eux si les PJ interviennent rapidement dans les entrepôts. Et s’ils n’interviennent pas, Anderson se fera choper pour le vol de matériel dans son entreprise.
Dans la petite maison, il n’y a aucun moyen de communication, donc Hernandez attend qu’on vienne l’y chercher, et il est seul avec la gamine.
Bref, laissez les résoudre l’affaire comme ils l’entendent.
Voila, c'est fini pour cette article et son exemple de scénario déstructuré ;-)
_________________
Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Localisation : là où le vent me porte
Re: AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
FAITES UN PUT… DE PLAN !
C’est bientôt la fin du scénario... Casus n’a qu’un bon conseil à vous donner : faites absolument un plan. Faites en deux, trois, quatre même !
Ah petit, ne prête aucune attention à ce que viens de te dire l’autre grincheux (voir pages précédentes). Le plan, pour les joueurs, c’est l’essence même du JdR. Sans cela, sérieusement, on est réduit à quoi ? Se laisser diriger comme des bêtes de traits, parler quand on te dit de parler, taper quand on te dit de taper ? Réveille-toi ! Leplan, mon pote, c’est la liberté. C’est le moment de prendre l’initiative, de laisser libre court à ton imagination. Le vent gonfle ta cape, ton oeil brille de malice. Quand tu fais un plan, tu es vivant, t’es un héros.
Premièrement, faire un plan, c’est fun. Alors, forcément, c’est un peu compliqué. Pour en pondre un bon, il faut se donner du mal. Mais le JdR est un loisir marrant parce qu’il est exigeant non ? Voilà quelques conseils généraux pour aborder la chose, mon gars. Si tes potes et toi formez un groupe « transparent », une communauté qui joue en campagne, où la confiance règne, le plan est le moment idéal pour faire un point sur le matériel et les ressources. En gros,on vide ses poches, on pose les asqu’on avait dans la manche, on sort le petit dernier qu’on gardait pour la route et on met tout sur la table. Souvent, les possibilités viennent des moyens matériels pour les réaliser. Avec eux, les idées viennent plus facilement. Ensuite, il est de bon tonde faire l’état de ses relations avec les PNJ. On connait qui, pourquoi, quand et comment ? Comme pour les possessions, je garantis que de bonnes choses ressortent à chaque fois de ce brainstorming général.
Éviter les oublis
Cette méthode a également un atout non-négligeable : ça permet d’éviter le moment très désagréable – je le sais, je l’ai vécu – où, alors que les PJ sont rassemblés autour du corps carbonisé du nain, un des joueurs lâche : « ah tiens, j’avais complètement oublié que j’avais au fond de ma besace un vieil anneau de résistance au feu que je n’utilise plus. C’est d’autant plus dommage que le bourgmestre m’avait prévenu, ça me revient maintenant… » Grosse ambiance. Bien entendu, si vous jouez un groupe de crapules (ou si vous êtes le traître du groupe), le plan des autres est aussi le moment délicieux où vous pouvez réfléchir à la meilleure façon de placer le petit grain de sable qui fera s’enrayer toute cette belle mécanique.
Enfin, et là je vais faire sourire les vieux routiers, si vous mettez sur pied un plan, virez le MJ de la pièce. Physiquement ! Ou allez fomenter ailleurs, dans la cuisine, dehors, le jour d’avant au téléphone ou par mail. Il est impératif de prendre l’adversaire par surprise. Ne nous cachons pas dernière un soi-disant contrat social de jeu de mes deux ! Le MJ représente tes adversaires et, à ce moment de la partie, il est primordial de leur damner le pion. Surprise, déstabilisation et manque de réactivité seront des alliés précieux.
Maintenant, au-delà de la recherche d’efficacité (et de son intérêt pour la réussite future du plan), ce moment de discussion offre également une belle occasion d’incarner son personnage. Si tu es dubitatif sur l’efficacité de la stratégie ou si tu n’as pas vraiment d’idées, il faut en profiter pour se demander comment réfléchirait son personnage, ce que lui proposerait. De telles discussions sont parfaites pour poser les lignes de sa culture ou de sa psychologie dans un cadre qui propose beaucoup plus de sens et de conséquences qu’une discussion à propos de la météo ou de la théorie des Premiers Nés. Au minimum, de cette manière, le joueur fait exister son perso à la table. Souvent, lors de l’élaboration d’un plan, tandis que chacun s’efforce de trouver le meilleur chemin, les personnages s’effacent complètement au profit des joueurs. C’est dommage.
Laissez faire les perso !
Pour poussez ce concept plus loin que la seule évidence, il peut être intéressant d’inciter les joueurs à mettre en avant le ou les personnages les plus charismatiques ou ceux dont les compétences sociales ou techniques sont impliquées dans le plan élaboré. Dans de tels cas, il serait logique que le joueur concerné dispose d’informations complémentaires, d’indications lui permettant de tenir un rôle central dans la discussion et l’amenant à orienter le plan dans la bonne direction.
Si ce genre de délire t’intéresse mon gars, va jeter un coup d’œil aux Milles Marches, le jeu de John Grümph aux Éditions John Doe. Dans son annexe 3 consacrée aux MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d’Aventures Romanesques), l’auteur formalise en trois pages (p.90-92) une proposition sympa : ce ne sont pas les joueurs qui élaborent le plan mais les personnages. Comment ? Je simplifie mais voilà le concept : chaque personnage prépare la mission avec ses aptitudes (renseignements, charme, matériels, contact, que-sais-je encore). La réussite de cette préparation prend en jeu la forme d’un test qui rapporte plus ou moins de points de mission. Ensuite, au cours de l’opération, quand le Maître de Jeu fait intervenir ses obstacles dans le scénario, les joueurs peuvent « dépenser » leurs points de mission pour s’en sortir comme des princes.
Un exemple rend la chose plus claire. Imagine :
L’alarme est désactivée. Les cambrioleurs entrent dans le musée, mais le responsable de la sécurité sort à cet instant des toilettes et surprend un des personnages, Cindy. Le joueur de la voleuse pleine de charmes dépense alors 2 points de mission pour faire du vigile un soupirant de la belle brune... qui ferme donc les yeux contre la promesse d’un restaurant en tête à tête.
Le système de points de mission permet de se sortir des mauvais coups tendus par le MJ en s’appuyant sur les compétences et champs d’action classiques des personnages. Cela permet de multiplier les rebondissements, de faire monter le stress et l’ambiance tout en maintenant la fluidité en jeu. Si la préparation des personnages n’a pas été bonne, ils se retrouveront vite à cours de points et devront se débrouiller à l’ancienne, avec la fameuse grosse baston qui tâche.
Voilà, pour conclure, que ce soit toi, ton personnage ou ton chien, croismoi, il te faut un plan. Et un bon ! »
Ah petit, ne prête aucune attention à ce que viens de te dire l’autre grincheux (voir pages précédentes). Le plan, pour les joueurs, c’est l’essence même du JdR. Sans cela, sérieusement, on est réduit à quoi ? Se laisser diriger comme des bêtes de traits, parler quand on te dit de parler, taper quand on te dit de taper ? Réveille-toi ! Leplan, mon pote, c’est la liberté. C’est le moment de prendre l’initiative, de laisser libre court à ton imagination. Le vent gonfle ta cape, ton oeil brille de malice. Quand tu fais un plan, tu es vivant, t’es un héros.
Premièrement, faire un plan, c’est fun. Alors, forcément, c’est un peu compliqué. Pour en pondre un bon, il faut se donner du mal. Mais le JdR est un loisir marrant parce qu’il est exigeant non ? Voilà quelques conseils généraux pour aborder la chose, mon gars. Si tes potes et toi formez un groupe « transparent », une communauté qui joue en campagne, où la confiance règne, le plan est le moment idéal pour faire un point sur le matériel et les ressources. En gros,on vide ses poches, on pose les asqu’on avait dans la manche, on sort le petit dernier qu’on gardait pour la route et on met tout sur la table. Souvent, les possibilités viennent des moyens matériels pour les réaliser. Avec eux, les idées viennent plus facilement. Ensuite, il est de bon tonde faire l’état de ses relations avec les PNJ. On connait qui, pourquoi, quand et comment ? Comme pour les possessions, je garantis que de bonnes choses ressortent à chaque fois de ce brainstorming général.
Éviter les oublis
Cette méthode a également un atout non-négligeable : ça permet d’éviter le moment très désagréable – je le sais, je l’ai vécu – où, alors que les PJ sont rassemblés autour du corps carbonisé du nain, un des joueurs lâche : « ah tiens, j’avais complètement oublié que j’avais au fond de ma besace un vieil anneau de résistance au feu que je n’utilise plus. C’est d’autant plus dommage que le bourgmestre m’avait prévenu, ça me revient maintenant… » Grosse ambiance. Bien entendu, si vous jouez un groupe de crapules (ou si vous êtes le traître du groupe), le plan des autres est aussi le moment délicieux où vous pouvez réfléchir à la meilleure façon de placer le petit grain de sable qui fera s’enrayer toute cette belle mécanique.
Enfin, et là je vais faire sourire les vieux routiers, si vous mettez sur pied un plan, virez le MJ de la pièce. Physiquement ! Ou allez fomenter ailleurs, dans la cuisine, dehors, le jour d’avant au téléphone ou par mail. Il est impératif de prendre l’adversaire par surprise. Ne nous cachons pas dernière un soi-disant contrat social de jeu de mes deux ! Le MJ représente tes adversaires et, à ce moment de la partie, il est primordial de leur damner le pion. Surprise, déstabilisation et manque de réactivité seront des alliés précieux.
Maintenant, au-delà de la recherche d’efficacité (et de son intérêt pour la réussite future du plan), ce moment de discussion offre également une belle occasion d’incarner son personnage. Si tu es dubitatif sur l’efficacité de la stratégie ou si tu n’as pas vraiment d’idées, il faut en profiter pour se demander comment réfléchirait son personnage, ce que lui proposerait. De telles discussions sont parfaites pour poser les lignes de sa culture ou de sa psychologie dans un cadre qui propose beaucoup plus de sens et de conséquences qu’une discussion à propos de la météo ou de la théorie des Premiers Nés. Au minimum, de cette manière, le joueur fait exister son perso à la table. Souvent, lors de l’élaboration d’un plan, tandis que chacun s’efforce de trouver le meilleur chemin, les personnages s’effacent complètement au profit des joueurs. C’est dommage.
Laissez faire les perso !
Pour poussez ce concept plus loin que la seule évidence, il peut être intéressant d’inciter les joueurs à mettre en avant le ou les personnages les plus charismatiques ou ceux dont les compétences sociales ou techniques sont impliquées dans le plan élaboré. Dans de tels cas, il serait logique que le joueur concerné dispose d’informations complémentaires, d’indications lui permettant de tenir un rôle central dans la discussion et l’amenant à orienter le plan dans la bonne direction.
Si ce genre de délire t’intéresse mon gars, va jeter un coup d’œil aux Milles Marches, le jeu de John Grümph aux Éditions John Doe. Dans son annexe 3 consacrée aux MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d’Aventures Romanesques), l’auteur formalise en trois pages (p.90-92) une proposition sympa : ce ne sont pas les joueurs qui élaborent le plan mais les personnages. Comment ? Je simplifie mais voilà le concept : chaque personnage prépare la mission avec ses aptitudes (renseignements, charme, matériels, contact, que-sais-je encore). La réussite de cette préparation prend en jeu la forme d’un test qui rapporte plus ou moins de points de mission. Ensuite, au cours de l’opération, quand le Maître de Jeu fait intervenir ses obstacles dans le scénario, les joueurs peuvent « dépenser » leurs points de mission pour s’en sortir comme des princes.
Un exemple rend la chose plus claire. Imagine :
L’alarme est désactivée. Les cambrioleurs entrent dans le musée, mais le responsable de la sécurité sort à cet instant des toilettes et surprend un des personnages, Cindy. Le joueur de la voleuse pleine de charmes dépense alors 2 points de mission pour faire du vigile un soupirant de la belle brune... qui ferme donc les yeux contre la promesse d’un restaurant en tête à tête.
Le système de points de mission permet de se sortir des mauvais coups tendus par le MJ en s’appuyant sur les compétences et champs d’action classiques des personnages. Cela permet de multiplier les rebondissements, de faire monter le stress et l’ambiance tout en maintenant la fluidité en jeu. Si la préparation des personnages n’a pas été bonne, ils se retrouveront vite à cours de points et devront se débrouiller à l’ancienne, avec la fameuse grosse baston qui tâche.
Voilà, pour conclure, que ce soit toi, ton personnage ou ton chien, croismoi, il te faut un plan. Et un bon ! »
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Certains peuples vouent un culte à l'argent au commerce, d'autres ne vivent que par la mécanique, d'autres encore se complaisent dans la conquête et la guerre. Croyez-moi, un marin au long cours aura l'occasion de voir bien des choses étranges au cours de ses voyages !
Hual Bouffeur d'Ecume
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Re: AdJ principalement pour les MJ - Le twist final
bonjour
Petite vidéo de rôliste TV sur reprendre ça campagne. Je vois plutôt cela comme reprendre l'histoire après X temps de pause et avec "fin merdique, je vois pas comment poursuivre" La vidéo est plutôt courte avec 1/4 d'heure.
Bon matage amis rôliste
Petite vidéo de rôliste TV sur reprendre ça campagne. Je vois plutôt cela comme reprendre l'histoire après X temps de pause et avec "fin merdique, je vois pas comment poursuivre" La vidéo est plutôt courte avec 1/4 d'heure.
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Le Twist Final
Vous faire mettre en scène la fin qui tue, celle qui chamboule tout, qui remet en cause tout ce qui était acquis, voilà l'ambition de notre « coin du scénariste » .
Définition
Avant d’aller plus loin, entendons-nous bien. Lorsque l’on évoque un Twist final, nous ne parlons pas d’un vague coup de théâtre ou d’un secret gardé en réserve pour la fin du scénario (pas plus que d’une dernière danse endiablée devant un peloton d’exécution). Nous parlons ici d’une claque, de ces retournements de situation qui, une fois découverts ou compris, donnent une lecture différente de l’intégralité de l’aventure.
Mettre en place un tel effet n’est pas facile. Et berner ses joueurs de longues heures durant sans déraper n’est pas toujours simple. Toutefois, avec un peu de préparation et en appliquant la recette qui suit, vous devriez vous en sortir sans trop de difficultés et dès votre coup d’essai. Prêt à attaquer ? Alors commençons par le début. Ou plutôt…
Exemple de Twists finaux pour vos scénarios
Le tueur est une de ses victimes (voire notre exemple tout au long de l'article)
Les PJ travaillent pour l'ennemi depuis le début / Ils ont en fait permis à l'ennemi d'accomplir son plan
Les antagonistes servaient en fait la bonne cause
Toute l 'aventure n'était qu 'un écran de fumée pour cacher un autre événement
L'ennemi est au côtés des PJ depuis le début
Commençons par la fin
Décider de l’objet du Twist doit être votre première action. Écartez tout le reste, toutes vos autres idées, puis choisissez l’élément de votre scénario qui constituera la grande révélation.
C’est une tâche plus délicate qu’il n’y paraît, car vous devez parfaitement doser votre retournement de situation. Un élément trop évident sera vite découvert par vos joueurs, un élément trop complexe
n’aura pas l’effet escompté, il faut tomber juste.
Un conseil en passant : si dans le cadre d’un one-shot vous pouvez vous amusez avec une information concernant les personnages, un élément extérieur sera à préférer si vous êtes dans une campagne ou faites jouer des personnages récurrents.
Évidemment, le choix du Twist va partiellement définir votre intrigue, au moins dans ses grandes lignes. Ne vous en souciez pas plus que nécessaire pour l’instant, vous la traiterez plus tard. À ce stade, vos notes doivent se résumer à un court paragraphe. En voici un exemple.
Ex. : les joueurs traquent un tueur qui élimine un à un les membres d’un groupe. La deuxième victime a survécu. Ce miraculé, principal témoin de l’affaire, se révèlera être en fait l’assassin.
Votre Twist élaboré, posez-vous une question capitale : comment faire en sorte que les joueurs découvrent le pot aux roses tout en s’assurant que cela ne se produise qu’à la toute fin du scénario ? Maîtriser leurs moyens de remonter à cette connaissance sera la clef du déroulement de votre partie. Et il convient de tout faire pour que cette information soit insoupçonnable.
Faites aussi en sorte qu’elle ne leur soit pas servie toute cuite, qu’ils aient au moins une petite déduction à faire. Leurs méninges une fois en route, vos joueurs se repasseront d’eux-mêmes le scénario pour découvrir leur(s) erreur(s).
Ex. : notre tueur ne laisse aucune trace et a toujours un alibi plus ou moins viable. De plus, il a été la « victime » de la seconde attaque du tueur où un coup de couteau a bien failli avoir raison de lui. Un seul moyen permet de remonter jusqu’à lui : son mobile. Le groupe de gens visé, ses associés en affaire, ont ruiné son père et l’ont poussé au suicide lorsque le tueur était enfant. Comme il a depuis changé d’identité, il sera difficile d’obtenir cette information.
Quand nous voudrons que les joueurs comprennent, nous leur donnerons un dossier mentionnant ce changement d’identité. En enquêtant sur le passé de la seconde victime, ils pourront assembler les pièces du puzzle et repenser toute leur affaire sous un angle inédit
Le fil rouge
Nous savons quelle information cacher. À présent, jouons un peu avec elle. Nous allons décider d’un certain nombre d’indices que les joueurs pourront « relire » une fois le Twist effectué.
Il devra s’agir de détails, anodins si possible (mais pas trop, parce que les éléments totalement inutiles sont tout de même rares dans un scénario) et qui ne prendront du sens qu’une fois la vérité révélée ou dont le sens aura changé une fois les pièces du puzzle en place.
N’en faites pas trop, les joueurs ne retiendront pas cinquante détails. Quatre ou cinq, au plus, suffiront.
Ces éléments sont là pour permettre une relecture aux joueurs, pour leur faire cet effet de « Bon Dieu ! Mais c'est... Bien sûr ! ».
Au cours de cette phase, n’hésitez pas à placer des éléments qui se retourneront finalement contre les joueurs. L’ironie n’en sera que plus forte lors de la révélation finale et celle-ci les prendra aux tripes au lieu de ne satisfaire que leur intellect.
Ex. : voici deux éléments qui pourront se prêter à une relecture dans notre cas. D’abord, une légère déchirure sur la déposition de la seconde victime (c’est-à-dire le tueur). Le légiste ayant déterminé que le tueur est gaucher, notre meurtrier signera sa déposition de la main droite pour tromper les enquêteurs. Maladroit, il trouera cependant la feuille au moment de la signature, prétextera le stress pour s’en excuser et demandera à cette occasion des calmants (qui nous resservirons).
Le deuxième élément sera l’analyse toxicologique de la troisième victime qui montrera des traces de sédatifs, absentes chez les premières et deuxièmes victimes et pour les suivantes. En effet, le tueur, affaibli par la blessure qu’il s’est auto-infligée lors de son « agression » (celle qui l’innocente), a usé de drogues pour prendre plus facilement le dessus sur sa cible.
Maintenant , le scénario
Le piège est tendu, n’attendant que les PJ, tous les éléments nécessaires au Twist sont en place, maintenant, oublions-les. Oui, vous avez bien lu : oublions-les !
L’intrigue est posée, reste à construire un scénario comme d’habitude, avec des pistes, des rebondissements, la totale.
Le jeu sera d’installer des fausses pistes et une « vraie » piste, qui devra rester vraisemblable jusqu’à la fin, jusqu’à la grande révélation. Traitez cette partie comme si vous n’étiez pas au courant du Twist, c’est ainsi que vous bernerez vos joueurs. Le secret : bernez-vous vous-même !
Évidemment, il est impératif de placer les éléments inventés lors de la précédente étape. Si vous avez coutume de placer des détails, voire de noyer vos PJ avec ceux-ci, ce ne sera pas un problème. Si vous aimez au contraire fonctionner par grosses scènes, débrouillez-vous pour que ces éléments s’intègrent dans le décor, donnent lieu à discussion ou à de bons moments de roleplay. Surtout, faites en sorte que ces éléments soient présents de manière logique et cohérente.
Pour le reste, bâtissez un vrai scénario, très classique. Peu importe le Twist. S’il s’agit d’une enquête, trouvez un coupable crédible, qui essayera de se défendre, qui aura des choses à cacher. Et si votre Twist concerne un PNJ, n’oubliez pas de lui donner de l’importance. Un personnage insignifiant, ce serait décevant
La scène finale
Il s’agit de la scène clef. Vous avez deux possibilités : soit elle conclut le scénario et les PJ se font avoir en beauté, comprenant trop tard qu’ils se sont trompés, soit elle intervient juste avant la résolution, pendant qu’ils sont en train de courir droit vers le mur, alors qu’un freinage d’urgence est encore possible.
Dans les deux cas, cela laissera de bons souvenirs à vos joueurs. Tout dépend donc de votre degré de cruauté.
Ex.: alors que les PJ entrent en force dans la maison de celui qu’ils pensent être le tueur (l’avocat de ce groupe d’hommes d’affaire), ils découvrent un lieu vide et des traces de lutte. En fouillant parmi les papiers éparpillés au sol, l’un d'eux trouve une fiche concernant le changement d’identité du véritable tueur.
L’avocat avait enquêté sur les meurtres et trouvé, bien avant les PJ, une piste remontant au réel coupable. En fouillant, les PJ découvrent comment le père du tueur s’est donné la mort, accablé par le remords … et par l’avocat.
Les joueurs pourront aussi trouver une photo où le meurtrier inaugure un hôtel avec son groupe d’amis, tenant une paire de ciseaux dans la main gauche.
Ils tenteront sûrement de se souvenir de la signature de la déposition, et comprendront toute la supercherie.
S’ils appellent les agents chargés de protéger la fausse victime, ils apprendront qu’il a drogué ses protecteurs (avec les calmants, vous vous souvenez ?) et a disparu.
Le trouveront-ils avant qu’il parachève son plan ?
Je suis un MJ cruel…
Récapitulons
Pour bien construire votre twist, suivez ces étapes :
Choisissez votre fin, votre révélation, et posez l'intrigue en une ligne.
Maîtrisez les moyens dont les joueurs disposent pour découvrir la révélation
Décidez de 4 ou 5 éléments se prêtant à une relecture après le Twist
Créez votre scénario sans prendre en compte le twist final
Concevez la scène final, celle de la révélation
Décidez si les PJ pourront encore agir ou non une fois parvenus à ce stade
Et voilà !!
Nous avons terminé la construction de notre scénario.
Maintenant, ne reste plus qu'à le faire jouer. Il s'agit d'un numéro d'équilibriste, pas toujours aisé. Ne pensez pas votre fin, suivez, vous aussi, les fausses pistes. Jouez comme si le mensonge était vrai, comme si vous avanciez à tâtons dans le noir avec vos joueurs.
S'ils flairent la fin, laissez-les faire. Traitez cela comme une fausse piste supplémentaire, vous avez (a priori) tout prévu et quel que soit l'indice qui les mène à soupçonner la vérité, laissez coulez... ils en viendront d'eux-mêmes à penser qu'il s'agit d'une erreur et qu'ils se sont embarqués dans la mauvaise direction.
Si vous croyez à votre mensonge, les joueurs y croiront aussi.
Et nul doute qu'au final, ils vous en remercieront.
Quelques exemples de Twist au cinéma
Je suis cruel de vous révéler ici des titres de films à la fin (au sens propre) renversante. Je vais toutefois essayer de m’en tenir aux classiques que vous avez sûrement déjà vus et que vous pourrez revoir afin d’en observer la construction.
Si vous n’êtes pas cinéphile ou craignez d’être spoilé, ne lisez pas cet encadré.
D’abord, je vais parler de m.night Shyamalan, qui a le mérite de pratiquer l’exercice de façon carrée et précise. Je retiendrai essentiellement :
• Sixième Sens •
(Réal. et scén. : M. Night Shyamalan – 1999)
• Incassable •
(Réal. et scén. : M. Night Shyamalan – 2000)
Parmi les films utilisant cette technique, à titre d’exemples et de manière parfaitement subjective, je vous conseille la liste suivante pour leurs emplois emblématiques de la méthode :
• The Usual Suspects •
(Réal. : B. Singer - Scén. : C. McQuarrie – 1995)
• Abre los ojos •
(Réal. : Alejandro Amenàbar - Scén. : A. Amenàbar & M. Gil – 1997)
• Les Autres •
(Réal. et scén. : Alejandro Amenàbar – 2001)
• Memento •
(Réal. : C. Nolan - Scén. : J. Nolan & C. Nolan – 2000)
• Fight Club •
(Réal. : D. Fincher - Scén. : J. Uhls & C. Palaniuk – 1999)
• L’armée des 12 singes •
(Réal. : T. Gilliam - Scén. : C. Marker, D. Peoples & J. Peoples - 1995
Je suis cruel de vous révéler ici des titres de films à la fin (au sens propre) renversante. Je vais toutefois essayer de m’en tenir aux classiques que vous avez sûrement déjà vus et que vous pourrez revoir afin d’en observer la construction.
Si vous n’êtes pas cinéphile ou craignez d’être spoilé, ne lisez pas cet encadré.
D’abord, je vais parler de m.night Shyamalan, qui a le mérite de pratiquer l’exercice de façon carrée et précise. Je retiendrai essentiellement :
• Sixième Sens •
(Réal. et scén. : M. Night Shyamalan – 1999)
• Incassable •
(Réal. et scén. : M. Night Shyamalan – 2000)
Parmi les films utilisant cette technique, à titre d’exemples et de manière parfaitement subjective, je vous conseille la liste suivante pour leurs emplois emblématiques de la méthode :
• The Usual Suspects •
(Réal. : B. Singer - Scén. : C. McQuarrie – 1995)
• Abre los ojos •
(Réal. : Alejandro Amenàbar - Scén. : A. Amenàbar & M. Gil – 1997)
• Les Autres •
(Réal. et scén. : Alejandro Amenàbar – 2001)
• Memento •
(Réal. : C. Nolan - Scén. : J. Nolan & C. Nolan – 2000)
• Fight Club •
(Réal. : D. Fincher - Scén. : J. Uhls & C. Palaniuk – 1999)
• L’armée des 12 singes •
(Réal. : T. Gilliam - Scén. : C. Marker, D. Peoples & J. Peoples - 1995
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